Данная тема предназначена для подачи заявок на создание и ведение собственных альтернативных сюжетов - отдельных историй, не связанных сценарием с Основным Сюжетом. Здесь вы должны сначала получить одобрение главного ГМ-а или зама, прежде чем приступите к финальной доработке сюжета и объявите набор игроков. Мастера-приемщики: ARM, Sid_Vega.
Код
[j][c][img]URL_КАРТИНКИ[/img][/c]
[u][b][size=12]Место и время действия:[/size][/b][/u] [spoiler][i][size=15][color=lightgreen]ДАТА[/color][/size][/i]
Прежде чем приступить к созданию сюжета, хорошенько подумайте готовы ли вы вести сюжет. Это занятие далеко не всегда приносит положительные эмоции - отрицательных черт хватает. Ответственность перед группой людей, необходимость беспристрастности, конфликты между игроками, которые нужно разрешать, конфликты игроков с ГМ-ом и автором, необходимость уделять этому немало времени.
Если вас это устраивает и вы готовы к трудностям, проанализируйте ещё и то, насколько ваш сюжет оригинален, интересен и уместен в ФРПГ. Поверьте, игроков много не бывает, и увлечь их занятие не такое уж простое.
Если считаете, что ваш сюжет - то, что глав.ГМ прописал, приготовьтесь ещё и к тому, что здесь приветствуется аккуратность и чувство вкуса. Умение оформлять шапку, мастер-посты, ответы - обязательно. Хотя бы на минимальном приемлемом уровне.
Если же, наконец, решились, желаю вам удачи. :)
Шапка сюжета: ---1.1) Шапка сюжета - заглавная картинка, которую игроки будут наблюдать на протяжении всего времени существования сюжета. Она должна отражать общий фон и главный смысл вашего сюжета, а также содержать название нашей ФРПГ и название вашего сюжета. Дополнительные плюшки в виде вашего ника и прочих украшательств не возбраняются. ---1.2) Картинка должна быть загружена на наш сайт, либо надежный сервис публикации изображений. Рекомендуется сейвпик. ---1.3) Картинка должна быть не слишком громоздкой, т.е. весить в пределах 350 килобайт (предельный размер прикрепляемого к посту файла). ---1.4) Сразу забудьте про формат .PNG - причина в пункте 1.3. ---1.5) Ширина и высота разрешены любые (в пределах разумного), но рекомендуется 840х300.
Место и время действия: ---2.1) Под спойлером в этом разделе должно быть помещена дата или временные рамки, в которых протекает сюжет в единицах измерения Альянса (ну то есть наши, придуманные жалкими людишками), а также описание места действия, либо мест действия, если их много. ---2.2) Не скупитесь на описания места действия, однако в свете появления энциклопедии рекомендуется ограничится краткой аннотацией, а основное описание делать в энциклопедии, указывая ссылка на эти статьи. ---2.3) Приветствуются карты. Хотя бы самые простые, условные, показывающие где расположен какой объект (солнечная система/планета/город/план корабля, здания).
Завязка: ---3.1) Это основная информация по вашему сюжету, которая должна привлечь игроков и заинтересовать их. ---3.2) Завязка может быть описана в виде художественного описания, исторической сводки, диалоги, зарисовки, чего угодно, лишь бы она служила синопсисом сюжета и давало игрокам представление о ролях их персонажей. ---3.3) Жанр сюжета определяете вы сами. Здесь никаких различий с литературой, кинематографом и нашими любимыми компьютерными игрушкам, которые делают школьников жестокими убийцами и портят телевизоры приставками/ ---3.4) Общая цель - желательно одно, лаконичное слово, метко характеризующее то, что игроки должны видеть перед собой и к чему стремится. Примеры: "Выжить", "Устранить цель", "Спасти заложников". ---3.5) Тип сюжета - обозначает рамки, которые вы ставите себе и игрокам. ------3.5.1) "Побочная история в рамках вселенной" это любой сценарий, который мог бы произойти во вселенной МЕ и не противоречит каноническим событиям и вещам. ------3.5.2) "Побочная история вне рамок" это сценарий, детали или общий сюжет которого существенно противоречит тому, что мы знаем о вселенной МЕ из канона. ------3.5.3) "Стебная история" - сюжет, созданный исключительно ради юмора и наполненный стебом. ------3.5.4) "Специфическая история" - нечто такое, что никак не вписывается в общепринятые рамки и не просто нарушает канон, а создает свою, иногда невероятную реальность. Пример - "Викторианский эффект". ---3.6) Метод ведения - описывает то, каким образом ГМ взаимодействует с игроками. Пишет ли он только мастер-посты разом для группы игроков, или же действует через систему ответов, вписываемых прямо в посты игроков? Или же и то и другое? ---3.7) Отношение к энциклопедии. Некоторые моменты и статьи энциклопедии могут быть спорны и неоднозначны. Несмотря на правила энциклопедии, автор сюжета может сам выбрать как ему относится к энциклопедии. Он может заблокировать в своем сюжете избранные статьи, которые ему не нравятся, либо же признать полное согласие с нашей "расширенной вселенной". Или же полностью заблокировать энциклопедию и опираться лишь на канон вселенной МЕ, описанный в официальных играх, книгах и комиксах.
Участники ---4.1) Это перечисление тех, кто подал заявку на участие в вашем сюжете и был принят. Вы должны обязательно указать ссылку на профиль пользователя, указать персонажа, которого он ввел в ваш сюжет, и создать ссылку на анкету этого персонажа. ---4.2) Игроки могут быть разделены на фракции, сюжетные ветки или места их действия. Для этого просто скопируйте обычную форму ещё раз. ---4.3) Не забудьте указать себя любимого как автора сюжета и ГМ-а и добавить других ГМ-ов, если вы кого-то взяли к себе в сюжет на эту должность. ---4.4) Важные NPC также должны быть отмечены под списком игроков. Если у NPC есть мини-анкета в энциклопедии, указывайте ссылку на неё. Также желательно указывать военные силы той или иной группы/фракции здесь же. Например, если игрокам или NPC подчиняются двадцать десантников и катаются они на МАКО, это следовало бы отразить в разделе NPC или техники.
Пояснения: ---5.1) В данном разделе вы указываете по пунктам особые условия, которые ожидают игроков в вашем сюжете. Это может быть что угодно, от требуемой скорости отписки, до указания на то, что персонажи могут погибнуть в ходе сюжета.
1. Требования к сюжету: ---1.1) Без плагиата. Будет караться.
---1.2) Интересность и новизна.
---1.3) Грамотное оформление и правильное заполнение шаблона.
---1.4) Качественное собственное оформление, если вы решите отказаться от стандартного шаблона и создать собственный. Пример.
---1.5) Если вы все же выбрали шаблон по-умолчанию, в итоге по оформлению у вас должно получиться нечто вроде этого.
---1.6) Дружелюбие к игрокам и значимые роли для каждого из них. В ФРПГ нет главных героев.
---1.7) Терминаторство, уберство и прочие "интересные" вещи в нашей ФРПГ не приветствуются как на уровне игроков, так и на уровне ГМ-ов, если только речь не идет о специфическом сюжете.
---1.8) Логика и здравый смысл - ваши лучшие друзья. Как и знания по вселенной МЕ.
---1.9) Если вы получили возможность создать собственный сюжет, будьте добры общаться с игроками, решать их проблемы, исполнять свои обязанности автора и ГМ-а, следить за соблюдением правил форума в теме вашего сюжета, вовремя писать МП (да-да, это говорю вам Йа ) и ответы, а также не исчезать бесследно, никого не оповестив о длительном отсутствии и не бросая сюжет на пол-пути.
2. Правила данной темы: ---2.1) Прежде чем заполнять шаблон или создавать оформление, создайте синопсис вашего сюжета завязку. Будет обидно, если вы создадите оформление и продумаете всё до мелочей, а злые мастера-приемщики заблокируют ваш сюжет.
---2.2) В этой теме запрещено писать что-либо, кроме постов-заготовок для создания сюжетов. Любые вопросы или флуд будут сразу удаляться, наказание последует незамедлительно.
---2.3) Ваш сюжет подвергается такой же проверке мастерами-приемщиками, как и анкеты или статьи энциклопедии. Будьте готовы пояснить мастеру-приемщику некоторые моменты и обсудить синопсис сюжета.
---2.4) Вы можете объявить набор игроков только после одобрения заготовки мастером-приемщиком. Не беспокойтесь, никто не будет выпытывать у вас детали сюжета или сюжетные повороты. Как правило, мастера-приемщики занимаются оформлением и придираются к совсем уж вопиющим нелогичностям. Или просто реализуют свой синдром вахтера.
3. Правила об альтернативных сюжетах: ---3.1) Максимальное число альтернативных сюжетов, действующих одновременно - 3 штуки.
---3.2) Соответственно пункту 3.1. формируется очередь. Она зависит от очередности сюжетов в этой теме.
