Данная тема предназначена для подачи заявок на создание и ведение собственных альтернативных сюжетов - отдельных историй, не связанных сценарием с Основным Сюжетом. Здесь вы должны сначала получить одобрение главного ГМ-а или зама, прежде чем приступите к финальной доработке сюжета и объявите набор игроков. Мастера-приемщики: ARM, Sid_Vega.
Код
[j][c][img]URL_КАРТИНКИ[/img][/c]
[u][b][size=12]Место и время действия:[/size][/b][/u] [spoiler][i][size=15][color=lightgreen]ДАТА[/color][/size][/i]
Прежде чем приступить к созданию сюжета, хорошенько подумайте готовы ли вы вести сюжет. Это занятие далеко не всегда приносит положительные эмоции - отрицательных черт хватает. Ответственность перед группой людей, необходимость беспристрастности, конфликты между игроками, которые нужно разрешать, конфликты игроков с ГМ-ом и автором, необходимость уделять этому немало времени.
Если вас это устраивает и вы готовы к трудностям, проанализируйте ещё и то, насколько ваш сюжет оригинален, интересен и уместен в ФРПГ. Поверьте, игроков много не бывает, и увлечь их занятие не такое уж простое.
Если считаете, что ваш сюжет - то, что глав.ГМ прописал, приготовьтесь ещё и к тому, что здесь приветствуется аккуратность и чувство вкуса. Умение оформлять шапку, мастер-посты, ответы - обязательно. Хотя бы на минимальном приемлемом уровне.
Если же, наконец, решились, желаю вам удачи. :)
Шапка сюжета: ---1.1) Шапка сюжета - заглавная картинка, которую игроки будут наблюдать на протяжении всего времени существования сюжета. Она должна отражать общий фон и главный смысл вашего сюжета, а также содержать название нашей ФРПГ и название вашего сюжета. Дополнительные плюшки в виде вашего ника и прочих украшательств не возбраняются. ---1.2) Картинка должна быть загружена на наш сайт, либо надежный сервис публикации изображений. Рекомендуется сейвпик. ---1.3) Картинка должна быть не слишком громоздкой, т.е. весить в пределах 350 килобайт (предельный размер прикрепляемого к посту файла). ---1.4) Сразу забудьте про формат .PNG - причина в пункте 1.3. ---1.5) Ширина и высота разрешены любые (в пределах разумного), но рекомендуется 840х300.
Место и время действия: ---2.1) Под спойлером в этом разделе должно быть помещена дата или временные рамки, в которых протекает сюжет в единицах измерения Альянса (ну то есть наши, придуманные жалкими людишками), а также описание места действия, либо мест действия, если их много. ---2.2) Не скупитесь на описания места действия, однако в свете появления энциклопедии рекомендуется ограничится краткой аннотацией, а основное описание делать в энциклопедии, указывая ссылка на эти статьи. ---2.3) Приветствуются карты. Хотя бы самые простые, условные, показывающие где расположен какой объект (солнечная система/планета/город/план корабля, здания).
Завязка: ---3.1) Это основная информация по вашему сюжету, которая должна привлечь игроков и заинтересовать их. ---3.2) Завязка может быть описана в виде художественного описания, исторической сводки, диалоги, зарисовки, чего угодно, лишь бы она служила синопсисом сюжета и давало игрокам представление о ролях их персонажей. ---3.3) Жанр сюжета определяете вы сами. Здесь никаких различий с литературой, кинематографом и нашими любимыми компьютерными игрушкам, которые делают школьников жестокими убийцами и портят телевизоры приставками/ ---3.4) Общая цель - желательно одно, лаконичное слово, метко характеризующее то, что игроки должны видеть перед собой и к чему стремится. Примеры: "Выжить", "Устранить цель", "Спасти заложников". ---3.5) Тип сюжета - обозначает рамки, которые вы ставите себе и игрокам. ------3.5.1) "Побочная история в рамках вселенной" это любой сценарий, который мог бы произойти во вселенной МЕ и не противоречит каноническим событиям и вещам. ------3.5.2) "Побочная история вне рамок" это сценарий, детали или общий сюжет которого существенно противоречит тому, что мы знаем о вселенной МЕ из канона. ------3.5.3) "Стебная история" - сюжет, созданный исключительно ради юмора и наполненный стебом. ------3.5.4) "Специфическая история" - нечто такое, что никак не вписывается в общепринятые рамки и не просто нарушает канон, а создает свою, иногда невероятную реальность. Пример - "Викторианский эффект". ---3.6) Метод ведения - описывает то, каким образом ГМ взаимодействует с игроками. Пишет ли он только мастер-посты разом для группы игроков, или же действует через систему ответов, вписываемых прямо в посты игроков? Или же и то и другое? ---3.7) Отношение к энциклопедии. Некоторые моменты и статьи энциклопедии могут быть спорны и неоднозначны. Несмотря на правила энциклопедии, автор сюжета может сам выбрать как ему относится к энциклопедии. Он может заблокировать в своем сюжете избранные статьи, которые ему не нравятся, либо же признать полное согласие с нашей "расширенной вселенной". Или же полностью заблокировать энциклопедию и опираться лишь на канон вселенной МЕ, описанный в официальных играх, книгах и комиксах.
Участники ---4.1) Это перечисление тех, кто подал заявку на участие в вашем сюжете и был принят. Вы должны обязательно указать ссылку на профиль пользователя, указать персонажа, которого он ввел в ваш сюжет, и создать ссылку на анкету этого персонажа. ---4.2) Игроки могут быть разделены на фракции, сюжетные ветки или места их действия. Для этого просто скопируйте обычную форму ещё раз. ---4.3) Не забудьте указать себя любимого как автора сюжета и ГМ-а и добавить других ГМ-ов, если вы кого-то взяли к себе в сюжет на эту должность. ---4.4) Важные NPC также должны быть отмечены под списком игроков. Если у NPC есть мини-анкета в энциклопедии, указывайте ссылку на неё. Также желательно указывать военные силы той или иной группы/фракции здесь же. Например, если игрокам или NPC подчиняются двадцать десантников и катаются они на МАКО, это следовало бы отразить в разделе NPC или техники.
Пояснения: ---5.1) В данном разделе вы указываете по пунктам особые условия, которые ожидают игроков в вашем сюжете. Это может быть что угодно, от требуемой скорости отписки, до указания на то, что персонажи могут погибнуть в ходе сюжета.
1. Требования к сюжету: ---1.1) Без плагиата. Будет караться.
---1.2) Интересность и новизна.
---1.3) Грамотное оформление и правильное заполнение шаблона.
---1.4) Качественное собственное оформление, если вы решите отказаться от стандартного шаблона и создать собственный. Пример.
---1.5) Если вы все же выбрали шаблон по-умолчанию, в итоге по оформлению у вас должно получиться нечто вроде этого.
---1.6) Дружелюбие к игрокам и значимые роли для каждого из них. В ФРПГ нет главных героев.
---1.7) Терминаторство, уберство и прочие "интересные" вещи в нашей ФРПГ не приветствуются как на уровне игроков, так и на уровне ГМ-ов, если только речь не идет о специфическом сюжете.
---1.8) Логика и здравый смысл - ваши лучшие друзья. Как и знания по вселенной МЕ.
---1.9) Если вы получили возможность создать собственный сюжет, будьте добры общаться с игроками, решать их проблемы, исполнять свои обязанности автора и ГМ-а, следить за соблюдением правил форума в теме вашего сюжета, вовремя писать МП (да-да, это говорю вам Йа ) и ответы, а также не исчезать бесследно, никого не оповестив о длительном отсутствии и не бросая сюжет на пол-пути.
2. Правила данной темы: ---2.1) Прежде чем заполнять шаблон или создавать оформление, создайте синопсис вашего сюжета завязку. Будет обидно, если вы создадите оформление и продумаете всё до мелочей, а злые мастера-приемщики заблокируют ваш сюжет.
---2.2) В этой теме запрещено писать что-либо, кроме постов-заготовок для создания сюжетов. Любые вопросы или флуд будут сразу удаляться, наказание последует незамедлительно.
---2.3) Ваш сюжет подвергается такой же проверке мастерами-приемщиками, как и анкеты или статьи энциклопедии. Будьте готовы пояснить мастеру-приемщику некоторые моменты и обсудить синопсис сюжета.
---2.4) Вы можете объявить набор игроков только после одобрения заготовки мастером-приемщиком. Не беспокойтесь, никто не будет выпытывать у вас детали сюжета или сюжетные повороты. Как правило, мастера-приемщики занимаются оформлением и придираются к совсем уж вопиющим нелогичностям. Или просто реализуют свой синдром вахтера.
3. Правила об альтернативных сюжетах: ---3.1) Максимальное число альтернативных сюжетов, действующих одновременно - 3 штуки.
---3.2) Соответственно пункту 3.1. формируется очередь. Она зависит от очередности сюжетов в этой теме.
---3.3) После того, как автор получит "зеленый свет" на старт сюжета, он переводится в группу модераторов и прикрепляется к ветке "Активные сюжеты" для более эффективного пользования возможностями сайта и способности добавлять ответы в посты игроков. Однако модераторские лычки не делают автора сюжета модератором. Он не имеет никаких прав и обязанностей модератора, за исключением необходимости следить за соблюдением правил форума в теме своего сюжета. ГМ с лычками не имеет права заходить в административные темы (можно легко поймать за руку) и что-либо писать там, не имеет права пользоваться банхаммером и лампами-предупреждениями, а также не имеет права пользоваться красным шрифтом где-либо, кроме темы своего сюжета. Нарушение этого условия будет жестоко караться, так как глав.ГМ дает лычки под свою ответственность и ручается за того, кому дает их, не устраивая волокиты и не спрашивая других советников об этом назначении.
---3.4) Если автор сюжета бесследно исчезает, через некоторое время он лишается модерских лычек, а сюжет замораживается и отправляется в архив.
---3.5) Автор в праве закрыть свой сюжет в любой момент.
Изменения в этой теме минимальны. Читайте правила.
Время и место действия: 2186 год. Планета Земля. Лондон.
Cюжет разворачивается во время битвы за Землю. Войска союзных Альянсу сил высаживаются на планете, для помощи в борьбе со Жнецами.
Задача: соединится с силами союзниками в данном секторе и захватить плацдарм для сосредоточения на нем войск, с целью продолжения дальнейшего контрнаступления.
Обеспечения безопасности транспорта, военной техники и средств снабжения.
Стороны сюжета:
Турианское 43-е подразделение морской пехоты. 43-е подразделение морской пехоты турианцев было создано еще во время Войн за объединение, сотрясавших Палавен две тысячи лет назад. Сейчас оно поддерживает отношения с другими народами Совета, сотрудничает с азари, саларианцами и людьми. Опыт работы с союзниками оказался очень ценен. 43-е подразделение обладает достаточной подготовкой и дисциплиной, чтобы интегрироваться в любую армию и сражаться на любом поле боя.
Действующие лица: командир отряда + взвод турианцев (NPC).
Первый дивизион кроганов. Первое подразделение кроганов было спешно создано из пехоты и боевой техники. Командование его разделено между кланами – офицеры являются представителями каждого из них. Несмотря на многолетную вражду, им удалось объедениться благодаря общему делу – войне со Жнецами. Решительные и неутомимые кроганские воители, готовы броситься в самую гущу сражения.
Действующие лица: командир отряда + 2 отделения кроганов (NPC).
103-е подразделение морской пехоты. Старая поговорка «каждый морпех – стрелок» по-прежнему актуальная в Альянсе. Все новобранцы, от штабистов до снайперов, проходят пехотную тренировку. Поэтому 103-е подразделение морской пехоты является самым большим отрядом спецназа на Земле. Командуют им ветераны таких сражений, как Скиллианский блиц или Война Первого контакта. Тренировки проходят в самых жестких условиях, бойцы готовятся штурмовать любые укрепления на любой планете. Это оказалось полезно на войне со Жнецами, потому что сегодня 103-е подразделение может сражаться среди торосов, а завтра продираться сквозь джунгли.
Действующие лица: командир отряда + взвод солдат и отделение полевых инженеров (NPC).
Отряд спец. назначения Альянса «Дельта». Половина офицеров отряда «Дельта» имеют класс N5, некоторые - N6. Они специализируются на конфликтах вне сектора космоса, контролируемого Цитаделью. Попасть в «Дельту» непросто: она славится как профессионализмом, так и шумным поведением ее членов после выполнения заданий. На вопрос о буйстве своих подчиненных капитан Мэтью Браун ответил: «радуйтесь, что после систем Терминус мы всю базу не сожгли».
Действующие лица: командир отряда + отделение оперативников (NPC).
Саларианская ГОР.Одним из подразделений саларианской разведки является Группа особого реагирования (ГОР). Агенты ГОР работают независимыми ячейками, выполняя опасные задания, такие как контртеррористические операции, разведка на территории противника, операции по ликвидации командного состава и саботаж. ГОР осуществляет упреждающие действия, направленные на пресечение опасных тенденций до того, как они примут серьезный характер.