---3.3) После того, как автор получит "зеленый свет" на старт сюжета, он переводится в группу модераторов и прикрепляется к ветке "Активные сюжеты" для более эффективного пользования возможностями сайта и способности добавлять ответы в посты игроков. Однако модераторские лычки не делают автора сюжета модератором. Он не имеет никаких прав и обязанностей модератора, за исключением необходимости следить за соблюдением правил форума в теме своего сюжета. ГМ с лычками не имеет права заходить в административные темы (можно легко поймать за руку) и что-либо писать там, не имеет права пользоваться банхаммером и лампами-предупреждениями, а также не имеет права пользоваться красным шрифтом где-либо, кроме темы своего сюжета. Нарушение этого условия будет жестоко караться, так как глав.ГМ дает лычки под свою ответственность и ручается за того, кому дает их, не устраивая волокиты и не спрашивая других советников об этом назначении.
---3.4) Если автор сюжета бесследно исчезает, через некоторое время он лишается модерских лычек, а сюжет замораживается и отправляется в архив.
---3.5) Автор в праве закрыть свой сюжет в любой момент.
Изменения в этой теме минимальны. Читайте правила.
Довольно известный район на Цитадели, который до произошедших событий считался Меккой мира дорогих развлечений. После них на репутацию "Сирана норт Родз" (что в переводе с азарийского означает "Площадь имени Родз") пало темное пятно, и вперед вырвался "Сильвер сан Стрип", расположенный в почти аналогичном месте, но на другой стороне огромной полости между Президиумом и Жилыми Секторами. Родз - один из самых известных курортов галактики, расположенный на планете, колонизированной по совместной программе Республик Азари и Саларианского Союза. Был назван в честь первой владелицы этой земли. Сирана Норт Родз представляет из себя очень вытянутую двухуровневую галерею (длина 270 метров, ширина 80 метров), которая закреплена на нескольких опорных балках, которые выполняют несущую функцию в полости, как и Сильвер сан Стрип. Однако в отличие от шумного конкурента, больше ориентированного на "ночную клубную жизнь", Сирана место более "престижное". Впечатляющий, но не слишком красивый вид на полость здесь закрыт голографическими проекциями и экранами, имитирующими с одной стороны далекие горы, а с другой безбрежный океан. На том конце, что ближе к проекции океана, даже устроен небольшой искусственный пляж с настоящей водой и песком, имитацией запахов и ветра. На противоположном конце расположено здание отеля. Большая его часть, как и Башни Тиберия, расположено внутри стен полости, уже не на галерее, а в центре лишь крытые и открытые переходы вместе с роскошным атриумом, также в морском стиле. Отель рассчитан на 200 номеров разных уровней дороговизны. От "берега" до атриума тянется аллея, рассаженная настоящими живыми растениями. На обоих уровнях по обе стороны от неё тянутся всевозможные заведения: казино, рестораны разной кухни, бары, ночные клубы, игровые центры, небольшой многофункциональный спорткомплекс, стриптиз и даже заведение одной из "коллег" Спутницы Шаиры. Также Сирана норт Родз включает паркинг аэрокаров, технические помещения и службы, а также комнату охраны. Помимо постояльцев отеля, ежедневно здесь проводят время множество посетителей, живущих в других местах. Район рассчитан на 1700 клиентов. Также около 30 человек местной охраны (столь малое число связано с хорошей репутацией как самого района, так и системой быстрого вызова СБЦ) и 140 работников обслуживающего персонала, не считая роботов.
Первый уровень -- На нижнем уровне куда шире коридоры, или, как их здесь называют, "улицы" (номинально Сирана Норт Родз считается "районом"), чем на верхнем уровне. Ширина порядка семи метров. Улицы украшены экзотическими тропическими растениями и барельефами на стенах, изображающих подводный мир. Барельефы подсвечиваются голограммами. Указатели для заведений выполнены из специально обработанной бронзы. Как и второй уровень, первый по периметру окружен техническим коридором, по которому идет множество коммуникаций (электричество, воздуховоды, вода и т.п.). Коридор связан с внутренними помещениями закрытыми дверями, только для персонала. Имеются технические помещения для обеспечения обслуживания комплекса. Пешеходных путей с Сирана Норт Родз НЕТ, за исключением технического тоннеля, находящегося под площадкой доставки грузов, который ведет к тоннелям хранителей. Однако им никто не пользуется. Все сообщение идет через аэротранспорт, а в стенах полости нет никаких других помещений. Изолированность от большого мира Цитадели являлось одной из "фишек" Сирана норт Родз. И это же было одной из причин, по которым террористы выбрали именно этот комплекс.
1. Парковка аэрокаров рассчитана на 980 аэрокаров. Такое количество при малой площади достигается системой "стопок". Аэрокары находятся в специальных креплениях и сложены один на другой от пола до потолка. Когда кому-то нужно, одна из лап-погрузчиков извлекает аэрокар и доставляет к посадочной площадке у одного из трех больших ворот. И наоборот. 2. Пляжная зона это имитация настоящего морского берега. Здесь настоящий песок, высокого качества, и настоящая вода (правда, пресная), а глубина у дальнего конца не так уж мала. Умелая иллюзия экранов, голографических проекций, ветра, звуков и запахов создает ощущение, что посетители действительно на берегу моря. Однако обгореть на местном "солнце" вам вряд ли удастся. Вдоль линии берега стоят шезлонги. В левой части углубление внутрь комплекса, где расположен пляжный бар и лестница наверх. 3. Чтобы попасть на парковку, обычным посетителям обязательно нужно пройти через нижний холл отеля. В центре высится статуя азари-основательницы, умершей десять лет назад, а по бокам расположены лестницы и лифты, ведущий в верхний холл отеля. 4. Помещения охраны оснащены собственной лестницей, грузовым лифтом, комнатой видеонаблюдения, комнатой отдыха и санузлом. 5. Концертный зал рассчитан на 1100 мест. Есть верхняя ложа и нижняя, соединенные лестницей. Сцена оснащены по последнему слову техники, голографическими и световыми системами. 6. Ресторан "Фабиус" предлагает гостям турианскую кухню. 7. Арена "Орэкс" появилось задолго аналогичной арене "Армакс", правда сейчас технологии голографии не настолько совершенны и искусственность чересчур бросается в глаза. Зато здесь куда больше зрительских мест, имеется букмекерская контора, зал славы, магазин и раздевалка для "гладиаторов". Арена занимает оба уровня. 8. Игровой центр вмещает самые разные виды электронных развлечений. От игровых автоматов до космических шахмат. 9. Казино "Серебряный Флот" недавно было выкуплено новым владельцем, Рональдом Селфриком, испанцу по месту рождения, который и дал ему новое название и переоборудовал по тематике. Ежедневно множество любителей испытать удачу оставляет множество денег в карманах Селфрика. Казино занимает оба уровня. 10. Ночной клуб "Гройус" достаточно небольшой, но из-за постоянно царящего здесь искусственного тумана, изнутри помещение кажется куда больше. Танцы, алкоголь и легкие разрешенные наркотики - все это здесь. 11. По соседству с клубом расположился стриптиз-бар, где одновременно работают сразу двенадцать танцовщиц: семь азари, три человеческие девушки, одна дрелла и одна турианка. 12. Спутница Шаира не единственная в своей "профессии". На Цитадели существует множество других, хотя лишь немногие могут сравниться с ней в мастерстве. Спутница Галла - одна из таких. В её покоях также работают 4 ученицы. Покои Спутницы, пожалуй, самое тихое и умиротворяющее место на Сирана норт Родз. 13. Ресторан Тли'йя, названный именем владелицы, представляет обширный выбор азарийских блюд, которые подходят практически всем расам, кроме декстро-аминокислотных. Это самый большой ресторан в комплексе, он занимает оба уровня. 14. Человеческий ресторан "Оливье", с довольно-таки банальным названием, сравнительно мал и занимается продвижением земной кухни. 15. Суши-бар "Сондерио" является головным филиалом того, что находится на Сильвер-сан Стрип. Планировка и интерьер здесь практически идентичны.
31 декабря 2181-го года был довольно напряженный день на Сирана норт Родз. Приближался один из главных человеческих праздников, Новый Год, а люди составляли уже не такую малую часть населения Цитадели, как раньше. Намного меньше, чем остальные, но всё же. К тому же, другие расы тоже были не прочь отпраздновать, неважно что. В районе развлечений шла подготовка к праздничному концерту, акциям, выступлениям, а также наводились традиционные украшательства. Такое делалось обычно для каждого самого крупного праздника рас, населяющих Цитадель. Однако каждое место скопления народа это лакомая мишень для тех, кто хочет достичь своей цели грязным способом. Цитадель считается самым безопасным местом в Галактике и за последние четыреста лет там не было ни одного теракта. Это несколько усыпило бдительность СБЦ, а тот, кто стоял за всем, что случилось на Сирана норт Родз, имел очень хорошие связи в Администрации Цитадели и её Службе Безопасности. В ночь с 31 на 1, в 23:01, когда веселье в районе было в самом разгаре, началась настоящий хаос. Точнее, хаосом это было для посетителей, персонала и охраны, а для отлично экипированных вооруженных бойцов без какой-либо символики на броне, хорошо подготовленным планом. За одиннадцать минут этот план был приведен в исполнение, а в руках террористов оказалось все управление системами Сирана норт Родз, охрана были нейтрализована, и все выходы перекрыты. Почти 1870 заложников, неизвестное число террористов и атмосфера паники в Новый Год - вот, что ждало управление СБЦ в тот день, когда директору Паллину пришло сообщение, начинающееся со слов: "Наши требования".