Действующие лица: командир отряда + отделение оперативников (NPC).
Армалийское снайперское подразделение. Отряд снайперов Армали – элитное подразделение десанта азари, специализирующееся на дистанционном бое. Некоторые бойцы получили имплантанты, увеличивающие силу, что бы иметь возможность носить тяжелое вооружение, например «Вдову» М-98 весом в 39 килограмм.
Действующие лица: командир отряда + отделение снайперов (NPC).
Анкеты кидать мне в ЛС.
Пример:
Имя: Вергилий Ванадиус Раса: Турианец Год рождения: 2153 Звание: Капитан Награды и заслуги: не имеет Особые приметы: рослый, слеп на один глаз, лицо пересекает уродливый шрам. Вооружение и снаряжение командира и отряда: стандартная армейская броня, штурмовые винтовки "Фестон - V". Гранаты. И т.д. и т.п.
Характер и биография персонажей будут раскрываться в процессе сюжета.
Имя: Джейк Норд, по кличке "Кид". Раса: Человек Год рождения: 2164 Звание: Рядовой Награды и заслуги: Первенство в военных состязаниях, по дисциплине "Снайперская стрельба". Особые приметы: Молод, худощав, голубые глаза, тёмно-каштановые волосы, наивность и неопытность фигурально "читается" на лице. Вооружение и снаряжение: Личная снайперская винтовка "Клык" - награда за выигрыш в соревнованиях(остальное согласно отряду).
Примечание: Боец направлен прямиком из учебки, и не имеет полевого опыта. 103-е подразделение морской пехоты
Имя: Сидней "Сид" Уилсон Раса: Человек Год рождения: 2152 Звание: Капитан-лейтенант ВКС Альянса Награды и заслуги: медаль "Герой Альянса", ветеран Скиллианского блица. Особые приметы: высокий, широкоплечий, карие глаза, брюнет, прическа "Ирокез", протезы вместо обеих ног ниже колена, выраженные качества командира, биотик. Вооружение и снаряжение командира и отряда: тяжелая армейская броня Альянса, винтовка М-15 "Защитник", пистолет "Razer X", нож.
Примечание: имеет большой опыт военных действий. 103-е подразделение морской пехоты
Имя: Алекс "Ворон" Картер. Раса: Человек Год рождения: 2149 Звание: Капитан 1-го ранга Награды и заслуги: Орден "Звезда Терры" Особые приметы: Высокий, жилистый, карие глаза, темно-пепельные волосы. Вооружение и снаряжение командира и отряда: Броня N7, снаряжение N7.
Примечание: Огромный опыт боевых действий и тактического планирования. Специалист боя в одиночку и небольших группах. Командир отрядя спец. назначения Альянса «Дельта»
Имя: Васкус Аргос Раса: Турианец Год рождения: 2140 Звание: Капитан Награды и заслуги: имеет несколько наград за заслуги перед Иерархии. Ветеран войны "Первого Контакта" и войны на Таэтрусе. Особые приметы: рослый, с серой кожей и пластинами. Татуировки отсутствуют. Немного прихрамывает на левую ногу. Вооружение и снаряжение командира и отряда: тяжелая армейская броня, штурмовая винтовка "Фестон - V" с подствольным гранатометом. Ручная пушка "Палач". Гранаты(ЭМИ, осколочные).
Примечание: Опытный и исполнительный ветеран. Турианское 43-е подразделение морской пехоты.
Имя: Ассулен М'Кан Раса: Саларианец Год рождения: 2151 год Звание: Майор Награды и заслуги: имеет несколько наград за доблестную службу. Особые приметы: высокий для саларианца, кожа красноватого цвета, но отливает фиолетовым, броня тёмно-синяя, с пурпурными полосами. Вооружение и снаряжение командира и отряда: Снаряжение Ассулена(Командира) крупнокалиберный пистолет "Скорпион", пистолет-пулемёт "Цикада", светошумовые гранаты. Снаряжение отряда - пистолеты "Скорпион", пистолеты-пулемёты "Шершень", остальное оружие распределено в зависимости от классов бойцов: штурмовые винтовки "Фестон", снайперские винтовки "Богомол".
Примечание: специалист по диверсиям, саботажу и скрытным проникновениям.
Имя: Релина Раса: Азари Год рождения: 1690 Звание: Капитан Награды и заслуги: Нету Особые приметы: Стройная фигура, хрупкое телосложение, чешуйки на щеках. Вооружение и снаряжение командира и отряда: Легкая броня с небольшим усилением щитов, пистолеты-пулеметы, снайперские винтовки "Гадюка". У трех десантниц снайперский комплекс "Вдова".
Примечание: опасны на дальних дистанциях, могут поражать цели на дистанции до 4000 м.
Имя: Эллис МакТэвиш Раса: Человек Год рождения: 2162 Звание: Cержант Награды и заслуги: не имеет Особые приметы: провинциальный типаж; дисфория (принимает препараты), странное (порой неадекватное, пока без жертв) поведение, резкие перепады настроения. Вооружение и снаряжение: броня огнемётчика, огнемёт, дробовик (зажигательные снаряды), сигнальная ракетница. Зажигательные гранаты.
Примечание: несколько дней назад связь с родным городом Эллиса была потеряна, что может повлиять на его боевой дух. Огнемётчик 103-го подразделения морской пехоты.
Имя: Тук Нурчан Раса: Кроган Год рождения: 1636 Звание: Глава клана Награды и заслуги: Ветеран многих военных конфликтов Особые приметы: Морщинистая грубая кожа и многочисленные пятна на лице, бледнеющий гребень, ставший почти серым Вооружение и снаряжение командира и отряда: дробовик М-27 "Ятаган", тяжелая броня.
Примечание:кроганы чрезвычайно эффективны в ближнем бою, а способность к регенерации, делает их успешными штурмовым подразделением.
Сюжет: На исследовательскую станцию на Требине, принадлежащую совету цитадели, совершено нападение. Группировка Затмения захватила персонал базы и совершила неудачную попытку продать их работорговцам. Одна из наемниц пошла против Затмения и помогла гражданским бежать. Совет считает, что это был лишь отвлекающий ход, поскольку из основного компьютера комплекса пропали все результаты исследований. Они посылают агента-Спектра как можно скорее вернуть их. На Омеге, та самая наемница-азари рассказывает спектру, что база группировки находится на Касбине. Но она слишком хорошо укреплена, чтобы соваться туда одному.
Время действия 2186 год, время пребывания под стражей командора Шепард/Шепарда
Место действия Неизвестная планета где-то на границе Систем Терминуса и Аттического траверса Система Терминуса, штаб-квартира Агента Серого Посредника Пространство Цитадели, база Агента Серого Посредника
Гейм-мастер BlueFlash
Игроки 3-5 со стороны Серого Посредника 3-6 со стороны Цербера
Сюжет
Одним из агентов Серого Посредника была обнаружена планета, настоящий музей протеанской архитектуры. Планета была незатронута катастрофой, которая постигнула всю цивилизацию протеан. На планете было расположено множество бункеров, в которых могли содержаться какие-то данные о древних цивилизациях, и исчезновении протеан. И конечно, эта информация не была не замечена Синим Серым Посредником. В кратчайшие сроки была собрана группа учёных, и отряд наёмников, защищавших их. Но не один Серый Посредник имел виды на эту планету. Организация "Цербер" также узнала о ней. Два отряда столкнутся на планете, но у "Церберовцев" будет преимущество - среди Агентов Посредника есть крот... Любой может исчезнуть так же бесследно, как и древние протеане...
Примечания Для наёмников Серого Посредника - встреча производится на Цитадели, в клубе "Синий закат". Дассон Клинч вводит наёмников в курс дела, после чего вся группа отправляется на корабль. Начинается путешествие... Примечание: костоломы и супергерои не требуются. Все мы равны друзья, требуется, чтобы силы были сбалансированы: Биотик, Техник, Специалист по оружию, ещё два персонажа свободных классов. при определённых обстоятельствах можно изменить состав, всё для вас. Для "Цербера" - встреча происходит уже на корабле "Цербера", который уже следует к месту проведения операции. Мастер пост от меня. В команду "Цербер" могут входить только люди, лучше всего "Церберовцы". Команда Посредника прибудет на планету позже, чем "Цербер", первая встреча произойдёт непосредственно перед протеанским артефактом. Особенности Сюжет нелинеен, могут выжить как оба отряда, так и ни один из них. Миссия может быть провалена...
Время и место действия: 2186 год. Театры военных действий Млечного Пути.
Сюжет:
Подошел к концу еще один цикл длиной в 50 000 тысяч лет. Древние разумные машины известные как «Жнецы» снова выходят на жатву, намереваясь истребить всю высокоразвитую органическую жизнь в галактике. Они могущественны и неумолимы. Замолк Хар’шан. В жестоком бою пала Земля. Пылает осажденный Палавен. Совет парализован страхом. И лишь Объединенное Командование Цитадели, во главе которого стоят такие люди как адмирал Стивен Хаккет, может хоть как-то противостоять вторжению. На базе спецназа Альянса N7 формируются специальные сводные отряды состоящие из представителей всех рас Пространства Цитадели. Вы – боец одного из таких подразделений.
Ожидается: экшн и социалка между миссиями (поминки по павшим товарищам, секс без обязательств, попойки и гуляния в честь успешно выполненной миссии и.т.д)
Задача: внести свой вклад в борьбу со Жнецами
Действующие лица: командир отряда + 3 бойцов
Играбельные расы: люди, азари, турианцы, кварианцы, саларианцы, кроганы, батарианцы, элкоры, дреллы, геты и ворча
Сюжет: На планете Дален-132 обнаружена лаборатория по созданию из людей биотиков. Для этого их принудительно облучают нулевым элементом, вживляют имплантанты, чтобы подчинить их своей воле, и Кила знает что ещё. Азари Мираэль, СПЕКТР, работающая под прикрытием, рассказывает группе о происходящем. Их задача - проникнуть на базу этой организации и отключить центр, который контролирует биотиков. Первая группа, которую послали туда, пропала, связь с капитаном группы - Мелитэле - прервана. Задача наших бойцов - по возможности найти группу Мираэли и отключить центр управления. По возможности - минимум жертв.
Сюжет 2186 год. Хар'Шан лежит в руинах. Землю заполонили хаски. Палавен утоплен в огне. Тессия находится под натиском Жнецов. Сур'Кеш страдает от вылазок Цербера. Шаткий мир царит лишь только в сердце Галактического сообщества - Цитадели. Отражая атаки Цербера и Жнецов, отряды Альянса забирают трупы мёртвых церберовцев для исследований. А затем, совершенно неожиданным образом обнаруживается потаённая станция, принадлежащая Церберу. Альянс в кратчайшие сроки составляет отряд лучших из лучших, чтобы выяснить, что там происходит. Флот не располагает военными ресурсами для атаки, и тогда диверсия - лучший вариант.
Сюжет: произошол крупный конфликт на границе саларианской и батарианской территорий. Нападения пиратов на торговые суда на границе территорий раньше считалось обычным делом, но недавно во время патрулирования территории саларианским фрегатом "Аэгор", во время попытки нападения на саларианское торговое судно, было задержано крупное пиратское судно. После нескольких залпов глвного калибра батарианский корабль потерял щиты, и в ближнем бою был уничтожен усовершенствованной системой "ПОИСК". Эвакуировавшиеся батарианцы, после допроса сообщили, что работали каперами на батарианскую гегемонию. Эта информация послужила поводом для крупного политического скандала. К счастью совет разрешил конфликт мирным путем, но на батарианскую гегемонию были наложены тяжелые экономические санкции. Баиарианцы негодуют. От своих "агентов внедрения" совет узнает, что возможно батарианцы готовят покушение на советника саларианца в качестве мести за экономические санкции. Информация не проверена и конкретных доказательств нет, так что совет не может открыто объявить гегемонии, что они знают о покушении, так как в случае если инфа ложная это ещо больше ухудшит отношения между пространством цитадели и гегемонией. Для защиты советника саларианца и расследования этого дела послан спектр, также дело передано в СБЦ.
Состав: спектр ( одна штука ) желательно турианец, , агенты СБЦ (2 штуки), батарианские асасины (2 штуки) (элитные убийцы, не обязательно батарианцы, могут быть любой расы, кроме элкоров наверно ) ну и советник саларианец ( ни знаю нада или не нада но ни помешает я думаю)
Цели: Батарианские убийцы: убить советника саларианца ( кэп с нами :D) и по возможности свалить живыми с цитадели. Спектр/СБЦ: спасти советника (ликвидировав убийц) или найти доказательства того, что гегемония послала убийц, в этом случае у совета будут доказательства и гегемония будет вынуждена отозвать убийц во избежании предъявления дальнейших санкций.
Основная фишка: тут игроки играют команда на команду, что наверное интересно + действие происходит до МЕ1 так што исход может быть любой, тоесть советник может быть убит, а может быть спасен . Спектр может помогать в работе СБЦ, а может работать сам по себе. Сценарий не очень длинный так што я думаю не успеет надоесть.
____ ___ ___________ __ Нет уж, дружок. Давай так. Ты сначала всё оформишь, всё продумаешь, а потом уже будешь брызгать радостными идеями во все стороны. Пунктуация и орфография ужасна… KvB
В таком виде сюжет отклонен. Sid
Идея вроде не такая уж и плохая а немного юмора никогда не помешает. А по поводу орфографиии, так это просто так пычатать быстрей)). Так ну все, внес немного "ясности" в сюжет, терь ваще можно хоть в газете печатать ещо какие-нибуть проблемы, братюнь))
2185 год. Стэлс-фрегат Альянса класса "Нормандия" "Аин Джалут" был направлен на защиту одной из человеческих колоний, подвергшейся нападению пиратов(предварительные данные, в свете последних событий требуют уточнения). Однако, целью нападавших была не колония, а именно корабль, пришедший на ее защиту. Скрывающийся в поясе астероидов, несущий крейсер со звеном истребителей на борту стал полнейшей неожиданностью для сил Альянса, а в частности для экипажа "Аин Джалут", как и абордажная команда, которая высадилась на фрегат после того, как тот был сильно поврежден. На данный момент "Аин Джалут" в руках противника и ожидает буксировки - все двигатели выведены из строя, на корабле частичная разгерметизация, перебои в системе жизнеобеспечения, судно требует капитального ремонта. Выжившие члены команды, в том числе и капитан корабля майор Сандро Келсо, заперты в капитанской каюте.
Информация о противнике:
Батарианцы: 45 солдат. Включая 5 техников и 2 биотика. Вооружены легким стрелковым оружием. 10 боевых варренов. 4 легких штурмовых меха. 2 тяжелых меха(перепрограммированы батарианцами после захвата судна)
Подкрепление батарианцев
В 85 минутах от корабля находится звено фрегатов, 2 крейсера и 3 корабля-носителя с истребителями на борту.
Задача бойцов(+примечание)
"Аин Джалут" охраняется звеном истребителей с несущего корабля. 2 фрегата при поддержки звена истребителей Альянса навяжут крейсеру бой, соответственно, ваша цель будет лишена прикрытия. Вы отправитесь на абордажном шаттле в сопровождении буксира сразу, как только истребители будут отозваны. Ваша задача - проникнуть и зачистить судно, спасти экипаж. Возможно, батарианцы попробуют казнить выживших. Буксировка невозможна, пока на корабле будет хотя бы один враг - сто процентная вероятность сабботажа. После зачистки, вам предстоит разблокировать защитные протоколы, а так-же содействовать буксировки. Времени на все - ровно 85 минут.
1. Имя: Девид Чемпберс, он же Девид Чамп, он же Добряк Дейв 2. Раса: Землянин 3. Возраст: 30 4. Место рождения: Бирмингем 5. Характер: Одним словом - ЗАСРАНЕЦ. В двух словах - БОЛЬШОЙ ЗАСРАНЕЦ. Болтун, балагур, остряк, сквернослов, бабник, храбрый боец, бравый солдат. 6. Внешний вид: Голубовато-пепельные волосы. Широкие брови. Темно-серые глаза. Африканский нос. Большие полные губы. Широкая челюсть. Бородка под губами. Накачанная шея. Искусственный загар. 7. Навыки и умения: Биотика: Бросок, удар, ударная волна, сингулярность, барьер. Штурмовые винтовки. Дробовики. Подбрасывающие гранаты. Рукопашный бой: подготовка Альянса. Технические умения: разве что разобрать/собрать оружие. Пистолеты. 8. Используемое оружие и инвентарь: M-8 Мститель. Подбрасываюшие гранаты. Броня Альянса 9. Биография: Родился в маленьком городе Бирмингеме в средней полосе Америки. Отец служил в отдаленных уголках галактики, и Девид его практически не видел. Дейв с детства отличался несносным характером. Когда подрос, пошел в ВКС по стопам отца. Строгая военная дисциплина научила Чампа вытягиваться по струнке и отдавать честь, рапортовать и выполнять приказы. Однако Альянсу не удалось выбить из него все дерьмо, и среди сослуживцев Чамп прослыл как Добряк Дейв. Безбашенность Дейва вылилась в бою. Чамп кидался под пули и в гущу врагов, вытаскивал раненных товарищей из-под огня, частенько по воле удачи оставаясь целым и невредимым. Во время службы у него обнаружилась сильная предрасположенность к биотике. Девид был переведен на новую программу по обучению людей-биотиков. На новом месте ему достался самый отвратительный наставник за всю его жизнь. Жестокий турианец с нескрываемой ксенофобией и ненавистью к людям. В один из дней, во время очередных притязаний турианца, нервы напарника Дейва сдали, и биотическим ударом тот проломил ксену череп. Группу расформировали. Девид больше ни разу не встречал никого из них. Из той скудной информации, что удалось нарыть Дейву, он выудил, что теперь некоторые служат где-то в Альянсе. После инцидента Чемпберс сменил импланты на L3 и вернулся на службу ВКС в звании капитана. 10.Изображение персонажа: img]http://s44.radikal.ru/i106/1209/36/4b4f4e0a7e01.png[/img]
В особняке лорда Барнза, знатного эстета и ценителя антиквариата, идёт бал, на который приглашены аристократы каждого из королевств, а, значит, и их войска. Аристократия развлекается и не хочет думать ни о какой угрозе Гетской Империи. Особняк Малколма Барнза полон всяческих редких вещей и ценного антиквариата, в том числе, и недавно найденная погребальная урна Протеанцев, вытащенная из странной гробницы. Высший свет всех государств решил посмотреть на эту диковину, единственную в своём роде. Как бы странно это не звучало, эта урна может стать серьёзным подспорьем в политическом продвижении. Ведь если показать её своему правителю, он может одарить новым титулом и новыми владениями. А заодно можно устранить своих конкурентов, ведь на приёме есть почти все… А ещё эта урна привлекает внимание торговцев на чёрном рынке, людей, которые не могут попасть на приёмы к лордам, но кто очень хочет получить эту урну, ведь на ней можно заработать баснословные деньги. Один из преступных синдикатов снарядил свой отряд, который должен пробраться к лорду Барнзу, да забрать эту урну. Благо, выходов и входов в особняк исполинское количество… А ещё эта урна нужна тем, о ком аристократы не желают думать…
Список Участников: — Kaiser von Blut
1. Имя персонажа Лито Уильям Торндайк II
2. Подданство/национальность Подданый Её Величества Королевы Оливии.
3. Возраст 31 год
4. Место рождения Лондон, Королевство
5. Характер Высокомерный и тщеславный граф, любитель длинных монологов и обладатель своеобразного чувства юмора. Сторонник повышения рабочих часов и ярый ненавистник социализма. Плейбой, хотя сам редко пользуется тем, что женщины Королевства (пролетариат не женщины, по мнению Торндайка, да и не любят его в этих кругах) без ума от него. Комбинатор. Сторонник технократии, активно осуждает применение воплощения в Королевстве, многими считается тайным пособником Гетской империи. Лорд Торндайк не опровергает этого, но и не подтверждает, выделяя крупные суммы и свой товар для усиление армии. Пристрастие к курению через мундштук.
6. Внешний вид Светлые волосы, бледнейшая кожа, серые, почти белые, глаза. Ходит в практичном, но дорогом наряде, носит церемониальную кирасу с бронзовыми вставками, на которой почти всегда есть ордена за заслуги перед Королевством. На плечи всегда накинут плащ с цветами рода: тёмно-фиолетовый с позолотой. Рост 182 сантимера. На руках всегда перчатки из тонкой, но прочной кожи.
7. Навыки и умения Талантливый управленец, умеет всё, чему учат в дворянском обществе. Прекрасно стреляет из пистолетов и отлично фехтует, но довольно слабо обращается с винтовками и понятия не имеет о том, как обращаться с тяжёлым вооружением, взрывчаткой и прочими вскрытиями замков, ибо это плебейское дело.
9. Биография Родился в столице Королевства Её Величества Оливии. Рос довольно любознательным парнем, и, возможно, воспитанный в другой семье был бы благочестивым и добрым аристократом. Но не в этот раз. Семья Торндайков были чуть ли не первыми, кто встал на промышленные рельсы из аристократов. Скупив несколько факторий и переделав и перековав орала на мечи (почти в буквальном смысле, несколько фабрик стали производить оружие) для нужд армии. Как раз примерно в то же время грянула война с Турианской Империей и выплавленные пушки с концерна Торндайков пришлись как раз кстати. А Лито Торндайку I был дарован титул графа. Потомок Лито Торндайка I оказался достойным своего пращура, как и было задумано родителями. С младых ногтей Торндайк ценил ум и изворотливость и проявлял их. Даже, казалось бы, из безвыходного положения, когда маленький Торндайк сломал бронзовой чернильницей руку гувернёру, Лито Уильям смог выкрутиться, что даже гувернёр поверил, что это была случайность. Закончив Королевский Университет, Лито сменил своего отца на посту управления концерном. Пропитавшись в Университете идеями технократии, стал исповедовать принцип "технология правит миром". Много читая и зная о Гетской Империи прилюдно одобрял быстрое развитие и модификации армии. После восстания луддитов на одном из своих заводов приказал казнить бунтовщиков прямо в праздничный день, после чего лично провёл децимацию среди рабочих на заводе, за что в глазах леворадикальных кругов стал чуть ли не врагом номер один, да и некоторых дворян это сильно покоробило. Второй виток ненависти социалистов к себе вызвал серией отказов от либеральных реформ, как то пятидневная рабочая неделя и снижение труда на фабриках с 12 до хотя бы 10 часов. Однако от массового бунта Торндайка спас отказ от детского труда. Хотя, может, его спасла вербовка в армию среди пролетариев. Буквально перед текущими событиями объехал почти все страны Лиги, и завязал серию крепких знакомств с тамошними оружейниками. Особенно, среди азари, где он действительно воспользовался своим обаянием.
Иллюстрация
— Лилит — Кокси
Имя персонажа: Эстебан Эстенуэрто Хорхес
Подданство/национальность: Турианская Империя
Возраст: 29 лет
Место рождения: Сабиньаниго, Арагон.
Характер: Душа любой компании, балагур, весельчак. Многочисленные друзья и знакомые в шутку зовут его «Гусар», за сходство в характере с кроганскими воинами, любящими хорошую попойку и лихую рубку на саблях. С женщинами обходителен, весел, учтив. Обладает заразительной улыбкой, за которую ему прощают всё. Ценит дружбу и личную честь. Обожает различные соревнования, чаще всего связанные с алкоголем, стрельбой или загадками. В бою бесстрашен…или просто хорошо скрывает страх. Интересы государства ставит высоко, но не более того. К технологии и воплощению относится с равным уважением, считая что симбиоз этих двух явлений даст толчок к новому этапу развития. Сам, впрочем, предпочитает технологию.
Внешний вид: Высокий, статный молодой человек, с тёмными волосами, карими глазами и смуглой кожей. Носит вышитый серебряными нитками кавалерийский мундир, головных уборов не носит – часто теряет по пьяной лавочке. На правом глазу монокль. Иногда надевает длинный плащ, с вышитым на нём вензелем императрицы, подаренный ему лично из рук августейшей особы. На левой руке – синяя повязка. На руках перчатки без пальцев.
Навыки и умения: Хорошийфехтовальщик, великолепныйстрелок. Но только из пистолетов-револьверов – винтовку обычно просто таскает за спиной. В силу веселой юности – ловкач, умеющий забраться на любое здание, любой балкон на любую даму к любой даме. Вследствие этого, умеет вскрывать замки, быстро бегать и даже (как считают разозленные мужья) уклоняться от пуль. Сам Эстебан предпочитает отшучиваться, мол, у господ сильно дрожат руки в те моменты, когда хотят попасть в меня.
Используемое оружие и инвентарь: Трофейный револьвер «Beaumont-Adams», палаш кавалерийский, пара инструментов для вскрытия замка, вышеупомянутый монокль, имеющий несколько необычные свойства для оптического прибора. Свойства «Прибора оптического экспериментального «iOjo 5»: - Настраиваемая линза, обеспечивающая обзор до 1,5 км. - Включаемая функция преломления изображения, вследствие чего возможен схематичный обзор сквозь предметы (если толщина предмета не превышает 10-15 см.) - Включаемая функция «кошачьего зрения», позволяющая видеть в темноте. - Легкая подсветка объектов с температурой свыше 35 градусов Цельсиуса. - Стильный дизайн, удобный интерфейс Во всех салонах Евросеть!