3) СБЦ: <Игроки:> --- Опционально: [NPC:] --- Директор Паллин. --- Калисса Альд-Джилани, журналистка. --- Бринна Д'авос, владелица Сирана Норт Родз. --- Сибан Дикатумпренотгарир, саларианец, представитель гражданского комитета Совета на Цитадели. --- Мэтт Громов, следователь СБЦ. --- 80 бойцов спецназа Флота Цитадели. --- 310 патрульных. --- 10 следователей. --- 7, техническая команда. --- 4 специалиста по взлому.
Пояснения (важно):
1) Помните, что вступив в сюжет, вы должны хотя бы постараться поддерживать стабильную скорость отписки. Я не требую каждочасных постов, но раз в три-четыре дня или раз в неделю ведь можно найти время хотя бы для небольшого поста? Если обстоятельства не позволяют вам и этого, то вы пишите мне ЛС и мы договариваемся. Все можно уладить, только не надо садиться на шею.
2) Этот сюжет будет довольно коротким, без продолжения, но последствия ваших решений отразятся на концовке.
3) Игрокам что с одной, что с другой стороны, придется столкнуться не только с противостоянием друг другу, но и с собственным начальством, которое согласно далеко не всегда. Но это не значит, что игроки ОБЯЗАНЫ подчиняться.
4) Событие имеет широкий общественный резонанс. Все действия СБЦ под прицелом множества камер и журналистских глаз.
5) Несмотря на список сторон, у СБЦ ресурсы практически не ограничены, в отличие от террористов.
6) Я, конечно, знаю, что персонажи у многих выточены из кремня и шутя жуют сталь, но призываю помнить, что живые существа (люди/саларианцы/турианцы и т.д.) также могут иметь свой предел как физический, так и психологический. Решение проблем свободное, поэтому призываю вас не садиться на шею и не уберствовать. Также напоминаю, что NPC это не просто кусок текста, а такие же члены экипажа, как и персонажи игроков. Они тоже могут затаить обиду и потерять доверие, как в равной степени и наоборот.
7) Игроки вправе сами придумать как выглядит то или иное помещение, если оно уже не было описано ранее (что имеет значение для сюжета). В данном случае, даны карты лишь общего ген. плана, а каждое отдельное заведение вы праве отписать по своему, если будете первым, предварительно сориентировавшись на его название и краткое описание.
8)Поскольку игроков достаточно много, действует принцип "движения событий". То есть, если для продвижения вперед какой-то группы игроков необходимо действие одного, но он не отписывается в течение пары дней, действие считается "по умолчанию выполненным". Например, если пилот корабля не отписал движение куда-либо за два дня, то остальные продолжают писать с учетом того, что нужное действие все-таки было выполнено. При этом, никто не запрещает отписать это подробно автору пилота немного позже.
Путешествие по всей галактике по следам Капитана Шепарда. Ванкувер, Марс, Цитадель, Тучанка и Тессия. Мы идём по следу, что -бы узнать как на самом деле всё происходило и кто же виноват в конфликте, имевшем место в заключительной части трилогии.
Завязка сюжета:
Пролог:
Пролетая по удаленному сектору галактики Суперхаск любовался бескрайними просторами космических далей. Яркие ,игривые звёзды то и дело подмигивали ему. Настроение было героическое. Безмятежно плескаясь в потоках радиации ближайшего красного гиганта Суперхаск ощущал всем телом близость с мирозданием. -Лепота! -неожиданно для себя выдохнул наш Герой. Тишину нарушил чей то жалостный крик о помощи с одной из планет этой звёздной системы. -Кажется кому-то нужна моя помощь! Суперхаск немедленно бросился на выручку. В скором времени он достиг места преступления. Картина, развернувшаяся перед изумленными глазами нашего героя поражала своей бесчеловечностью! Четверо здоровенных мужланов с нашивками звездного флота вездесущих Землян довели до слез милую девушку, совсем ещё юное создание бесперестанно стреляя по ней из варварского оружия классификации n7. Изверги глумились над несчастной не давая ей даже прикрыть свои аппетитные прелести сбивая барьер,что бы хоть как - то попытаться избежать незавидной учести, постигшей многих её сестер, случайно оказавшихся в руках живодёров-извращенцев. Суперхаск с рождения был противником всякого насилия, а эта ситуация окончательно вывела его из себя! -Что же вы делаете негодяи! -обратился Суперхаск к обидчикам прелестной особы,-Немедленно оставьте девушку в покое! Но Земляне смеялись в ответ и даже не обращали внимания на слова Суперхаска. Их лишь интересовал какой-то непонятный турнир на каком-то непонятном астеройде, единственное что смог разобрать наш герой ,прислушавшись к надменным возгласам злодеев. -Ну раз не хотите по хорошему, будет по плохому! В одно мгновение Суперхаск оказался перед лицом одного из нападавших. Схватив Землянина за плечи наш герой сказал ему глядя в глаза: Убирайся вон с моей дороги. Землянин от страха потерял сознание. Двое продолжали преследовать невинную прелестницу и уже начали забрасывать бедняжку гранатами. Третий же, матюгаясь на всю планету поспешил привести в чувство своего опростоволосившегося товарища. Тут и его настиг наш доблестный герой. Лишь слегка махнув рукой Суперхаск отправил ещё одного изверга в нокаут. Не зря у Суперхаска был черный пояс по галактическому каратэ. Бедной девушке, зажатой с двух сторон было совсем не сладко. Она умоляла нападавших отпустить её. Возьмите кредиты, возьмите бонусные очки, только отпустите меня! Но злодеи не унимались. Суперхаск не стал с ними долго церемониться. Он достал гранатомет-кобра, отнятый у одного из преступников и выпустил ракету прямо в бандитов.... Милая Баньши прижалась к Суперхаску и не переставая смотреть в его красивые, бездонные глаза промолвила: -Вы спасли меня, о прекрасный юноша. Чем я могу вас отблагодарить? Баньши ,словно кошечка счастливо мурлыкала, удивленная неожиданным спасением и красотой спасителя. -Мне ничего не надо прекрасная незнакомка,-Суперхаск был благороден и чист помыслами. -Я супергерой, а дело супергероя защищать невинных по всей галактике! -А правда, что супергерои целуют своих спасенных девушек?-кокетливо подмигнула очаровательная чертовка Суперхаску. -Это правда.....И влюбленные слились в долгом ,нежном и таком страстном одновременно поцелуе!....
А в это время на другом конце Галактики:
Ванкувер. База Альянса. Коммандер Шепард под арестом за "случайное" столкновение астеройда с ретранслятором. Утро.
Шепард: О,о, как же башка болит...Сколько же я вчера в себя влил?... Стук в дверь: Тук тук тук Шепард: По голове себе постучи, изверг...и так чан по швам трещит... В комнату входит перекачаный латинос. Вега: Амиго, к тебе там какой то нигер пришел... Шепард: Тамбовский волк тебе амиго. Я командер Шепард, капитан Нормандии ср 2, первый человек-спектр,имей уважение...Хотя, ладно, скажи ща иду Вега, уходя: Ну и рожа у тебя, коммандер... Шепард вышел из комнаты. Нигер: Ёу, братиш, как сам? Как жена, дети, чё такой кислый? Голова болит?Прикинь, я этих двух курочек вчера к себе, короче, и поднять паруса! Флот войти в ретранслятор!... Шепард: Не балаболь, Андерсен, без тебя тошно. Чё хотел? Нигер: Ну, тут такое дело, понимаешь..Та травка что мы толкнули креветкам.... Шепард: Мы?!!!!Андерсен ты вообще офонарел что ли? Нигер: Брат, брат, не кипишуй и вообще кто вчера кричал I am commander Shepard and this is my favorite ganjubas on universe?... Шепард: Андерсен, опять ты меня во что то втянул, как с тем батарианским ретранслятором...Ну что с травой то, не томи. Нигер: Ну в общем травка совершенно случайно оказалась зеленым чаем... Шепард: Случайно?!!! Знаю я тебя, пройдоха... Нигер: Братиш, поверь, я сам узнал это только с утра... Шепард: Короче, Андерсен, не выноси мне мозг. Много чая втюхал? Верни им бабло тогда. Нигер: Ну понимаешь, они прилетают каждые 50 000 лет из темного космоса и закупаются травкой, что бы прокайфовать ещё 50 000 лет. Их все называют жнецы! Потому что после них в галактике практически не остается травки. Сам подумай, ну где бы я им смог достать такую большую партию канабиса?! А бабки...Ну мы тут с Кали.. Помнишь ту шикарную самочку из Академии? Короче, я се квартиру на Цитадели прикупил. Брат, классная квартира. Тебя обязательно приглашу, как брата... Шепард: Не, Андерсен, всё бабло в квартиру вложил что ли?!!!! Нигер:А ты знаешь сколько стоит квадратный метр на Цитадели?... Шепард: Всё понятно с тобой. На баб спустил. Ну и как выкручиваться думаешь? Нигер: Брат, ко мне у них никаких предьяв, они на тебя бочку катят. Брат, но я тебе помогу! Я же твой брат! Мы же спектры, мужик! Все мужики спектры-братья! А как я могу отказать брату?!... Шепард: Андерсен, ты ваще что-ли охренел! Квартиры покупаешь! Чай зеленый вместо травки толкаешь! И вообще ,я то здесь с какого боку?!!!! Нигер: I am commander Shepard and this is my favorite ganjubas on universe... Шепард: Ну пипец!...Я ж невменяемый был, и вообще думал, что это твой очередной дурацкий прикол. И чё мне терь делать, скажи... Нигер: Короче, помнишь ту твою цыпочку специалистку по древним растаманам, мы тут как то списывались по экстранету.... Шепард: Андерсен, ты какого хрена моим подругам пишешь! Я те ща... Нигер: Ёу, брат, изи, я так ...смотрю имя знакомое, ну привет- пока, всё в таком духе... Шепард: Знаю я тебя. Ладно, что там с Лиарой? Чем она мне может помочь? Нигер: Ещё как может! О, да...я бы обнял с ней вечность! Шепард: Андерсен! Грязный извращенец! Нигер: Шучу, брат, шучу. Да я просто пошутил, не горячись. Брат ,да она вообще не в моём вкусе.... Шепард: Давай по существу уже... Нигер: В общем она изучала древние растаманские технологии и натолкнулась на технологию Гигантского Космического Бульбулятора. С его помощью даже от зеленого чая такой приход жесткий!!! Ну, теоретически.... Шепард: Теоретически?!!! Да у меня как-то раз от твоей травы и без бульбулятора на три дня мир окрасился в трехцветную палитру. Красные стены, синий Аленко и зеленый капитанский мостик. Три дня ,Андерсен, меня так пёрло! Ладно, раз другого выхода нет попробуем этот вариант. Терять всё равно нечего. Пойду навещу бухгалтерию. Говорят аванс сегодня должны давать. Андерсен, ты со мной?....