Главный недостаток высокотехнологичного девайса – блоки питания, которые слишком быстро выдыхаются, если использовать «кошачье зрение» или «рентген». Поэтому Эстебан носит в карманах жилета пару запасных батарей. Также носит с собой фляжку с чем-то крепким и алкогольным. Офицер Хорхес сам не знает, что за зелье намешано в ней, но иногда прикладывается, «для сугреву ну и вообще…»
Биография: Родился в семье мелкого дворянина. В детстве мечтал о путешествиях в дальние страны, в дальнейшем его места сбылась – выучившись в Королевской Военной Академии, получил ранг лейтенанта и был отправлен в гарнизон одной из колоний в Новом Свете. Вскоре разразилась война с Королевством Оливии, лейтенанта Хорхеса отозвали вместе с половиной гарнизона в соседнюю провинцию, где проходила граница с владениями враждебного королевства. Некоторое время кавалеристу пришлось вести бои в условиях партизанской войны, что было весьма ново для него. Познав всю тяжесть и неблагородность такой войны, Эстебан сделал запрос командованию, попросив перевести его на фронт Старого Света. Запрос дважды отклонялся, прежде чем Хорхес окончательно убедил генерала Эстевеса в том, что его навыки всадника и фехтовальщика в густых джунглях не раскрываются должным образом и от него будет больше пользы на открытом поле. С этим поспорить было трудно, и через месяц, уже старший лейтенант Хорхес, осваивал леса и поля Каталонии, где проходили самые жаркие бои. Здесь турианец показал себя в полной мере, проявив себя, как отважного и бесстрашного бойца, а также меткого стрелка. Храбрость не всегда спасала его – офицер несколько раз был ранен, один раз ему особенно не повезло – схватил пулю в живот и только в результате своевременной и профессиональной медицинской помощи, остался жив. За проявленную храбрость был представлен к награде, и получил внеочередное воинское звание капитана. Пока отлеживался в госпитале, война благополучно завершилась. Вернувшись на Родину, Эстебан решил долго не задерживаться в отчем доме и поехал в столицу Империи. Там он с головой окунулся в светскую жизнь, интриги, любовные похождения и прочие скучные занятия. Сладкая жизнь офицера продолжалась несколько лет, прежде чем его вызвал к себе старый командир и познакомил с одним очень загадочным господином, который, представившись «доверенным лицом Её величества», предложил Эстебану новое «интереснейшее времяпрепровождение»…
— Джоkep
1. Имя: Настоящее имя неизвестно. В княжество Калестон прибывает, как новый посол Кроганской Империи. Светлый Князь Степан Разин
1.1 Прозвище: Хаос
2. Национальность: Кроган
3. Возраст: Точный возраст неизвестен, предположительно 35-40 лет
4. Место рождения: Кроганская Империя, в одной из многочисленных крепостных деревней.
5. Характер: Стойкий нордический. Хаос являет собой пример смеси харизматичного лидера и спокойного, холодного, жестокого и расчетливого бойца. Этого человека вообще невозможно как-то вывести из равновесия, чтобы вы не делали, он встретит вас с холодным спокойствием. Свои цели преследует с маниакальным упорством, потому не гнушается использовать самые изуверские и бесчеловечные методики допроса и контроля, однако это не садизм, поскольку вся его жестокость всегда преследует какую-либо определённую цель. Предпочитает держать дистанцию с противником, используя все свои ресурсы для уничтожения врагов. Не любит попусту сотрясать воздух, однако знает и умеет тянуть время. Всегда исповедует принцип: «Можешь убить врага? Убей сразу и не раздумывай!» Потому никогда не церемонится с врагами. Неистово верит в придуманную собой философию.
Находясь в роли Светлого Князя Степана Разина, имеет склочный скверный и тяжёлый характер. Злопамятен, ревнив и чрезвычайно раздражителен. Не способен пропустить ни одной юбки, чем и прославился на своей родине. Ходят упорные слухи о том, что у него не меньше десятка бастардов, однако ни одного он так и не признал. Впрочем, не менее известна и его преданность своей незабвенной Родине и низкий для крогана рост.
6. Внешний вид: В лицо Хаоса не знает никто, однако, очень многие обитатели Нового Света его одетым в специальную маску. Внешние габариты выдают в нём крогана намного ниже своих собратьев (рост 180см), что его можно было бы принять за обычного человека, если бы не мощное телосложение и ширина плеч. Цвет волос неизвестен, поскольку лыс. Глаза серые. Обладает взглядом очень уставшего и измученного жизнью человека.
Степан Разин известен своим низким ростом (180см), за который кроганские аристократы в шутку называют его Малышом. Однако в лицо в Высшем Свете вряд ли кто осмелился бы назвать Степана Разина Малышом и не получить вызов на дуэль. Лыс, что прикрывает различными париками. Глаза серые. Широкоплеч и чрезвычайно силён даже для крогана.
7. Навыки и умения: Хаос является великолепным Лидером, Командиром и Бойцом. Профессионально владеет фехтованием и навыками рукопашного боя, достаточно сносно стреляет из винтовок и пистолетов. Разбирается в политике, экономике и технике на уровни практики.
8. Используемый инвентарь:Маска, дающая +100500 к пафосу, а также защищая личину крогана от опознания. Помимо прочего в маске установлен механизм подачи специальной газовой смеси.
Свойства газа:
Повышение болевого порога (иными словами становится невосприимчивым к сильной боли). Одной дозы достаточно, чтобы в течение 10 часов Хаос мог полностью игнорировать любую боль.
Побочные эффекты газа:
Пониженная свёртываемость крови. (То есть в случае тяжёлого ранения Хаос может истечь кровью).
Возникновение зависимости.
Галлюцинации.
Оружие:
Трофейная рапира, созданная гетской промышленностью, захвачена ещё отцом Степана во время давнего конфликта с гетами. Поддерживается в отличном состоянии и является предметом зависти всех прочих аристократов Кроганской Империи, поскольку оружие и правда очень хорошего качества.
Винтовка работы кроганского оружейника Мосина. Под одеждой носит экспериментальный бронежилет, гарантированно защищающий от смертельных ранений с расстояния в 100м у винтовок и 50м у пистолетов. Однако жилет предотвращает лишь смерть своего владельца, но никак не сильную гематому и ушиб, способные серьёзно стеснить движения Хаоса. Потому даже имея такую защиту, не будет лезть на рожон. Также нужно отметить, что жилет одевается перед боем, нет никакой возможности нормально одеть его, если бой уже начался.
9. Биография:
Степан (для простоты обозначения будем звать его так) родился в семье самых обыкновенных кроганов-крестьян. Поскольку данная профессия считалась в Империи самой позорной максимум, что светило пареньку это пожизненный полурабский труд на своего барина. В семье Степана помимо его было ещё три человека: младшая сестра, пьяница-отец и мать. Сам хозяин деревни и барон Василий Хромов был тем ещё ублюдком, от которого страдали все подвластные ему деревни. Барон регулярно насиловал крестьянок, отдавал на растерзание медведям провинившихся мужиков и творил прочие изуверства. Однако временное затишье и долгожданная передышка настало, когда Хромов, наконец, женился, вскоре у него родился сын. Наняв кучу учителей, управляющего и прочих людей, которые должны были заняться воспитание наследника, Василий и его жёнушка уехали в столицу региона, в местный свет, развлекаться и кутить.
За многое ненавидели Хромова сельчане, однако управляющий-саларианец впервые за долгие годы стал лучом света в кошмаре и ужасе жизни. Он был благоразумен и дальновиден. Великолепные организаторские способности и разумный подход позволили ему создать из ранее полунищих деревень неплохую мощную сельскохозяйственную базу. Густав поощрял тех кто хорошо работает и сурово наказывал лентяев и туниядцев. Очень скоро сельчане смекнули, что при хорошо выполненной работе они могут очень неплохо жить, поскольку саларианец регулярно раздавал десятую часть доходов самым активным и трудолюбивым.
Но вернёмся к Степану, которого этот самый Густав заметил во время объезда деревень. Возможно саларианец и не заметил бы юного крогана, если бы не тот факт, что он отвлекал пьяного отца от матери и сестры и под глазом у парня уже виднелся здоровенный синяк. Однако Степан не давался отцу, время от времени орудуя той палкой что у него была. Густав остановился, приказал высечь и выгнать бесполезного отца. Степана, мать и сестру он приказал забрать в поместье, где мать стала бы работать поломойкой, а сестра служанкой. Изначально Густав поставил Степана конюху, однако вскоре выяснилось, что сыну Хромова не хватает компании сверстника. Рассудив, что Степана вполне можно воспитать как верного и преданного слугу Павла, он приказывает подготовить парня к обучению.
Степана сразу предупреждают, что он должен потакать большей части желаний Павла отказываясь выполнять лишь, то, что несёт ему (Павлу) ущерб и ущерб поместью, в остальном обучение его мало чем отличалось от обучения барского сына. Разве что некоторым вещам его так и не учили (экономике, танцам и тд). Однако Степан был любопытен и самостоятельно изучал имеющиеся книги, именно тогда он проникся глубоким уважением к Густаву и идеям социализма. Что случилось дальше, мало кто знает. Известно что, в один прекрасный день у Хромова закончились деньги и когда он разъярённый вернулся в своё поместье, то нашёл там бунтующих крестьян устроивших небольшой мятеж, поднявших своего прежнего барина на вилы и впоследствии рассеявшиеся по окрестностям. Точной хронологии событий так восстановить и не удалось, единственное, что отметили крестьяне, это то, что в деревнях был полный хаос.
Хаос или легенды это всего лишь легенды (краткий очерк)
Приветствую уважаемых и высокородных читателей нашего издания, а также тем пролетариям и крестьянам, коим хватило денег на этот предмет высокой культуры. Сегодня мы поговорим об одном мифе, который в последнее время будоражит умы общественности. О некоем Хаосе, герое-революционере в маске, который якобы стремиться освободить простой народ. По легенде он начал свою деятельность около 15 лет назад, прибыв в Новый Свет. Неизвестно откуда он прибыл, неизвестно, кем он был до этого, но вскоре он якобы организовал подпольную террористическую ячейку «Дохлый Пёс». По крайней мере так утверждают главные руководители данной организации. Ведь за эти 15 лет они не покладая рук внедрялись во все сферы жизни колоний и вот два года назад они показали своё лицо, устроив полномасштабные волнения в подавляющем большинстве колоний Нового Света. В ходе восстания было разрушено множество городов и деревень, убиты тысячи простых людей и десятки благородных аристократов, однако однозначно можно сказать, что на Севере Нового Света победила Великий Социалистический Союз Терминуса. Так называемая Республика, созданная из местных промышленных городов и прилегающих регионов. Этому сепаратистскому государство уже два года, однако, на Юге Нового Света мужественные герои Лиги до сих пор удерживают ключевые города от предателей-переселенцев. На помощь Югу уже направлены объединённые силы Турианской Иерархии, войска Её Королевского Величества Оливии и мощная группировка Саларианского Союза. Мы верим в то, что наши могущественные войска накажут предателей и вскоре земли Нового Света вернутся к своим законным владельцам.
Однако разберём по порядку известные о Хаосе факты:
Хаос действует только на территории Нового Света и по заявлениям колониальных аристократов является главной причиной крупных волнений в колониях.
Именно Хаос является главным учредителем Великого Социалистического Союза Терминуса, который на данный момент является доминирующей силой в Новом Свете.
Хаос проявил гениальные стратегические, политические и экономические знания, что позволило ему выбить колониальные силы Лиги.
Хаос по своим утверждениям является простолюдином.
Хаос стал причиной смерти, по крайней мере, четырёх Спектров.
Никто и никогда не видел его в лицо.
А теперь давайте рассмотрим каждый из этих пунктов.
Способен ли один человек, без роду, племени, денег и влияния создать такой переполох в великолепно отлаженной промышленной машине стран Лиги? Как всего лишь одна пылинка может нарушить работу целой машины? Я знаю ответ! Никто и никогда в одиночку не способен поднять восстание. Почему же начались волнения? Ответ прост, колониальные аристократы в своём разврате, содомии, беспринципности и бесчеловечности восстановили простых людей против себя, что и стало причиной волнений.
Если Хаос является учредителем столь могущественной державы, почему он отказался от власти? Ведь только законный и единоличный правитель способен мудро управлять целой страной! Хаос либо безумец, либо фикция, придуманная для обмана честных работяг.
В армиях и флотах Лиги огромное множество лучших военных со всего мира, возможно ли, что всего лишь один человек, смог перехитрить их всех? Нет, всему виной разнузданность колониальных аристократов, которые используя своё положение помогли огромному числу своих родственников занять высокие посты в колониальных силах и что мы видим? Мятежники с лёгкостью захватываю боевые дирижабли, склады с оружием и выбивают колониальные силы в океан и безжизненные земли, заставляя умирать от голода и болезней. В этом виноваты только колониальные аристократы!
Ни один простолюдин не способен быть умнее, находчивее и благороднее аристократов, потому с полной уверенностью можно утверждать, что Хаос является фикцией и городской легендой, придуманной сугубо для создания образа народного защитника!
Самое бредовое заявление из всех, за всю историю существования Спектров ни один враг Лиги не смог побороть хотя бы одного из них без применения бесчестных способов.
Невозможно увидеть того, кто не существует, что в очередной раз доказывает фантастичность Хаоса.
Из всего изложенного можно сделать один единственный и однозначный вывод: Хаос не существует. Этого человека никогда не было, он никогда не создавала организацию «Дохлый Пёс» и никогда не являлся создателем Великого Социалистического Союза Терминуса. Это варварское государство возникло спонтанно и по острой необходимости предателей отстоять свою сепаратистскую ложь! Каждый из нас должен понимать, что необходимо подорвать боевой дух предателей, и нет ничего лучше, чем развенчать миф о Хаосе! Догадавшись, что это фикция все колонисты вернуться в лоно своих метрополий и будут молить о прощении! Потому каждый из колонистов может уже сейчас вновь стать законопослушным гражданином своей родины! За Лигу!
Работники печатного издания "Вестник Лиги" искренне соболезнует родственникам Дормела Кроуна (автора статьи), который недавно скончался по естественным причинам. Мы благодарны за его работу и надеемся, что данная статья вдохновит наших читателей на подвиги во славу Лиги.
— Dali
1. Имя: Беренис Т'Амье
2. Национальность: азари, гражданство: Азарийские республики.
3. Возраст: 24
4. Место рождения: Дигерис (турианская колония в Новом Свете)
5. Характер: Приветливая, общительная и любезная особа ровно настолько, насколько диктует её хитрость. Подстраивается под окружение на интуитивном уровне; будучи работницей салона мадам Шаиры, умеет быть именно такой, какой её хочет видеть собеседник, отчего её поведение и высказываемое мнение может разниться до неузнаваемости. Из-за этого её истинные мотивы, характер и мысли никому не известны, но о них её никто и не спрашивает. Достаточно эрудирована и способна поддержать разговор на многие темы (как и требуется от работниц упомянутого заведения). Использует окружающих в своих целях, но и к себе трепетного отношения ни от кого не ждёт. Пожалуй, единственные, кому она не смогла бы нанести вред для достижения своих целей – разве что дети.
6. Внешний вид: хорошенькая молодая азари невысокого роста. Фигура, типичная для танцовщиц канкана. Голубые глаза, кожа светло-синего оттенка, слегка вздернутый маленький нос. Мушка на щеке и россыпь легких блесток вокруг глаз и на груди (=аналог азарийского генетического рисунка).
7. Навыки и умения: владеет искусством воплощения, значительно усиленным механическим съёмным транзистором последней модели, который расположен в затылочной части (совместим исключительно с физиологией этой народности ввиду особенностей строения головы). Из оружия умеет обращаться только с пистолетами. Иные умения: канкан, бурлеск и прочие развлечения салона Шаиры, к делу не относящиеся. Имеется также свидетельство о неоконченных институтских курсах.
8. Используемое оружие и инвентарь: револьвер турианского производства, чемодан платьев и нарядов самого разного толка, в которых она может предстать в любом образе – от нищенки до благородной дамы (ввиду особенностей деятельности (см. биографию) используется не столько для ролевых игр, сколько по прямому назначению). Съемный транзистор для усиления энергии воплощения и специальный раствор для его хранения.
Прототип усилителя № 42-562
где 42 - номер проекта
562 - номер усилителя в серии
Техническое описание: являет собой новейшую разработку азарийских конструкторов. В основе усилителя лежит работа известного в Старом Свете нейрохирурга Патрика Бэйтмана, которая позволила глубже продвинуться в изучении мозговой активности азари. В частности, именно он первым доказал, что современная медицина и техника может использовать электроимпульсы мозга в своих целях. Однако только сейчас удалось реализовать на практике его открытие. Применение усилителя целесообразно только для тех, кто владеет воплощением. Данный прототип получает электросигнал во время концентрации перед использованием Воплощения и на выходе усиливает его в достаточной мере, чтобы увеличить мощность данных способностей.
Достоинства:
Сила Воплощения увеличивается в среднем на 17%,
Затраты собственных сил на применение способностей Воплощения уменьшаются на 14%
Снижается общая нагрузка на организм.
Недостатки:
Невозможно применение в жарком климате, механизм усилителя нагревается и вызывает сильные головные боли.
Необходимость регулярно следить за стерильностью устройства, наблюдаться у врача на предмет совместимости усилителя и мозга.
Увеличение мощности неестественное, что вынуждает приспосабливаться к возросшей силе Воплощения и требует длительных тренировок.
Повышен риск повреждения мозга.
Техника безопасности:
Регулярное наблюдение у врача.
Хранение прототипа в специальном растворе.
Устанавливать прототип не ранее чем за 12 часов перед применением, чистыми руками и с помощью стерилизованных инструментов.
Следить за гигиеной места подключения прототипа.
9. БиографияВо избежание спойлеров некоторые основополагающие факты жизненного пути освещены не будут.
Родилась в колонии Турианской Иерархии, внебрачная дочь турианского генерала от любовницы-азари. Поскольку из всех многочисленных наложниц военного мать Беренис была самая регулярно любимая, дочери часто перепадала отцовская благодать в виде подарков, денег и личного внимания. Тот факт, что маленькая дочка зачастую проявляла отцовские черты характера, приводил папашу в неимоверный восторг, хотя при этом он порой даже забывал, как её зовут (при таком количестве нагуленных детишек это неудивительно). Когда девушка подросла, папа проплатил ей поездку в столицу Республик Азари, где она закончила курсы медсестер, а затем вытрясла из турианца деньги на высшее учебное заведение. Однако беззаботная жизнь закончилась вместе со смертью генерала (в состоянии сильного алкогольного опьянения в одном из борделей мужчина попытался показать проституткам фокус с пистолетом и случайно застрелился). Разумеется, источник финансов иссяк, мать сама нуждалась в помощи, потому что привыкла жить на широкую ногу, и средства не копила. О дальнейшем обучении можно было забыть – последний год, необходимый для получения диплома, Т’Амье так и не доучилась. Некоторое время Беренис перебивалась заработками медсестры, няни, учительницы для богатых детей неблагородного сословия и т.д. и т.п., но денег едва хватало на жильё и первостепенные нужды. Мужское внимание, окружавшее хорошенькую молодую девушку, натолкнуло её на мысль, что пора перестать ломаться, если она не хочет всю жизнь прозябать в нищете и оставить главные интересы нереализованными, и использовать сей ажиотаж в своих целях; собрав вещи, она покинула столицу Республик и отправилась продолжать «путь к успеху» на Цитадель.
Первым делом в негласной мировой столице Беренис обратилась за помощью к знакомым её отца, и тут же обросла покровителями в их лице, сразу смекнув, к кому какой подход следует искать, чтобы они не вышвырнули её, едва она им наскучит – особых иллюзий касательно доброты этих господ она не питала. В итоге один из них сбыл её с рук на руки, порекомендовав мадам Шаире, в чьё заведение азари и пошла работать танцовщицей канкана, а затем и на более широкий профиль работ, поскольку соответствовала всем требованиям, предъявляемым к тамошним девушкам – образованность, привлекательность, знание психологии и пр. Поскольку в компании Беренис в данном салоне отдыхали весьма видные лица из разных стран и посольств (а разговоры в салоне велись самые разные), а также ввиду её обширных знакомств среди турианских военных-сослуживцев отца, на девушку вышла оперативница спецслужб РА и завербовала её в качестве агента. Однако в качестве платы за шпионскую деятельность в пользу Родины Беренис запросила не деньги и не благодарственную грамоту с памятным значком, а усилитель энергии воплощения последней модели, а также разрешение на ношение и хранения огнестрельного оружия во всем пространстве Цитадели, чем несколько озадачила своих новых «коллег», однако те списали это на блажь распутной гедонистки.
Спустя несколько лет успешной работы на Беренис вышло еще одно власть имущее лицо и сделало предложение, от которого та не смогла отказаться.
Важно: по вопросу добавления и просмотра анкет обращаться ко мне в ЛС/скайп/аську (все участники сюжета знают их). Ваш вечно неуловимый, Неуловимый Джо(согласовано с Кайзером)
P.S. Если есть какие-то претензии касательно чего бы то ни было, то добро пожаловать в ЛС, переговорим.
*Закрытый Регион Z6. Неисследованная область галактики, за крупным ретранслятором Z6, который находится в одной из дальних незаселенных систем Пустошей Миноса. Предположительно, через него можно добраться до дальнего края одного из рукавов Галактики. Согласно Конвенциям Цитадели, Регион закрыт для посещения, поэтому о нем неизвестно практически ничего. Предположительно включает в себя несколько небольших звездных скоплений. Карта будет обновляться по мере продвижения по сюжету.
Стандартное судно дальней разведки, предназначенное для исследовательских партий. Новая саларианская модель NX-24, значительно реконструированная и модернизированная по заказу Гилдина Сорка при поддержке Совета Цитадели. Имеет на борту все необходимое для длительного пребывания вдали от цивилизации и обеспечения автономной работы. Средние скоростные характеристики, неплохая защищенность, а также бортовое вооружение.
-- Палуба 1. Научная часть, главный шлюз, машинное отделение. 1. Главный шлюз включает в себя камеру полной очистки длительностью в сорок секунд. Имеет снаружи раскладной пандус для спуска не землю, в случае, если корабль приземлится на поверхность. Также оборудован магнитными захватами для стыковки с кораблями или станциями. 2. На обзорной палубе находится большое панорамное окно, при необходимости закрывающееся бронеплитами. В помещении есть несколько кресел, полки с датападами, а также голографические смотровые экраны. 3. Медицинский блок включает в себя небольшую комнату отдыха медперсонала, три камеры карантинного изолятора, общую палату и операционную, являющуюся одновременно смотровой. 4. Научный блок включает в себя целый ряд подблоков: пройти туда можно только через ещё одну шлюзовую камеру очистки и карантина. Из коридора можно попасть либо в общую лабораторию, либо в специфические физическую и био-химическую лаборатории. В целом комплекс обеспечивает возможность любых исследований в рамках "передвижной лаборатории", то есть корабля. Новейшее оборудование и компьютеры, а также камеры хранения для добытых материалов. У каждого из научных специалистов имеется свой рабочий уголок в виде бокса, отделенного перегородкой в одной из лабораторий. Гилдин Сорк, как глава экспедиции, узурпировал себе целое отдельное помещение, где установил собственное оборудование и приборы, перенесенные со станции. Часть времени проводит там, в одиночестве, к тому же лаборатория служит для саларианца и каютой. Через крошечный коридор помещение сообщается с каютой Тибака и общим научным комплексом. 5. Главный коридор представляет из себя проход, тянущийся через весь корабль. Имеется на всех уровнях. В широкой части коридора расположен лифт и лестница. 6. Машинное отделение - главный технический отсек корабля - контроль и доступ к верхней задней паре основных двигателей, системе жизнеобеспечения и многому другому. Также здесь имеется аварийная лестница на второй уровень и проход в помещение ядра, которое занимает два уровня сразу.
-- Палуба 2. Жилой отсек, БИЦ, Помещение Ядра. 1. В БИЦ расположены пульты операторов систем, капитанская платформа с интерактивной картой сектора, а также ромбовидная голографическая панель. В передней части - кабина пилота. 2. Отсек ядра частично занимает и первую палубу, из-за высоты самого ядра. Включает в себя системы поддержания контроля и стабильности, а также аварийные механизмы. 3. Жилой блок занимает практически всю вторую палубу. Включает в себя туалеты и души (мужские и женские, по одному), десять кубриков, каждый рассчитан на восемь койка-мест. Кубрики крайне тесные, кровати ярусные. У каждого члена экипажа имеется личный шкафчик. В каждом кубрике есть один небольшой стол и несколько стульев. 5. Кают компания находится в передней части корабля, между кубриками и каютами. В ней имеются несколько длинных столов, для принятия пищи, четыре крупных экрана для трансляции панорамы/какой-либо ещё информации. Есть небольшая свободная пустая площадка, несколько кресел, диванов, а также неизвестно как затесавшийся книжный шкаф вместе с медиатекой. Кресло виртуальных развлечений в комплекте. В носовой части корабля иллюминатор, который при необходимости закрывается выдвижными бронеплитами. 7. Каюта капитана и каюта спектра одинаковы по планировке - вытянутое помещение. Доступ только для владельцев. Каюта спектра была каютой старшего помощника до прикрепления наблюдателя Совета к экипажу. 8. Камбуз отделен перегородкой от кают-компании, но дверь отсутствует, вместо нее просто проход. Кок распоряжается на камбузе вместе с дронами-помощниками. На корабле самообслуживание - если нужна еда, подходишь к окошку выдачи и забираешь сам. 9. Ядро ВИ - серверная корабельного компьютера, который следит за автоматическими системами и помогает экипажу. Здесь расположены шесть серверных блоков и панель ручного управления. При необходимости срочного отключения ВИ, любой член экипажа может открыть дверь, даже не имея стандартного доступа, с помощью специального рубильника, но такая процедура сопровождается мощным звуковым сигналом на всю палубу.