Неизвестная планета, где-то в пределах Батарианской гегемонии:
Суперхаск сидел в своём кресле-качалке и с наслаждением затягивался свежим табаком, аккуратно спресованном в изящной деревянной курительной трубке. Да, мы много слышали о вреде курения, но поверьте, особого вреда здоровью суперхаска табак не причинял. Только удовольствие. Играла спокойная тихая музыка. Дрова в камне тихонько потрескивали в такт летящим из динамиков голопроигрывателя звукам. Суперхаск был полностью погружен в свои воспоминания."О, эта прекрасная незнакомка. Как же были приятны её столь запоминающиеся обьятья, и где же она теперь? Может мы ещё увидимся когда нибудь" Сердце суперхаска наполнялось нежностью при этих мыслях. В общем был обычный приятный осенний вечер в одной из когда-то густонаселенных колоний надоедливых четырехглазых гегемонов. И ничто, как обычно не предвещало беды.... Суперхаск уже потихоньку начал засыпать как за окном вдруг послышались необычно взволнованные голоса местных жителей. Пришлось встать, с огромным неудовольствием ,конечно. Но любопытство, есть любопытство. Суперхаск распахнул жалюзи и приоткрыл окно; -Какой позор, какой скандал! послышалось с улицы. Это возмущались друг за другом семенящие Опустошители. Улица наполнялась народом. -Товагищи! Хватит это тегпеть!... Суперхаск ничуть не удивился ,когда увидел, как местный налетчик - активист, со звучным именем Марадёр Шилдс, взбирался на импровизированную трибуну, наскоро сооруженную его мрачными, всё время смотрящими как-то из подлобья сторонниками. "Нет, он точно плохо кончит" - возникла мысль в голове Суперхаска. Наш герой был весьма прагматичным хаском,несмотря на свои сверхспособности, но этот Марадер Шилдс постоянно куда-то лез, куда не просят. Постоянно. -Что интересно их так взбудоражило?,-сказал Суперхаск вслух свои мысли.Видимо придется пойти и самому во всём разобраться. Суперхаск утонченным движением настоящего джентльмена ударил ногой по снующему поблизости роевику-консьержу. -Закройте пожалуйста окно, мсье и вынесите наконец из моей комнаты этого разлагающегося гегемона. Ну а я пойду прогуляюсь, подышу свежим воздухом перед сном. -Есть сэр, так точно сэр,-писклявым голосом запричитал консьерж,-К вашему приходу, сэр, всё будет готово! Суперхаск почему -то не особо верил честности консьержа. Может потому - что он имел очень богатый опыт детективной работы. Ну а может потому - что это тело разлагается здесь уже вторую неделю. Герой надел шляпу на голову, накинул кожаный плащ и вышел.
.....продолжение следует.
Участники:
В ролях: 1. Суперхаск ( DigitalNature ) 2. Пока всё
Пояснения ( Важно ):
Сначала познакомимся. Интересно будет узнать кто как стал супергероем. Потом будем расследовать "конфликт века". Просто интересно походить по Цитадели или Иллиуме хаском или баньши, при этом ещё придумать обоснование почему тебя не замочили ( баньши, переодетая под старушку и хаск с накладными бровями в парике )Вообще, они идут по шагам Шепарда, чуть отставая, и параллельно рассказывают свои истории , влипают во всевозможные неприятности.
Пародия на основные события mass effect. Группа супергероев ( самых безобидных юнитов врага ,обладающих сверхспособностями ( человек-роевик ,к примеру)) посмотрит на эти все события другими глазами. Каждый создаст себе персонажа такого плана и мы просто поиграем и поржом.
Я, конечно, не буду просить отсыпать мне такой же чудо-травы, но все-таки... а в чем именно заключается сюжет? Вега
Что за наркомания? Либо объяснить, либо будет удалено. ARM
Юморной сюжет это хорошая идея, но не помешало бы больше конкретики. В чем будет заключаться действие-то? ARM
Забавная идея. Посмотрим на реализацию. Сперва оформить заявку на сюжет надо по образцу, чтобы было понятно: что, где, когда. Вега.
*Резиденция Хан Фалка: "Золотой Утес". Этот особняк был построен волусом ещё до войны, после Битвы за Цитадель. Именно тогда Фалк стал куда более серьезно воспринимать внешние угрозы, поэтому в отличие от старой резиденции, эта была куда лучше укреплена и защищена. Находясь на краю утеса высотой пятьдесят метров, в основе которого был гранит, резиденция имеет как подземные, так и надземные этажи. Наверху расположены, преимущественно, обычные жилые помещения, а вот вниз доступ заказан всем, кроме семьи Фалка и его личной охраны, которая прошла тщательный отбор. Основа защиты "Золотого Утеса" расположена именно там. Это и арсенал и ангары и склад дронов и даже тайный док. Резиденция оснащена генератором кинетического барьера, который проецируется с охранных блоков по периметру в случае нападения. Надземная часть блистает красотой и блеском - Фалк ни на чем не экономил. Здание имеет весьма немаленькие размеры и внутри помещаются какие угодно помещения. По большей части, это все ему не так уж нужно, как, например, бассейн, но волус тяготеет к человеческой модерн-культуре, в стиле которой и выполнена резиденция, да и размах он любит. Хан Фалк столько всего разместил в своем доме, что может показаться, будто это уже не резиденция политика-бизнесмена, а целое мини-государство.
Водный док -- Этот уровень расположен ниже основания утеса и уровня моря, в толще скалы. Он сообщается с морем при помощи герметичной заслонки, которая находится на десятиметровой глубине. Уровень законсервирован и здесь не бывает никто, кроме особо доверенных лиц Фалка и его самого. То же самое относится и к знанию о его существовании. Водный док - резервный путь к отступлению, на случай БОЛЬШОЙ БЕДЫ, как выражается сам волус
1. Единственное помещение - сам док. Здесь расположен бассейн-стоянка подлодки, кое-какие запасы продовольствия, оружия и средств связи. Помещение небольшое, но довольно высокое. Здесь велика влажность и сырость. 2. Замаскированная дверь ведет в тоннель, который на середине перекрывается двойной стеной и прочными дверями, настроенным на биометрику Фалка. 3.Выводит тоннель к скоростному лифту, который и создан для быстрого перемещения сюда. Он ведет прямо в личный кабинет Фалка на четвертом этаже, либо к главному ангару с фрегатом.
Малые ангары -- Этот уровень расположен на десять метров ниже основного ангара Единственный вход, кроме ангарных ворот - лестница и лифт в охранном блоке. 1. Кабинет начальника охраны небольшой, скромный, но функциональный. Пожалуй, это можно назвать уязвимым местом обороны резиденции, так как отсюда можно перехватить часть автоматических систем. Однако и попасть внутрь не легко. 2. Серверная ВИ резиденции. Вся электронная система резиденции строится на многоуровневых фильтрах и шлюзах, поэтому самый простой способ их обойти - попасть непосредственно к ядру ВИ. Помещение изолировано и имеет отдельную сейсмо-платформу, предохраняющую её от любых внешних сотрясений. 3. Диспетчерская рассчитана всего на двоих операторов, хоть и довольно просторна. Отсюда координируются и согласовываются все приземления-взлеты на территории, а также проходящие рядом воздушные линии. 4. Мастерская большую часть времени простаивает без дела. Она нужна для ремонта не слишком крупной техники и деталей. 5. Комната отдыха пилотов - место их обычного пребывания. Воздушные патрули над элитным районом лежат именно на эскадрильях, расположенных здесь, но они не слишком многочисленны и обычно ограничиваются пятью машинами. Остальные пилоты, работающие посменно, проводят время именно в комнате отдыха. Здесь есть пищеблок, диваны, раскладные койки и медиа-центр. К помещению сбоку примыкает маленький санузел. 6. Помещение ангара разделено надвое складной (при необходимости) перегородкой. Много пространства занято посадочными столами боевых машин, на которых и производится обслуживание/ремонт. Снаружи ворота ангара замаскированы имитацией горной породы. 7. Одноместные истребители-перехватчики "Хищник" человеческой модели в количестве 34 штук. Серо-синяя раскраска москитного флота Внутренней Республики. Вооружение: по два спаренных ускорителя массы и ракеты (как ближнего, так и дальнего радиуса действия). 8. Турианские транспортно-штурмовые летуны "Авус" в количестве двенадцати штук. Кабина на одного пилота и пассажирский отсек на 10 десантников в полном вооружении. Способны выходить на орбиту, но вчистую проигрывают истребителям в случае столкновения. Черно-зеленая раскраска. Три роторных ускорителя массы под днищем, одна зенитная пушка на корме. Ракеты объемного взрыва, а также кумулятивные ракеты с зажигательной БЧ. Один из летунов имеет дополнительное бронирование и вместо ракет оснащен уменьшенной копией "Таникса".