-- Палуба 3. Вооружение, ангар, арсенал, хранилища. 1. Пункт управления огнем примыкает к главному коридору. Здесь несет вахту один из операторов назначенных от БИЦ - канонир. В БИЦ решают в кого и как стрелять, а в пункте управления огнем - исполняют. 2. В центральной части палубы расположен арсенал. Склад всех боеприпасов, оружия и брони на корабле. Оружие всегда под замком и выдается только дежурным постовым на время несения вахты и группе(ам) высадки. Единственный, кто имеет неограниченную власть над арсеналом кроме капитана - начальник арсенала. Оружие выдается только с его ведома. 3. Склад дронов содержит много автоматических помощников в спящем состоянии. Они предназначены для решения самых разнообразных задач. Роботы управляются ВИ корабля при поддержке полевого оператора. Список дронов: 10 роботов ЛОКИ боевой и 10 небоевой модификации; 1 боевой и 1 небоевой ИМИР; около 2000 крошечных следящих дронов-разведчиков, чей пункт запуска находится здесь же - предназначены для разведки в звездной системе - регистрируют небесные тела и прочие объекты, неспособны входить в атмосферу; 10 БПЛА; 20 летучих легких дронов поддержки, предназначенных как для технической помощи, так и для боя (вооружены легкой пушкой). 5. Склад снаряжения - хранилище всех запасов еды, воды, оборудования, запасных деталей, сборных модулей для лагеря на поверхности и многого другого. 6. По левому борту расположена легкая сдвоенная лазерная пушка саларианского производства на подвижном лафете. Обладает малой поражающей способностью и невысокой дальностью, но большой точностью. Предназначена для прикрытия левого борта. 7. По правому борту расположена батарея пусковых установок легких торпед/ракет. Могут наводиться на любые цели. Количество ограничено, время перезарядки - тоже. 8. В том же отсеки, что и установки торпед, находится кожух кинетического орудия главного калибра, сопоставимого по мощности с 1/15 мощности главного орудия крейсера. 9. В технических помещениях в кормовой части по правому и левому борту находятся вспомогательные системы и коммуникации. 10. В кормовой части, между нижними главными двигателями расположен достаточно просторный ангар. В левой части на посадочных столах находятся два человеческих шаттла "UT-47 Кадьяк", оборудованных легкими пушками. В правой части - крупный челок саларианского производства, под названием RT-TR-01 "Саптор". Это, фактически, маленький космический корабль, который может самостоятельно делать перелеты на дальние расстояния со значительным запасом провианта. Корабль двухуровневый - на верхнем кабина пилота и пассажирский отсек, а на нижнем - грузовой отсек для оборудования и собранных образцов. Должен служить группе высадки "базой" на чужих планетах. Не слишком быстр и маневренен, но может вместить на борту половину экипажа, без груза. Не имеет никаких средств защиты, кроме щита. При открытии ворот ангара активируется изолирующее поле, которое пропускает шаттлы и челнок, но не дает улетучиться внутренней атмосфере.
Завязка:
Независимый ученый Гилдин Сорк всегда мечтал о путешествии в дальние, неизведанные регионы галактики, пребывая в твердой уверенности, что найдет там огромное количество материала для своих исследований и, возможно, сможет заново переосмыслить взгляды на Галактику. Их с компаньоном - Тибаком Тебросаом - идея-фикс, путешествие за пределы Млечного Пути, также рассматривается саларианцем как возможность, которая станет доступна либо в процессе исследования неизведанных регионов, либо после изучения добытых материалов. После долгих месяцев подготовки и увещеваний, Гилдин Сорк сумел убедить Совет Цитадели дать ему разрешение на доступ в неизведанный сектор, как стандартной партии дальней разведки. Совет, заинтересовавшийся проектом неугомонного саларианца, даже взял на себя большую часть расходов по подготовке экспедиции. Целых полгода Сорк следил за процессом модернизации корабля, укомплектовкой оборудования и лично подбирал команду - ему нужны были только лучшие специалисты, которые не просто хороши в своем деле, но также сами заинтересованы в экспедиции. Часть экипажа была отобрана из предоставленного Советом списка, но нашлось место и тем, кто был недостаточно "чист" перед законом - наемники, пилоты, инженеры - часть из них обреталась в системах Терминуса, но их навыки оправдывали прегрешения, поэтому Гилдин уговорил уполномоченных лиц закрыть на это глаза. Но к экспедиции был приставлен наблюдатель - агент Совета, СПЕКТР. Его присутствие в любом случае было необходимо в исследованиях такого рода, чтобы он не допустил чего-нибудь вроде повторения проблем с Рахни, но в список задач входил также контроль самого Сорка и ненадежных лиц на борту. В неисследованном регионе может поджидать огромная опасность - кого или что найдет экипаж "Смотрящего" на просторах чужих планет неизвестно. Точно также неизвестно куда их заведет это путешествие. Случиться может всё, что угодно.
1) Командный состав (10): --- Капитан: Sid - Андерс Брейвик. Доступ везде, за исключением кают спектра, Сорка и Тибака. --- Старший помощник: OxiGen - Джеймс Уэйнрайт. Доступ везде, за исключением кают спектра, Сорка и Тибака. --- Смена офицеров и операторов БИЦ: NPC, 8.
2) Научная группа (19): --- Глава экспедиции: ARM - Гилдин Сорк. Доступ везде, за исключением кают спектра и капитана. --- Научный специалист: Кокси - Тодд Мёрфи. Доступ в научный блок. --- Научный специалист: Джокер - [url=][/url] Доступ в научный блок. --- Научный специалист: Shismalla - Алексия Ли’Энфилд . Доступ в научный блок. --- Специалист по психологии и информации: VIKSTRA - Теона «Вспышка» Л’ли. Доступ в научный блок, ядро ВИ, БИЦ. --- Лаборантка: Dreamer - Ребекка КарлсенДоступ в научный блок. --- Недостающие специалисты в основных областях: NPC, 5. --- Команда лаборантов: NPC, 10.
3) Охрана (25): --- Глава боевой группы: Cain - Дэвид Чампберс. Доступ в арсенал, БИЦ, пункт управления огнем и к орудийным помещениям. --- Наемник: Black_Dragon - Заркус Нерион. Доступ в арсенал. --- Наемник: Tensa_Zangetsu - Рэа Нагаи. Доступ в арсенал. --- Наемник: Cole - Джонни Вонг. Доступ в арсенал. --- Боевая группа, охранники и десантники: NPC, 18. --- Оружейник, начальник арсенала: KaiserVonBlut - Пол ван дер Рой. Неограниченный доступ в арсенал. --- Полевой оператор дронов: МироtвoрецЪ - Даркмус Варкониан. Доступ в арсенал, ядро ВИ. --- Личный охранник главы экспедиции: ARM - Тибак Теброс. Доступ везде, за исключением кают спектра и капитана, но только вместе с Сорком.
4) Прочий экипаж (24): --- Пилот корабля: DyingBride - Эстель Моро. Доступ в БИЦ. --- Старший техник: BlueFlash - Ассулен М'Кан . Доступ в БИЦ, все технические помещения, ядро ВИ, машинное отделение, отсек ядра массы. --- Старший техник (зам): ComanderSparrow - Роберт Грифитс. Доступ в БИЦ, все технические помещения, ядро ВИ, машинное отделение, отсек ядра массы. --- Механики и техники: NPC, 10. --- Старший медик: MrTrololosh - Доктор. Доступ в научный блок. При необходимости в любой отсек. --- Младший медперсонал: NPC, 4. --- Пилоты шаттлов: NPC, 2. --- Пилот челнока: Kreo - Шэнзира Шар’ГасДоступ в арсенал. --- Прочий обслуживающий персонал: NPC, 3 (уборщик, разнорабочий и кок).
5) Наблюдатели Совета (2): --- Спектр: Реван - Янек Юлкот. Полный неограниченный доступ. --- Помощник спектра (кандидат в корпус): Бобо - Россоха Алестриан. Полный доступ, но только с дополнительного запроса у спектра/капитана/главы экспедиции.
Пояснения (важно):
1) Помните, что вступив в сюжет, вы должны хотя бы постараться поддерживать стабильную скорость отписки. Я не требую каждочасных постов, но раз в три-четыре дня или раз в неделю ведь можно найти время хотя бы для небольшого поста? Если обстоятельства не позволяют вам и этого, то вы пишите мне ЛС и мы договариваемся. Все можно уладить, только не надо садиться на шею. ))
2) Упор в сюжете сделан на выживание в трудных ситуациях, межличностные отношения, распутывание загадок и тяжелые моральные выборы. Боевки, заранее предупреждаю, будет немного. Периодически, помимо основных задач, будут возникать разные мелкие проблемы, требующие решения. Своего рода побочные квесты. Наряду с ними вашим персонажам будут задаваться моральные вопросы, по типу выборов Шепарда на Цитадели в МЕ3 между спорящими NPC. Также, реализован "Вопрос Дня" от главы экспедиции.
3) Гилдин Сорк является главой всей экспедиции - старшим руководящим лицом на корабле. Вне его подчинения только спектр Совета с помощником. Но саларианец больше занят наукой и исследованиями, чем решением мелких проблем. Он реализован на уровне NPC-босса, который дает только указания общего характера. Самое обычное, чего можно дождаться от Сорка: "Летим вон на ту планету, на челноке, на такое-то время". Если возникает проблема, Сорк ждет, что подчиненные сами её решат, без его участия. Соответственно, решение проблем и внешних угроз имеет куда более свободный характер по сравнению с РР или ОБ. Большой простор для деятельности.
4) Поскольку это официальная экспедиция Совета, существуют определенные ограничения - Сорку удалось набрать тот экипаж, который он хотел, но в обмен на закрытие глаз на личности некоторых членов экипажа, кураторы Совета наложили полное табу на снаряжение: бронескафандры и вооружение, а также часть снаряжения игроков остается на Цитадели. В распоряжении экипажа стандартизированный набор (исключения только спектр, капитан и личный охранник Сорка):
Бронескафандры: ---а) Для людей, азари и батарианцев - костюмы марки "Оникс", в тяжелом, среднем и легком вариантах, в соответствии со специализацией и задачами. ---б) Для турианцев - костюмы марки "Агент" от СБЦ в тяжелом, среднем и легком вариантах. ---в) Для саларианцев - костюмы XM-25 в легком варианте.
Вооружение: ---а) Штурмовые винтовки: "Мститель", "Фестон". ---б) Снайперские винтовки: "Богомол", "Гадюка". ---в) Дробовики: "Ятаган", "Катана". ---г) Пистолет: "Хищник". ---д) По пять образцов тяжелого вооружения: ручной гранатомет "Сокол" и пулемет "Тайфун".
Снаряжение: --- Стандартные инструментроны, пайки, полевые комплекты панацелина и прочие мелочи. Разрешили взять с собой только немного личных вещей, одежду и часть мелкого собственного снаряжения на выбор.
5) Сорк редко будет вмешиваться в процесс навигации между системами - капитан и экипаж решают в какую из систем лететь. Все выборы и структура отражены на карте, при этом никто не запрещает вернуться и исследовать другую ветку. Как побочные крупные задания, так и основной сюжет будут зависеть от того, что найдет экспедиция и как решит свои проблемы.
6) Я, конечно, знаю, что персонажи у многих выточены из кремня и шутя жуют сталь, но призываю помнить, что живые существа (люди/саларианцы/турианцы и т.д.) также могут иметь свой предел как физический, так и психологический. Решение проблем свободное, поэтому призываю вас не садиться на шею и не уберствовать. Также напоминаю, что NPC это не просто кусок текста, а такие же члены экипажа, как и персонажи игроков. Они тоже могут затаить обиду и потерять доверие, как в равной степени и наоборот.
7) Игроки вправе сами придумать как выглядит их помещение и что в нем есть (в рамках описания корабля). Например, медицинский блок полностью описывает старший медик. Био-химическую лабораторию - тот научный сотрудник, который будет там старшим. То же самое относится к личным каютам, кубрикам, помещению ядра, арсеналу и т.д.
8)Всем приятной игры!
Вопрос дня I: От кого:Гилдин Сорк. Кому:весь экипаж. Текст:
В центре действия таинственная планета находящияся за запретным ретронслятором "Данте 43" Ведёт он на самый край галактики в систему практически на границе с тёмным космосом. Запретной эта система стала после того как группа учёных азари отправившись в экспидицию на некогда населёную древними циливизациями планету не вернулась. Спасательная группа состявшия из нескольких патрульных короблей пропала спустя неделю поисков. После этого возле ретранслятора поставили военные патрули и не пускают туда никого и от туда тоже. Только некоторые отчаяные пытаються пробраться туда и найти сокровища древней циливизации. Пдкупив отрули и пробравшись туда сталкеров встретил опасный и неизвестный мир с непонятными процесами происходивших в природе планеты и опасными анамалиями подстерегавшими их на пути. Местный животный мир тоже не жалует искателей. Больше всего внимание сталкеров привлекает древний город. От него остались одни развалины, но под ним целые километры тонелей ведуших может в секретные лабаротории с целым клондайком древних технологий и артефактов, а может ведущих на смерть.
Завязка
Военый патруль остался позади, теперь впереди только неведаный затереный мир, опасный и обсалютно не подающийся научному обеснению. Обшивка корабля затрешала, значит мы уже в отмасфере планеты. За илюминатором был сплошной туман. Через минуту мы приблизились к земле. Из кобины был виден тот самый город, который притягивает столько искателей и который губит их один за другим. Совету показалось дорого тратить деньги на експидиции, проще пускать туда сталкеров за деньги и затем по дешевке выкупать у них находки. Это всё было незаконно , но власти закрывали на это глаза. Находки были очень ценными и могли совершить настоящий прорыв в науке. Корабль приземлился , снарежение готово. Автомат , три сотни патронов к нему, медикаменты и куча различных детекторов. Всё что было нужно в сборе, это пажуй самый минимум для выживания в этом мире. В переди виднелся сталкерский лагерь. Единственное место где можно было пополнить запасы и зализать раны после вылазки.
Стакер взял по удобней автомат и отправился на огни лагеря. Уже темнело и тьма потспенно скрывала округу. До темноты нужно успеть, так как ночью на охоту вылазят такие твари, что автомат не поможет. Лагерь находился на территории заводского комплекса под крышей старого ангара. Если уже и начиать путь, то с лагеря сталкеров, так хотябы можно узнать новости и приобрести какойто опыт от бывалых сталкеров.
Персонажи, участники.
Местный торговец и по совместительству начальник охраны лагеря ---Гудвин Охраники лагеря.(17 человек) - NPS
Млечный Путь, туманность Тета Стикса, система Эребус, планета Непмос.
ВРЕМЯ:
2183 год. Шепард объявлен погибшим, Галактика оправляется после нашествия Гетов.
ГМ:
Ripley.
СПИСОК ИГРОКОВ:
Сюжет рассчитан на шесть человек, включая капитана корабля (персонаж игрока Ripley).
ТРЕБУЕМАЯ ЧАСТОТА ПОСТИНГА:
Никуда не тороплюсь, никого не гоню. Как вам будет угодно, но в разумных пределах (не раз в год же пост, верно? ).
ЖАНР:
S - Shooter.
СЮЖЕТ ИГРЫ:
...Последний раз. Последнее задание, самый опасный груз, и можно наконец-то возвращаться домой. Так думали все, кто находился на борту грузового корабля "Странник". Оплата обещала быть более, чем достойной, все члены экипажа были хорошо знакомы друг с другом, опасный груз перевозился по всем правилам и нормам безопасности. Легкая прогулка, казалось бы. Отличное завершение трудового сезона. Но злодейка-судьба распорядилась иначе... В системах корабля произошел сбой. Все усилия предотвратить катастрофу были тщетны. Грузовое судно потеряло управление и на огромной скорости летело к планете Непмос, где и потерпело крушение. Из десяти членов экипажа остались только шестеро. Однако, даже это было не самым страшным. Планета оказалась сущим адом. Пылающие вулканы, отравленный воздух, неведомые и страшные существа, для которых незваные гости - легкий завтрак. Сумеют ли астронавты отправить сигнал "SOS" и выжить, пока их не эвакуируют? Это зависит только от вас...
ПРИМЕЧАНИЯ:
Астронавты - обычные люди, пожалуй, никогда не державшие в руках оружие. Они не умеют драться, к ним неприменима жестокая, воинская дисциплина. Чтобы выжить, вам придется действовать осторожно - прятаться, убегать, создавать оружие из подручных материалов, делать ловушки... Докажите, что человеческий разум - самое страшное оружие во Вселенной!
К участию в игре принимаются все желающие. ) Под спойлером ниже будут опубликованы имена погибших при катастрофе НПС (члены экипажа), а так же ссылка на анкету капитана корабля.
Погибшие члены экипажа:
1. Дэвид Оуэл (главный пилот). 2. Гарри Вуд (второй пилот). 3. Джайна Ландер (корабельный кок). 4. Александр Дубавин (младший техник).
Свободные для занимания роли:
1. Техник (младший). 2. Техник (старший). 3. Корабельный медик. 4. Главный техник и оператор ВИ. 5. Заведующий грузом.
Война не меняется 1.Место действия. Земля. Начальная точка Сан-Франциско.
Силы Алянса Силы Жнецов
Заштрихованными кружками с границами обозначаются места скопления войск. Здесь есть красно-синий кружок. Это спорная территория. За нее идут бои, но не значительные. Стрелками обозначаются передвижения. Крестами обозначаются битвы. Если крест красный победил Альянс если синий то Жнецы, если красны и синий то в том районе идет сражение. Красной шестигранной звездочкой обозначается штаб Альянса. Синей четырехгранной звездочкой помечаются крупные жнецы класса "Разрушитель" и "Властелин" Красные стрелочки с пунктиром обозначают маршрут отступления войск Альянса. Если пунктир квадратный то отступают по земле. Если точечный то по воздуху. Дуги с зазубренными обозначают линии обороны.
2. Время 12 сентября 2186. Начало сюжета. Война со жнецами. 3. ГМ Еще не назначен. 4.Список игроков. NPS Полковник Крис Паркер-Командующий остатками 3 мотопехотной дивизии. Майор Наташа Махрова-Заместитель полковника. Капитан-лейтенант Алан Свич-Отвечает за разведку. Лейтенант Маркус Варинт.-Отвечает за снабжение Лейтенант Одрин Кейдж-Отвечает за связь. 150-Солдат десантников 200-Ополченцев 90-Инженеров,саперов,техников. 20-Офицеров в различном звании, но не выше майора. 40-Гражданских лиц. Техника 32-"Мако" 12-"Гризли" 13-"Фагостов" 7-"Летунов" По мере прохождения по сюжету список NPS и армия будет увеличиваться или уменьшаться Может присоединиться любой желающий на любую роль, но в таком случае возможно деление на отряды. 5.Требуемая частота постинга Раз в неделю. 6.Жанр AI - AllIn с примесями выживания 7.Сюжет. Началась война со жнецами. Войска жнецов раздробили армию Альянса, но те не сдаются. Сюжет посвящен войне людей(партизанского движения) и жнецов на Земле. После нападения прошло несколько дней. Те кто уцелели были вынужденны взяться за оружие, и идти воевать. Жнецы истребляли все. Люди объединялись в отряды, а те в свою очередь в небольшие армии насчитывающие до 500 человек. Одну из так армии возглавил полковник Паркер. Он приведет своих людей либо к гибели либо к победе. 8. Примечания. 1. По скольку война идет на Земле основными персонажами будут люди, но возможны и пришельцы, у которых были дела на Земле. 2. Снабжение, обмундирование и припасы ограничены, поскольку идет война. Героям, часто приходится добывать пропитание самим или отбирать у других. 3. Персонаж может быть гражданским или военным. Если персонаж гражданский, то он может специализироваться на вспомогательных ролях, если же военный то ему прямая дорога в окопы. 4.Оцениваете ситуацию реально. Вы обычный человек, а не спецназовец. Думаю не стоит бежать на хаска сломя голову, что бы получить пулю от каннибала которая станет для вас последней. 5.Противника сложно победить, по скольку он без чувственен и технологически продвинут. У них есть щиты, и многое другое оборудование. У простой же пехоты Альянса всего этого не было. По этому в большинстве случаев придется обходить противника третьей стороной. 6.Человек человеку волк. Помимо жнецов среди противников будут встречаться и простые люди. Которым будут нужны ваши припасы и они могут силой попытаться отнять то, что принадлежит вам. Иногда возможны стычки бандитов за территорию. Или одурманенные которые выполняют прихоти жнецов. 7.Постоянной базы нет, приходится кочевать. В связи с тем, что жнецы быстро вычисляют крупные скопления войск Альянса. Либо идти в разнобой.
Название: Земля после Жнецов // Earth after Reapers
Место: Земля, один из уничтоженных городов. Например, Нью-Йорк.
Время: 2188 год, 2 года спустя поражения в войне.
ГМ: Sid, возможен еще один ГМ из числа игроков.
Жанр: Survival
Список игроков: Необходимое число игроков = 8
Требуемая частота постинга: Не реже раза в 2 недели.
Описание: Что, если Шепард не сумел сделать то, чего от него ждала вся Галактика? Что, если он погиб, не дойдя до нужного места какие-то шаги? Что, если он отверг предложение Катализатора? Каким бы не был вопрос, ответ один - война проиграна. Земля пала. Жнецы методично уничтожили сопротивление и ушли, оставив Землю выженной дотла и наполненной лишь хасками. Однако в одном городе в двух убежищах выжили люди. И не только люди. Все, кому повезло добраться до укрепленных объектов. Однако, что же ждет их? Смерть от голода, от рук других выживших, от когтей хасков или же самоубийство от осознания безысходности?
Примечание: Жанр новый, а потому некоторые особенности вы увидите впервые, такие как: ограничение еды и воды, оружия, электричества и прочих нужных вещей. Сюжет будет строиться на взаимодействии двух убежищ, отношения которых сложно назвать теплыми. Анкеты для игры отправлять ГМ в ЛС, либо выкладывать в общую анкетницу.
*Бекенштейн. --- Кодекс: "Красивее бриллиантов, дороже хирургии" - так турагенты говорят между собой о Бекенштейне. Получив после Войны Первого контакта возможность заселять другие планеты, Альянс систем сделал из Бекенштейна свой торговый филиал, где производились товары для продажи на находящейся поблизости Цитадели. Занять место на обширном галактическом рынке оказалось нелегко - первая продукция людей продалась только благодаря новизне, после чего экономику Бекенштейна поразил недостаток спроса. Только второму поколению колонистов на этой планете удалось найти устойчивую рыночную нишу, обеспечивая потребителей высококачественными развлечениями и предметами роскоши. Когда название планеты было у всех на слуху, к многочисленным космопортам Бекенштейна потянулись армады инопланетных кораблей. Сегодня на Бекенштейне больше миллионеров и миллиардеров на душу населения, чем в любой другой колонии людей. Несмотря на то что преступность на Бекенштейне в основном ненасильственная, есть у планеты и своя темная сторона. На фоне других планет Бекенштейн выделяется как частотой самоубийств, так и уровнем инфляции. Безработица на Бекенштейне искусственно поддерживается на низком уровне, поскольку на эту дорогую планету переселяются в основном те, кому уже предложили там работу, а стоимость жизни там так велика, что оставшиеся без работы поселенцы обычно улетают на более дешевые планеты уже через несколько месяцев. Те, кто сумел остаться на Бекенштейне, обычно считают себя крепче, сильнее и лучше других, и убеждены, что на провинциальных планетах их всегда "с руками оторвут". Как поется в популярной песне, "кто Бек сумел завоевать, тому на трудности плевать. --- Сюжет: После уничтожения Жнецов господин Хан Фалк, владелец корпорации ГХФ, который сохранил большую часть своих сил и ресурсов благодаря сосредоточению их в относительно безопасной системе Больцамана (вторая система Туманности Змея), решил, что это его шанс. До Вторжения Фалк был одним из тех, кто предоставил Альянсу кредитования для освоения планеты. Весьма выгодные условия были предложены взамен на будущие льготы для волуса и его компании, а также немаленькие земельные участки. Вместе с ростом колонии росло и влияния Хан Фалка не только на планету, но и всю систему. Он построил здесь не только личную резиденцию, но и множество предприятий и дочерних фирм. Кроме того, волусу принадлежат 40% заправочных станций Гелия-3 у двух местных газовых гигантов и космическая верфь, которую он построил после нападения гетов на Цитадель. На ней создавались корабли для охранной компании "Арматек", которую Хан Фалк купил примерно в то же время, чтобы обезопасить себя настолько, насколько это было возможно для "частного предпринимателя". Он был очень обеспокоен тем, что оборона самой Цитадели оказалась не настолько убедительна, как заверял Совет. Чего уж говорить о других регионах? "Арматек" насчитывал довольно внушительные силы: Хан Фалк наращивал их два года, не жалея своих личных накоплений. Дредноута он, конечно, не смог построить, да и не собирался, однако три тяжелых крейсера, пять легких и двадцать семь фрегатов вместе с кораблем-носителем на две сотни единиц авиации это уже немало, особенно если вспомнить про двенадцать тысяч десантников, обученных по программе мобильной пехоты Турианской Иерархии. Конечно же с тремя крупными игроками - "Затмением", "Синими Светилами" и "Кровавой стаей" сравнения нет, однако это было и не нужно волусу. Когда началось Вторжение, все свои грузовые и военные корабли он направил в те регионы, до которых Жнецы ещё не добрались, чтобы эвакуировать все свои активы. Он потерял меньше половины внешних предприятий и накоплений, так как их уже было не вытащить с оккупированных территорий, однако остальные Хан Фалк спас и переместил на Бекенштейн. Это стоило ему немалых денег и нервов, но в итоге это и помогло магнату остаться на плаву, когда рухнули многие другие.Свои войска он в бой не вводил и предоставил лишь для обороны Цитадели. Когда Жнецы прорвались на станцию и переместили её, Хан Фалк приказал отступать в систему Больцмана, а вместе с его эскадрой ушли и несколько кораблей флота Цитадели. Их называли предателями, но волус предпочитал быть живым трусом, нежели мертвым героем. К Бекенштейну силы Жнецов так и не дошли - им уже было не до этого, так как значительная часть их Армады вернулась на Землю, для отражения контратаки объединенного флота. Таким образом вся инфраструктура планеты и системы оказалась цела, да ещё и пополнена эвакуированными Хан Фалком и некоторыми другими бизнесменами ресурсами и предприятиями. Планета занималась экспортом, поэтому когда импульс Горна вывел из строя ретрансляторы и на шесть лет все системы оказались изолированы друг от друга, у Бекенштейна появились довольно-таки значимые излишки ресурсов. Местное правительство Альянса оказалось зависимо от Хан Фалка и ему подобных, поэтому довольно быстро передало всю власть и управление в руки волуса, отказавшись от ответственности. Жизнь в изоляции потребовала значительной перестройки экономики, но расу Фалка не зря считали одной из самых умелых в делах экономики. Сам же Хан собаку на это съел, поэтому Бекенштейн не только выдержал, но и оказался одним из тех немногих миров, где послевоенная разруха практически не ощущалась. Можно сказать, система Больцмана процветала, если это слово вообще применимо к данному периоду в галактической истории. Когда сообщение было вновь восстановлено, Хан Фалк и его правительство объявили о независимости системы Больцмана от Альянса Систем и провозгласили государство Внутренней Республикой. Разумеется, оно было тут же ассоциировано в Пространство Цитадели, оставаясь полноправной его частью. Республика была открыта для сотрудничества, торговли и ограниченной миграции. И здесь мы подходим к самому интересному. ================= *Резиденция Хан Фалка: "Золотой Утес". Этот особняк был построен волусом ещё до войны, после Битвы за Цитадель. Именно тогда Фалк стал куда более серьезно воспринимать внешние угрозы, поэтому в отличие от старой резиденции, эта была куда лучше укреплена и защищена. Находясь на краю утеса высотой пятьдесят метров, в основе которого был гранит, резиденция имеет как подземные, так и надземные этажи. Наверху расположены, преимущественно, обычные жилые помещения, а вот вниз доступ заказан всем, кроме семьи Фалка и его личной охраны, которая прошла тщательный отбор. Основа защиты "Золотого Утеса" расположена именно там. Это и арсенал и ангары и склад дронов и даже тайный док. Резиденция оснащена генератором кинетического барьера, который проецируется с охранных блоков по периметру в случае нападения. Надземная часть блистает красотой и блеском - Фалк ни на чем не экономил. Здание имеет весьма немаленькие размеры и внутри помещаются какие угодно помещения. По большей части, это все ему не так уж нужно, как, например, бассейн, но волус тяготеет к человеческой модерн-культуре, в стиле которой и выполнена резиденция, да и размах он любит. Хан Фалк столько всего разместил в своем доме, что может показаться, будто это уже не резиденция политика-бизнесмена, а целое мини-государство.