Главный ангар и хранилища -- Этот уровень расположен на семь метров ниже цокольного этажа. Сюда можно попасть либо через лифт/лестницу в охранном блоке, либо на грузовом лифте на складе дронов. 1. Большую часть уровня занимает огромный ангар, вмещающий целый турианский разведывательный фрегат "Заря" класса "Камбис". На другие планеты системы Хан Фалк летает исключительно на нем. Фрегат раньше принадлежал флоту Цитадели, это один из дезертиров. Он оборудован стелс-системой, это турианский аналог кораблей класса "Нормандия", созданный Иерархией перед самой войной. Вооружение включает два "Таникса", пусковые установки торпед, четыре турели масс-ускорителей и ПОИСК. Крайне высокая скорость. Внутри не так просторно, как на "Нормандии SR-2" и корабль в два раза меньше её, помещения ужаты и тесноваты, ради высокого функционала. Экипаж постоянно находится на борту. 2. Позади ангара два склада: провизии/запчастей и боеприпасов. В последнем хранятся не только блоки питания и термозаряды для ручного оружия, но и ракеты для летунов, шаттлов. В первом - консервированная провизия на случай полного блокирования резиденции и запасные детали. 3. Рядом с ними помещение, где находятся батарианские боевые шагоходы, тяжелый бронированный ответ наземному нападению на "Золотой утес". Шагоходы "Книхт'дис" это небольшие приземистые машины, твердо стоящие на четырех коротких "ногах". Имеют три манипулятора: сверху и по бокам. Кабина пилота в задней части. Вооружение: легкие универсальные ракеты гранатомета, роторный пулемет и небольшие орудие, облегченная версия главного калибра "Мако". Мощный кинетический барьер. Всего шагоходов пять. Из помещения ворота ведут на склад дронов. 4. Склад дронов это хранилище пятидесяти боевых дронов "Бастион-4", производства уже самой Внутренней Республики. Из-за недостатка живой силы, войска государства Фалка полагаются на внушительную армию дронов. Чем-то эти роботы напоминают "Бастионы" Цербера. Собственно, им и дали название по их подобию, так как один из инженеров был свидетелем оккупации Омеги. Производство ведется уже в течение пяти лет. Дрон имеет довольно хорошую реакцию, скорость и пластику движений не уступающую живым бойцам. Вооружен штурмовой винтовкой "Разоритель", также скопированной у "Цербера", гранатами, а также омни-клинком. Со склада грузовой лифт ведет на стоянку наземного транспорта на цокольном этаже, для быстрой доставки дронов и шагоходов на поверхность. 5. В охранном блоке, помимо поста дежурного, лифтов/лестниц, расположен общий санузел и тайный ход к личному аварийному лифту Хан-Фалка. Этот вход существует на тот случай, если ситуация не настолько плоха для использования подлодки и эвакуироваться можно на фрегате. 6. Дополнительные жилые помещения находятся в передней части уровня. 7. Хранилище Хан Фалка известно по всей Внутренней Республики и много дальше. Ходят слухи, что туда перекочевала вся коллекция Хоссмана после смерти последнего, и это не считая того, что Фалк собрал сам. Волус - страстный коллекционер. Многие воры мечтают о том, чтобы попасть туда. Хранилище изолировано от всего уровня. Стены хорошо укреплены и пробить их можно только мощным взрывом, который разнесет еще два-три помещения. Вход в хранилище - лифт, закрытый, вдобавок, ещё одной бронированной дверью, настроенной на биометрику Фалка (и только него). Лифт ведет с цокольного этажа. Даже Касуми не удалось проникнуть сюда. =================
Цокольный этаж -- Этот этаж, в отличие от полностью подземных, уже относится к жилой части дома. 1. В центральном холле расположены проходы практически во все части этажа, а также главный цилиндрический лифт, ведущий ко всем остальным этажам. 2. Бассейн, сауна и джакузи, расположенные в просторном помещении сразу за холлом, самому Фалку, по сути, не нужны из-за физиологии, это скорее производные тяги Хана к земной культуре. Это предназначено для гостей, хотя волус и сам иногда не прочь подрейфовать в бассейне. 3. На стоянке колесной техники находится практически не использующийся автопарк Фалка (он предпочитает воздушный транспорт). Это семь машин, от тяжелых бронированных раритетных лимузинов, до быстрых и вычурных спорт-каров. Они занимают лишь треть стоянки. Также здесь находится грузовой лифт, ведущий на первый подземный уровень, для оперативной доставки на поверхность дронов и шагоходов. Другой грузовой лифт ведет на поверхность. 4. Стоянка воздушного транспорта, соединенная одним коридором с холлом, а другим со стоянкой машин. Здесь находится используемый куда активнее аэропарк Фалка, и сюда же убирают аэрокары после того, как они высаживают пассажиров на главной террассе. 5. Малый холл также образует блок, насквозь пронизывающий все этажи. Помимо малых лестницы и лифта общего пользования, здесь с другой стороны, в помещениях персонала, находятся другие лестница и лифт - для обслуги. 6. Помещения персонала включают в себя прачечную, комнату отдыха и технический отдел, на который замкнуты системы водопровода и отопления, а также общее освещение. Это помещение, наполненное техническими агрегатами и узлами, является одним из уязвимых мест резиденции. 7. Помещения охраны здесь весьма разнообразны. Помимо лестнично-лифтового блока они включают центр наблюдения, караулку, изолятор на одну камеру, казармы для смен охраны и главный арсенал с весьма обширным выбором вооружения.8. Лифт в Хранилище вынесен в отдельный коридор, стены которого укреплены также, как стены самого хранилища, а помимо обычной "охранной" двери коридор перекрыт тяжелой бронированной герметической перегородкой, настроенной на биометрические данные Фалка (и только его).
Первый этаж -- Первый полностью "жилой" уровень. 1. Хотя Фан Фалку принадлежит довольно значительный участок земли вокруг резиденции, стеной окружен лишь сам дом, а в промежутке остается совсем немного места для дорожек и зеленых насаждений. Волус не особо любит природу. Даже местность вокруг не очень-то "живая". "Золотой Утес" стоит на гранитных скалах. Растительности вокруг немного. Но пейзаж открывается все равно красивый, особенно на закате и рассвете: окрашенные солнцем равнины и холмы на востоке, скалистые пики полуострова на юге, между резиденцией и океаном, подернутый легкой дымкой город через залив, находящийся ниже уровня утеса. И обычно стальные воды Хабока, которые в солнечный день не уступают красотой южным регионам. 2. Стена имеет полтора метра в ширину, два в высоту и состоит из комбинированных материалов по новой системе. И сама по себе довольно прочна, а если вспомнить о кинетическом барьере, который в любую минуту могут возвести вокруг дома восемь охранных блоков на стенах. Охранные блоки представляют собой нечто вроде приземистых укреплений прямо на стене, включающих крытый караульный пост и излучатель для щита, а также лестницу, ведущую вниз, на территорию. Блоки максимально задекорированы. 3. Дорога, ведущая к "Золотому Утесу" от города, мимо других элитных резиденций, проходит через главные (и единственные) ворота и подходит к площадке перед парадным крыльцом. В центре площадки плещется фонтан, а с боку находится вход в грузовой лифт, ведущий на подземную стоянку. Дом огибают уже узкие пешеходные дорожки, выложенные ровным камнем, идущие вдоль зеленых насаждений и скамеек. 4. Посадочная площадка для аэрокаров находится с противоположной стороны, на краю утеса. В отличие от длинной открытой террасы, площадка выдается за край намного дальше и, фактически, повешена. За раз способна принять три аэрокара. Сама площадка находится на высоте чуть ниже террасы, поэтому к застекленным дверям ведет широкая лестница. 5. Главный холл - самое большое помещение жилой части дома. Фалк хотел, чтобы он впечатлял, и архитекторы сделали так, чтобы он впечатлял. Передняя и задняя стены выполнены в виде цветных витражей. Свет, падающий через них, окрашивает холл в красивые цвета, а два крайне сложно выполненных фонтана перед входами и серебряная статуя самого Фалка в натуральную величину, в самом центре, опирающегося на глобус Бекенштейна, создают ощущение не дома, а настоящего музея или правительственного дворца. Высокие потолки, простор, освещение, прочие украшения холла. Центральный цилиндрический лифт ездит между всеми этажами, а закругленная лестница, ведущая на второй этаж, также продолжается до четвертого, вокруг лифта. 6. На залив выходят две полукруглых комнаты, аналоги которых есть и на других этажах. Снаружи они выглядят как башенки. В обоих смотровых стены стеклянные, от пола до потолка (стекло, впрочем, весьма и весьма укрепленное, как и витражи). Здесь находятся мягкие диваны, кресла, а в одной - телескоп. Фалк иногда любит проводить здесь время в размышлениях. 7. Закрытые террасы выходят на противоположную сторону, к узкому внутреннему дворику. 8. Помещения охраны, помимо караулки и лифто-лестничного блока, включают малый арсенал. 9. Из женского туалета в помещение охраны ведет тайный проход. 10. В южной части этажа находятся гостевые комнаты. Для людей, привыкших к огромной роскоши, они покажутся простыми, но на деле выполнены не хуже, чем лучшие номера в хороших отелях. Всего 12 комнат. Рядом с ними по М/Ж туалету и М/Ж душу. 11. В крошечном пятачке коридора между южной смотровой и гостевыми комнатами, находится тайный проход, который позже делится на два направления. Один выводит во внутренний двор, между стеной дома и внешней стеной, крытый сверху, и оттуда дальше, сквозь стену, наружу. Это тайный выход из резиденции. Второй позволяет проникнуть в две гостевые комнаты. 12. В северной части дома, помимо малого холла с общими лестницей/лифтом, находится аналогичный холл, с другой стороны, только для персонала, а также жилые помещения обслуги. Всего их пять и они больше гостевых, но в каждой живет по трое-четверо. Рядом санузел. 13. Также в северной части этажа расположен бар.