Капитан Шепард уничтожил Жнецов и все ИИ, генофаг излечен, кварианцы и геты достигли мира в битве за Раннох, но это лишь начало. После шести лет изоляции во время восстановления сети ретрансляторов, на политической арене произошло много изменений. Часть систем отделилась от своих государств, Совет Цитадели был восстановлен, уже при принятии в него всех ранее ассоциированных рас, в Альянсе поднимает голову сепаратизм. Начали восстанавливаться торговые пути, заключаться новые соглашения и договоры. Небывалый разгул мародерства и пиратства захлестывал как Системы Терминуса, так и Пространство Цитадели. Внутренние разногласия в Совета стали более значимы, а усугублялось это всё местоположением самой Цитадели, которая все ещё находилась в стадии ремонта. Вернуть станцию в туманность Вдовы было невозможно - секрет этого ушел вместе со Жнецами, и многих не устраивало то, что люди, фактически, контролировали такой значимый объект. Это давало им дополнительное политическое влияние. В Системе Вдовы же теперь ничего не было, однако это по-прежнему крупный узел сети ретрансляторов, крайне важный для снабжения и торговли. Отсутствие самой Цитадели очень остро било по всем государствам, и прежде чем они приступили к решению этого вопроса, появился господин Хан Фалк (подробнее в описании Места действия). Волус предложил готовый проект строительства комплекса станций в системе Вдовы. Намного меньше Цитадели, разумеется, но и это было весьма значимо для логистики всего Пространства Цитадели. Хан Фалк имел необходимые ресурсы, которые только увеличивались из-за того, что Внутренняя Республика и Бекенштейн были наиболее близким объектом к Узлу Ретрансляторов. Он делал огромные деньги и мог пустить их в это дело при партнерстве с остальными государствами Цитадели. Однако контроль станции и всей системы Вдовы, согласно его предложению, должен был перейти именно к Внутренней Республике, как к, во-первых, наиболее близкому, а во-вторых нейтральному во всех отношениях члену Совета. Это стало камнем преткновения, так как никто не хотел давать такое влияние мелкому государству, которое многие все ещё называли сепаратистом и предателем. В преддверии переговоров на Бекенштейне, Хан Фалк организовал большой прием для всех крупных игроков, заинтересованных в развитии Туманности Вдовы и Бекенштейна. Приглашались бизнесмены, политики и даже лидеры частных армий. Этот прием являлся "репетицией" перед началом переговоров, где все участники могли пообщаться с ним лично и друг с другом. Волус и все остальные намеревались подергать за определенные ниточки, и подобное событие не могло остаться без внимания лиц... заинтересованных в изменении расклада сил внутри государства Хан Фалка. Совет и СпеКТР, возрожденный "Цербер", криминальные авторитеты Терминуса, лидеры государств Цитадели, Альянс и многие другие. Многие хотели получить желаемое во время этого приема, чего не мог не понимать и сам Хан Фалк. Именно на Бекенштейне в эти дни начинал запутываться главный узел галактических интриг. Именно отсюда начнется цепочка событий, которая изменит Галактику не слабее чем выбор капитана Шепарда.
Участники:
Автор сюжета:ARM. ГМ:ARM, [url=]???[/url]. Действующие лица:
КОЛИЧЕСТВО МЕСТ НЕ ОГРАНИЧЕНО. ДОЛЖНОСТИ И МЕСТА ЗАДАНЫ УСЛОВНО, ИХ МОЖНО РАСШИРИТЬ И ИЗМЕНИТЬ.
1) Хан Фалк: <Игроки:> --- ARM - Господин Хан Фалк. --- Начальник охраны: --- Боевой отряд: --- Помощник-советник: --- Убийца: --- Опционально: [NPC:] --- 70 охранников "Арматек". --- 10 секретарей-аташе. --- Гримус Ситос, член Совета Республики. --- Айя Т'Найя, член Совета Республики. --- Майкл Пекльтон, член Совета Республики. --- Дорн Паратожударинаус, представитель Планетарного Собрания. --- Элис Шабринский, бывший глава местного правительства Альянса (до войны). --- 16 работников резиденции. Обслуга, тех. обеспечение и др. --- Несколько поваров. --- Три врача. --- Экипажи истребителей, летунов, фрегата и шагоходов. [Техника:] --- Фрегат "Заря", в ангаре под утесом. --- 34 патрульных истребителя, в малом ангаре №1 под утесом. --- 5 боевых шагоходов. --- 12 летунов класса "Богомол-18К", в малом ангаре №2 под утесом. --- 50 боевых дронов "Бастион-4". --- Тяжелый Крейсер "Гордость Республики", на низкой орбите. --- В общем-то, весь флот и армия Внутренней Республики. 2) Альянс: <Игроки:> --- Начальник охраны: --- Солдат: --- Солдат: --- Агент Разведки: --- Агент Разведки: --- Опционально: [NPC:] --- Адмирал Михайлович, представитель ВКС. --- Дин Стэмплтон, премьер-министр Альянса. --- Гарри Тевинлиджер, посол в Республике. --- 3 помощника. --- 20 бойцов охраны. --- 120 космических десантников на "Москве". [Техника:] --- Тяжелый несущий крейсер "Москва", на орбите. --- 50 истребителей "Барражир". --- 8 десантных челноков. --- 9 БТР "МАКО-4". --- Разведывательные дроны. 3) Возрожденный "Цербер": <Игроки:> --- Старший оперативник: --- Оперативная группа: --- Представитель концерна: --- Техник-взломщик: --- Опционально: [NPC:] --- Боевая группа: 30 штурмовиков. --- Марк Кайзер, командир. --- "Свистун", осведомитель внутри резиденции. [Техника:] --- Дроны для дистанционной слежки. --- Малый транспортный корабль "Сильверхантер". 4) Совет: <Игроки:> --- Спектр: --- Спектр: --- Один из Советников (заменяет выбранного): --- Опционально: [NPC:] --- Гай Балтар, советник от Альянса Систем. --- Вокд Спаратус, советник от Турианской Иерархии. --- Алана Тевос, советник от Республик Азари. --- Симакарнапар Валерн, советник от Саларианского Союза. --- Представители малых ассоциированных рас Совета (волусы, элкоры, ханары, ралои и т.д.) --- Секретари-помощники. --- Охрана каждого Советника: 10 бойцов того, что считается сейчас СБЦ. --- Матриарх Литания, капитан дредноута. [Техника:] --- "Путь Предназначения" у ретранслятора. В его составе: --- 120 тяжелых танков и БТР. --- 500 единиц авиации. --- 2000 пехотинцев. --- Весь необходимый транспорт. --- Представительский корабль "Сияние". 5) Неизвестный наниматель: <Игроки:> --- Капитан "Сокола": --- Штурман: --- Техник: --- Боевик: --- Взломщик: --- Опционально: [NPC:] --- 30 бойцов поддержки в городе. --- Капитан и команда рудовоза. [Техника:] --- Малый транспортно-пассажирский фрахтовик "Сокол", в космопорту. --- Тяжелый рудовоз "Нострадамус", на орбите. 6) Федерация Терминуса: <Игроки:> --- Представитель: --- Командир гвардейцев: --- Оперативник: --- Оперативник: --- Опционально: [NPC:] --- Адмирал Мэтью Хорнер, Особо уполномоченный. --- Старший Представитель Гагс Хакиз, батарианец. --- Представитель Халэ Сейлас, саларианец. --- 5 секретарей-аташе. --- Шпион в одной из других делегаций. --- 20 гвардейцев Федерации, личная охрана. --- 70 космических десантников на "Мгле". [Техника:] --- Тяжелый батарианский крейсер "Мгла" на орбите. В его составе: --- 30 истребителей "Калеб-7". --- 10 штурмовых летунов "Богомол-Х9". --- 12 шаттлов "Зобар". --- 12 наступательных батарианских танков. --- 2 средних челнока для доставки техники. --- Комплект беспилотников. --- Представительская яхта "Новый Рассвет". 7) Частные лица, со своими целями: <Игроки:> --- Опционально:
Пояснения (важно):
1) Помните, что вступив в сюжет, вы должны хотя бы постараться поддерживать стабильную скорость отписки. Я не требую каждочасных постов, но раз в три-четыре дня или раз в неделю ведь можно найти время хотя бы для небольшого поста? Если обстоятельства не позволяют вам и этого, то вы пишите мне ЛС и мы договариваемся. Все можно уладить, только не надо садиться на шею.
2) Этот сюжет в большей степени будет основан на политике, шпионаже и закулисных играх.
3) Ход сюжета зависит от игроков даже в большей степени, чем НКГ. От развития событий зависит как успех отдельных фракций, так и поражение других. В зависимости от действий игроков, сюжет может развиться в мирном направлении, а может и превратиться в арену боевых действий.
4) Холивары и срачи между фракциями на почве того, чьи действия идут успешнее, недопустимы. Оставайтесь в рамках приличий и уважения друг к другу. Это всего лишь игра. ГМ выступает в роли арбитра.
5) Хан Фалк, в отличие от Профессора Сорка и Тибака из НКГ, вполне себе смертен и его жизнь не является одним из стержней сюжета.
6) Я, конечно, знаю, что персонажи у многих выточены из кремня и шутя жуют сталь, но призываю помнить, что живые существа (люди/саларианцы/турианцы и т.д.) также могут иметь свой предел как физический, так и психологический. Решение проблем свободное, поэтому призываю вас не садиться на шею и не уберствовать. Также напоминаю, что NPC это не просто кусок текста, а такие же члены экипажа, как и персонажи игроков. Они тоже могут затаить обиду и потерять доверие, как в равной степени и наоборот.
7) Игроки вправе сами придумать как выглядит то или иное помещение, если оно уже не было описано ранее (что имеет значение для сюжета).
8) У всех фракций свои цели и мотивы. Они могут пересекаться и влиять друг на друга.
9) "После Огня" это начало целой сюжетной цепочки, которая будет посвящена большой политике мира МЕ после Уничтожения. То, в каком качестве ваши персонажи закончат сюжет, будет иметь для них последствия в будущем.
10)Поскольку игроков достаточно много, действует принцип "движения событий". То есть, если для продвижения вперед какой-то группы игроков необходимо действие одного, но он не отписывается в течение пары дней, действие считается "по умолчанию выполненным". Например, если пилот корабля не отписал движение куда-либо за два дня, то остальные продолжают писать с учетом того, что нужное действие все-таки было выполнено. При этом, никто не запрещает отписать это подробно автору пилота немного позже.