Второй этаж -- Здесь расположены, в общем-то, "помещения быта", а также библиотеки. 1. Прямо из холла прямой кабинет ведет в большую столовую - шикарно обставленный зал с длинным столом в центре, сервировкой, стульями на аэроподушках и прочим. Широкие двери выходят на террасу. Большую столовую можно использовать и как второй конференц-зал. Обычно Фалк здесь не ест, а предпочитает малую столовую, в северной части этажа. Она кажется ему удобнее. 2. Из холла также выходят двери в малый кабинет и рубку связи. Первый обычно закрыт, Фалк им не пользуется. Он делался с расчетом на посетителей, что оправдалось во время приема. А вот рубка связи используется Ханом повсеместно. Множество переговоров он проводит прямо отсюда. Из рубки связи в коридор возле охранного блока ведет тайный проход. 3. Возле малой столовой - просторные помещения кухни. На время приема там работают сразу несколько поваров со специализацией по кухне разных рас. 4. В южной части этажа две библиотеки. Одна сделана по старинке - высокие книжные полки, составленные в ряды и образующие проходу. У Хан Фалка довольно обширное собрание книг. Встречаются и весьма редкие древние фолианты. Некоторые реставрированы. Вторая библиотека сделана по всем стандартам современной информатизации. Несколько терминалов с широкополосным доступом в экстранет и к той же самой библиотеке, только в оцифрованном виде. 5. Над смотровыми "башенками" первого этажа на втором находятся такие же полукруглые помещения, вот только стену у них уже не прозрачные. Хан Фалк долго разрывался между желанием быть в большей безопасности и эстетикой - наличием орудий в жилой части дома. И все-таки сдался. Два весьма мощных зенитных масс-ускорителя до поры до времени спрятаны внутри и сложены телескопически. Но при угрозе с воздуха бронированные панели, задекорированные снаружи, будут убраны и две азарийские пушки смогут нанести неплохой урон.
Третий этаж -- Предпоследний этаж можно охарактеризовать как "деловой". 1. Восточную часть этажа занимают апартаменты для особо важных гостей. По роскоши и отделке они почти не уступают спальне самого Фалка, и имеют собственные санузлы. Однако на время начала приема Фалк пока никому их не отдал. Вероятно, он сделает это после первичных переговоров и тем самым продемонстрирует с кем намерен вести более тесные отношения после первого дня. 2. Всю северную часть занимает медицинской блок. Фалк не поскупился и ради себя любимого установил много дорогого новейшего оборудования, а также нанял хороших врачей. В медблок входит как обычная смотровая, так и палата интенсивной терапии, плюс операционная. 3. Центральное место наряду с холлом занимает приемный кабинет. Он весьма просторный и обставлен с такой помпой, что уже немного чересчур. Видимо, преследовалась цель впечатлить того, кто войдет туда, чтобы эффективнее можно было надавить. Однако здесь Фалк не работает. Только ведет прием. 4. Переговорная обычно пустует, но во время приема будет использована и не раз. Она создана для частных бесед с глазу на глаз. 5. Фалк весьма уважает бильярд. Он полюбил эту человеческую игру наряду со своим "Смит&Вессоном". Поэтому в его доме есть хоть и небольшая, но со вкусом обставленная бильярдная. Всё как положено. 6. Конференц-зал рассчитан на 30-40 гостей. Большой прямоугольный стол в центре, а вокруг небольшая "трибуна" для тех, кто пониже рангом. Фалк и сам толком не знал, зачем ему в доме конференц-зал, но следовал принципу "всего и побольше". И принцип оправдался. 7. "Башенки" заняты ещё одним баром в северной и комнатой отдыха, смотровой, в южной.
Четвертый этаж -- Последний этаж резиденции целиком предназначен для жилых помещений владельца. 1. Комнаты детей обычно пустуют, так как "дети" Хана давно выросли и там практически не жили. Зато там периодически живут внуки. 2. Холл и гостиную соединяет то, что можно назвать камином. Большой застекленный с двух сторон очаг пылает в любое время дня и ночи, но, разумеется, это электрический камин, а дрова там лишь декорация. Гостиная открыта для всех, но по сути это место главное пристанище жены Фалка, её "кабинет", если можно так назвать. Бафта Фалк оборудовала его по своему вкусу и проводить в гостиной большую часть времени. 3. Между гостиной, камином и холлом находится небольшое хранилище, которое Хан называет сейфом. Там, по слухам, хранится наличность и золото, "на черный день". 4. Блок, составляющий спальню Фалка, его кабинет и санузел - особые помещения, изолированные от остального дома. Это единственное место, где возможна замена атмосферы на привычную волусам, основанную на аммиаке, а также изменение атмосферного давления. Только здесь Хан может снять свой скафандр и немного отдохнуть от жизни в изоляции от окружающего мира. Хотя он уже давно привык к этому, иногда волусам это необходимо. Спальня устроена по всем правилам Ирунэ, и здесь нет уже ничего человеческого. Интерьер, кровать и прочее значительно отличаются, дабы сохранить физиологическое удобство. 5. Кабинет, впрочем, все в том же земном стиле. Это основное рабочее место Фалка, где он может спокойно поразмыслить над делами. Вход сюда запрещен абсолютно всем, включая членов семьи. И именно отсюда ведет скоростной тайный лифт, способный быстро доставить пассажира либо к ангару фрегата, либо в самый низ - к подлодке. Шахта этого лифта - единственное, что соединяет все уровни резиденции одним проходом. 6. Помещение виртуальной реальности сродни тому, что используется на арене "Армакс". Фалк позволяет пользоваться им охране, для поддержания себя в форме, и сам иногда тренируется там со своим любимым револьвером. 7. Игровая комната это не помещение с мультяшными обоями и мягкими игрушками, как можно было бы подумать. Здесь находится карточный стол, когда-то давно стоявший в одном из казино Лас-Вегаса, и все ещё готовый работать по своему прямому назначению, а также несколько отдельных столиков с мягкими креслами, предназначенными для шахмат, народ и других человеческих игр. Единственное, что здесь выглядит более современно, это стол для "Космических шахмат", игры куда более известной в Пространстве Цитадели под красивым азарийским названием "Алтаная". Именно в эту игру Трейнор играла на Сильвер сан Стрип с Т'Сузой. =================
Общая карта -- Новая Венеция, Столица Бекенштейна, где и пройдет саммит после приема у Фалка в резиденции, расположена в умеренных широтах планеты, и климат здесь не слишком теплый. Часто идут дожди, а с гор, бывает, спускается туман. Новая Венеция стоит на берегу Стылого Моря, которое входит в составе Северного Океана, и с этой стороны идет лишь холод. От штормов, сильных ветров и прочих неприятных вещей город защищает то, что он находится не прямо на берегу, а в довольно "уютном" заливе Хабок, который имеет узкий вход через пролив, и высокие внешние скалистые берега, которые надежно оберегают Новую Венецию, как стена. 1. Новая Венеция - мегаполис с населением более 10 миллионов. Город является не только финансовым центром Бекенштейна, но и главной промышленной базой по переработке и производству. Окраинные районы, более близкие к горам, сплошь застроены предприятиями, заводами и фабриками. Склады вынесены за город, на западной части, поближе к космопорту. Береговая часть города занята, по большей части, товарооборотом, а восточная в основном фармацевтическими компаниями, которые получили широкое развитие после восстановления сети ретрансляторов. "Средняя полоса" Новой Венеции это жилые и развлекательные районы, а самый центр - деловой, финансовый сектор, застроенный небоскребами. 2. Хабокские горы это начало весьма протяженной горной цепи, тянущей вдоль северных побережий материка. Сами горы не слишком высоки, но имеют множество глубоких ущелий и пещер, где можно спрятать довольно многое. "Арматек" старается контролировать безопасность, но все охватить не в их силах. Хабокские горы любимы контрабандистами. Однако в районах ближних к городу, находится несколько живописных горнолыжных курортов, приносящих столице хороший годовой доход. 3. Сам залив Хабок место довольно суровое. Температура воды очень низкая, купаться решаться только настоящие закаленные смельчаки. Да и внешне Хабок непривлекателен - большое количество грузоперевозок идет между Новой Венецией и половиной мира (морские пути для Бекенштейна все ещё актуальны и выгодны). Вода замусорена бытовыми и промышленными отходами. Благодаря современным экологическим технологиям, это все смотрится не столь ужасно, как смотрелось бы в 21-ом веке, но все же серо-стальные воды Хабока не особенно радуют глаз. 4. "Лидан", главный космопорт планеты представляет собой крупный комплекс, состоящий из четырех неравных секторов. Самый большой сектор - грузовой, занимает 2/4 территории. Второй по размеру - пассажирский, 1/4. Оставшуюся четверть делят военный сектор и сектор планетарного транзита, работающий с переброской пассажиров не из космоса на землю (и наоборот), а из космопорта в другие части планеты на планетарном воздушном транспорте. "Лидан" не единственный космопорт Бекештейна, но самый крупный и значимый. 5. В окрестностях находится четыре военных базы. Одна на севере, занимающаяся патрулированием Хабокских Гор на летунах. Две другие на входа в залив. Там расположен основной пехотный контингент, а также морской флот и проверка грузов. Четвертая база прямо в городе, на стыке его с космопортом. На них лежит обеспечение безопасности воздушного пространства и порядка в самом городе, если полиции будет нужна помощь. 6. Тайная база подлодок находится на юго-западном "полуострове". Точнее, под ним. База была создана ещё во время войны, дабы использовать против Жнецов ядерное вооружение и зенитные ракеты прямо из вод океанов, где им немного сложнее достать врага, но применения так и не получила. Сейчас на базе и подлодках, базирующихся там, лежит аналогичная задача в случае внешних угроз Бекенштейну. Неизвестно точно, каких размеров комплекс и сколько там техники и персонала. База находится на внешней части, уже обращенной к морю, на большой глубине, но с заливом её соединяет длинный подземный тоннель, заполненный водой. 7. На восточном берегу залива расположен "элитный" район, где устроили себе резиденции множество влиятельных и богатых жителей Бекенштейна. Резиденция Хоссмана была одной из немногих, расположенных не здесь, а в горах. Рельеф здесь идет на подъем, так как юго-восточный "полуостров" довольно высок и скалист. Первые резиденции стоят в низине, но дальше идет подъем. "Золотой Утес" Хан Фалка расположен дальше всех по дороге.
"Если мы проиграем, то в следующем цикле галактикой будут править яги"
Название: Новые хозяева
Место: Цитадель, планеты Орт, Тония, Парнак.
Время: через 4 года после окончания сюжета «После Огня»
ГМ: еще не выбран.
Число игроков: до 10
Частота постинга: не реже раза в неделю.
Жанр: AllIn
Завязка: В 2025 году Совет обнаружил в Аттическом Траверсе молодую расу – огромных разумных хищников, одержимых жаждой силы и власти. Попытки дипломатического контакта закончились бойней – все послы были зверски убиты, поскольку не проявили должного «уважения». Все попытки дальнейших переговоров были прекращены, а планета Парнак - изолирована по постановлению Совета. Прошло больше 60 лет. В галактику пришли Жнецы, сея разрушения и «Пожиная» развитые расы. Небольшая станция наблюдения в системе Аринек и закрепленyые там 4 фрегата, наблюдавшие за поддержанием изоляции были моментально уничтожены, а сами захватчики обошли Ягов стороной, оставляя им возможность развиться в следующем цикле. Однако, благодаря капитану Шепарду и силам Объединенного флота Жнецы были уничтожены, а новый цикл не начался. Тем временем, за прошедшие десятилетия на самом Парнаке произошла не одна технологическая революция – было обнаружено множество протеанских технологий и обломков уничтоженной станции, а сами Яги все чаще стали демонстрировать поразительную способность к обучению.
Вернувшись, Совет обнаружил расу, способную к межзвёздным перелетам и занятую активной колонизацией пригодной для жизни планеты Орт, расположенной в той же системе, так же имеющую четыре фрегата в качестве зачатков военного флота. После долгого молчания Яги неожиданно первыми направили на корабль гостей посла, выражающего сожаления о предыдущих разногласиях и призывающего начать их отношения с Советом "с чистого листа". На условии сдачи всех военных кораблей и ограничением колонизации до двух соседних систем, Совет принимает новую расу и их посла. Впрочем, полноценным доверием "новички" не пользуются, хоть и на удивление примерно исполняют большинство требований. Получив новые рынки сбыта, дельцы со всей галактики начинают формировать торговые связи и каналы снабжения с Парнаком. Сами жители всё чаще встречаются на мирах Совета, Федерации Терминуса и даже Альянса, а группы наёмников пополняются множеством бойцов-ягов, нередко стремительно растущих по карьерной лестнице. Также Новые члены межгалактического сообщества начинают активно наращивать собственные войска, объясняя это необходимостью защиты собственных территорий. Совет же не видит в этом серьезной угрозы, ведь космического флота у жителей Парнака нет, а значит дальше собственных планет им не выбраться. Однако, через 4 года после установления второго контакта, все Яги в галактике буд-то срываются с места и возвращаются на Парнак.
Примечания: Заранее извиняюсь - все вышесказанное пока является просто архи сырым «черновиком», рассчитанным на длительный и масштабный сюжет. ЛС всегда открыта для отзывов и предложений. Пост будет дополняться.
февраль 2202 года, неизученная часть галактики за скрытым ретранслятором в скоплении Теты Стикса. По предположениям ученых Совета он ведет в изолированное скопление, где может жить древняя раса, пережившая не одну Жатву, а следовательно, могущая обладать чрезвычайно развитыми технологиями. В системе с ретранслятором практически нет хоть каких-нибудь поселений, единственные населенные места - станции перехвата Альянса, которые во времена Битвы за Цитадель атаковались одурманенными рахни. Исследовательский корабль "Стрела" Судно имеет 4 палубы: - Мостик. В передней части палубы находится панель управления кораблем и шлюз, в средней части расположена карта галактики, позади находится рубка связи и лестницы на вторую палубу. - Кают-компания. Здесь по правую или по левую(зависит от лестницы) находится обеденный зал. Слева расположены каюты команды, по правую руку - каюта капитана и мед. отсек. Вглубь отсека ведет дорожка к спасательным капсулам. Недалеко от лестниц есть лифт, ведущий в ангар. - Техническая палуба. Здесь расположена основная аппаратура и ядро корабля. Отсек с ядром находится за лифтом и к нему ведут два спуска. В передней части отсека расположено служебное помещение для техников, а также серверная с блоками ВИ корабля. - Ангар. Нижняя палуба. В задней части отсека находится лифт. От него идет в сторону аппарели дорожка, по обеим сторонам которой находятся шкафчики с броней и вооружением. Чуть дальше от лифта справа и слева находятся на захватах два "Кадьяка", используемые для высадки десанта на планету. Снаружи по обе стороны от аппарели расположены два легких скорострельных масс-ускорителя, над которыми находятся два средних ускорителя, для отражения атаки от тяжело защищенных угроз, вроде средних и средне-тяжелых кораблей Терминуса. Корабль оснащен маршевыми(центральные) и маневровыми(периферийные) двигателями. ВИ корабля по имени Рила облегчает обслуживание и управление кораблем, кроме того, она является рассчетно-наводящей системой для ускорителей массы. Корабль защищен циклоническим барьером, однако массированный обстрел или частые попадания из средних или больших ускорителей может не выдержать. Так же связь корабля и ВИ не рассчитаны на сильные магнитные импульсы, при входе в зону высокой электормагнитной активности, они начинают сбоить, а при повышении уровня или накоплении потенциала - отключаются. Высокий удельный импульс(сильная вспышка за короткий период времени) может сжечь все системы, кроме аварийных.
Завязка
2202 год. На планете Вермани системы Эреб, что в скоплении Теты Стикса обнаружен протеанский диск с данными, указывающий, что в соседней системе Ахерон находится ретранслятор, ведущий в неизученную часть галактики. После нахождения Левиафанов во время Вторжения , Советом Цитадели принимается решение отправить экспедицию для рекогносцировки местности и разведки.Совет заявляет, что надо разведать местность, дабы предотвратить вторжение из неизученных систем. Неофициально же совет ищет новые технологии, которые смогут многократно ускорить развитие ведущих рас.Возможное наличие продвинутой технологии заинтересовало и "Цербер". Глава организации Гарри Мейборн решил внедрить в команду корабля свою агентуру, чтобы была возможность перехватить технологии, или хотя бы их часть, у Совета. Точное местоположение ретранслятора неизвестно, и его можно установить только на месте. Экипаж изыскателя представляет собой команду из рас Совета и горстки добровольцев из представителей других цивилизованных рас Галактики. Их путь пролегает по маршруту: Цитадель-Конская Голова-Тета Стикса. Затем им предстоит пройти через ретранслятор в неоткрытую систему. Конечный район очень опасен, там полно стареющих и мертвых звезд, способных вывести из строя или полностью уничтожить корабль. В задание экспедиции входит не только проникнуть в скопление за ретранслятором, но и вернуться обратно.
Список игроков:
ГМ: Спецназ
На "Стреле": - Дин Чейзер(Mercenary) - наемный археолог - Алиса(Kobonaric) - старший помощник капитана - Авила Тартикус(АР-Гектар) - старший техник. - Мэдделин Квартон(Vitae) - боец службы безопасности - Мета Ал-Тил(АР-Гектар) - второй пилот - Кира"Зал нар Тесла(Дарт_Ридли) - старший оператор - Опционально NPC: - Капитан Эндрю Дервик, капитан корабля - Пилот-лейтенант Дерек Волни, пилот - Техническая группа(14 человек) - Операторы систем (9 человек) - Служба безопасности(9 человек) - Пехотинцы(30 человек) - Рила, ВИ корабля Техника: - 2 челнока "Кадьяк"
Экипировка: Для унификации снаряжения(а также с целью облегчения обслуживания брони и оружия), Совет попросил оставить личное снаряжение на Цитадели, а с собой взять только модули для оружия, комплекты панацеллина и модификаторы патронов. Люди: - Броня "Исследователь"(ЛСТ) - Штурмовые винтовки "Мститель" и "Защитник" - Дробовики "Катана" и "Ятаган" - Снайперские винтовки "Богомол" и "Гадюка" - Пистолеты "Хищник" и "Фаланга". Турианцы: - Броня "Исследователь"(ЛС) - Штурмовые винтовки "Мститель" и "Фестон" - Дробовики "Катана" и "Потрошитель" - Снайперские винтовки "Богомол" и "Раптор" - Пистолеты "Хищник" и "Фаланга" Азари\Кварианцы - Броня "Исследователь"(Л) - Штурмовые винтовки "Мститель" и "Защитник" - Дробовики "Катана" и "Ятаган" - Снайперские винтовки "Богомол" и "Гадюка" - Пистолеты "Хищник" и "Фаланга". Саларианцы: - Броня "ХМ-25"(Л) - Штурмовые винтовки "Мститель" и "Защитник" - Дробовики "Катана" и "Ятаган" - Снайперские винтовки "Богомол" и "Гадюка" - Пистолеты "Хищник" и "Фаланга". Кроганы: - Броня "Исследователь" (СТ) - Штурмовые винтовки "Защитник" и "Мотыга" - Дробовики "Ятаган" и "Потрошитель" - Пистолеты "Хищник" и "Фаланга". Тяжелое оружие: - Пусковая установка ML-77, пулемет "Вулкан", огнемет "Смерч"
Общая информация
1) Капитан, хотя и не является номинальной фигурой, не принимает активного участия в исследованиях, он может лишь указать вектор движения и примерные рекомендации относительно текущей ситуации. 2) Капитан подчиняется напрямую Совету, поэтому попытка перетянуть его на чью-либо сторону вряд ли приведет к чему-либо хорошему. Исключение составляют ситуации, когда капитан начинает представлять угрозу для миссии в целом, поэтому воздействие на него не отразится на статусе отряда при достаточной аргументации. 3) Капитан, хотя и является важным персонажем, все-таки смертен, поэтому его можно устранить. Однако, произвольное устранение его без видимых причин повлечет штрафные санкции со стороны Совета. 4) Не смотря на то, что капитан является НПЦ, он все же человек и имеет свой характер и взгляд на вещи, любые нападки в его адрес могут отразиться как при "разборе полетов"(незначительные), так и при выполнении задания(вроде угроз или тяжелых оскорблений и обвинений). 5) Боевая часть будет представлена незначительно, основной упор будет на исследование и взаимодействие персонажей. 6) Помимо основной миссии могут выдаваться "сайд-квесты", которые будут давать некоторое отображение в эпилоге. 7) За успехи капитан из "загашника" будет награждать персонажей редким оружием или редкими модулями к нему(аналог орденов и медалей). 8) Рекомендуемая частота постинга - раз в неделю-полторы. 9) Количество участников почти не ограничено
Ежегодно в Экстранете публикаются миллионы разнообразных телешоу. В погоне за рейтингом главы медиакорпораций идут на самые разнообразные ухищрения, чтобы привлечь внимание пользователей к своему продукту. Поэтому когда в январе 2183 года в сети появился скромный трейлер некоего шоу "Жизнь и Смерть" ("Life And Death" англ.), который обещал перевернуть представление о индустрии развлечений, немногие обратили внимание на анонс нового продукта. Все изменилось, когда "Жизнь и Смерть" вышло в эфир. Первый сезон шоу состоялся в марте 2183 года. Тогда в нем снималось всего 5 участников. Второй же сезон был запущен спустя 6 месяцев - в сентябре 2183-го. В нем также принимало участие 5 участников. Шоу "Жизнь и Смерть" пользовалось огромной популярностью. Ежеденевно очередную серию шоу скачивали поистине гигантское количество пользователей экстранета по всей галактике, а финальную серию второго сезона просмотрело в режиме реального времени более 20 миллиардов пользователей. Почему же это шоу запрещено для просмотра во всем пространстве Цитадели, а его распространение нещадно карается законом? Во-первых, участники этого шоу находятся на съемочной площадке не по своей воле. Все звезды "Жизнь и Смерть" были похищены и удерживались в заточении вплоть до окончания съемок. Во-вторых, на протяжении двух сезонов участники должны были проходить "испытания", в ходе которых были подвержены риску их психическое и физическое здоровье. Однако, особый интерес представляет главный девиз шоу: "кто умрет следующий?". На протяжении каждого сезона зрители при помощи голосования выбирали худшего участника, которому организаторы тут же выносили смертный приговор. Таким образом, за два сезона из 10 участников в живых осталось только двое - саларианец Ивввинди Маулун (победитель первого сезона) и батарианка Крашас Ковог (победительница второго сезона). Последнюю, впрочем, с трудом можно назвать живой - по окончанию второго сезона ее нашли в одной из подворотен Омеги в весьма плачевном состоянии. Позже психиатры вынесли вердикт бедной девушке: кататоническая шизофрения. Господин Маулун же здравствует и поныне, но предпочитает не распространяться насчет своего участия в шоу. Неудивительно, что подобные "особенности" "Жизни и Смерти" вызвали возмущение общественности. На каждой цивилизованной планете действует запрет на вещание данной передачи, а медиа-холдинг "Галактик Фэйтл Энтертеймент" признан вне закона. Впрочем, глава медиа-холдинга господин Модок Абрамс, объявленный во всегалактический розыск, успешно скрывается от стражей правопорядка уже в течении полутора лет. Несмотря на запрет, наложенный на данное шоу, власти попросту не успевают сдерживать поток медиафайлов, обрушивающийся на Экстранет ежедневно. Миллионы пользователей по всей галактике скачивают выпуски шоу до того, как ресурс успевают закрыть. Отследить откуда идет трафик для представителей правопорядка не представлялось возможным, поэтому спустя какое-то время после выхода в свет шоу "Жизнь и Смерть" власти просто сделали вид, что данного шоу не существует. В марте 2184, спустя ровно год после старта первого сезона, в сети появилось официальное подтверждение тому, что "Галактик Фэйтл Энтертеймент" готовится к старту третьего сезона.
Завязка:
Двенадцать представителей различных рас очнулись в незнакомом помещении. Каждый из них лежал на небольшой, но весьма уютной койке. На очнувшихся были надеты электронные ошейники, которые выдавали электрический разряд при попытке снять их. Из мебели в комнате были только спальные места, да несколько кресел. Стены помещения были сделаны из металла. Над потолком имелись несколько ламп, которые давали слабое освещение. Кроме того, в помещении были две двери, однако обе они закрыты наглухо и не поддаются взлому. Очнувшись, узники обнаружили, что при них нет ни личных вещей, ни инструментронов. Все имущество "заключенных" было изъято еще до того, как они оказались в этом помещении. Естественно, что никто из них не догадывался о том, как они сюда попали и для чего их здесь держат. Присутствующие также не были знакомы друг с другом до тех пор, пока не оказались в заточении. Именно так начался третий сезон шоу "Жизнь и Смерть". В то же время на Цитадели проходило собрание Независимого Фонда Расследований - частной организации, созданной для того, чтобы остановить съемки нового сезона шоу "Жизнь и Смерть", а также арестовать руководителей медиа-холдинга "Галактик Фэйтл Энтертеймент". Основатель организации - батарианец Грран Ковог, отец Крашас Ковог, сошедшей с ума после съемок шоу "Жизнь и Смерть" - собрал лучших детективов, агентов спецслужб и просто неравнодушных людей с одной единственной целью - покончить с тем ужасом, который происходил на съемках шоу. В тот момент, когда двенадцать "заключенных" очнулись в своей камере, мистер Грран рассказывал членам Независимого Фонда Расследований о предстоящих задачах и целях.
3. Сотрудники "Галактик Фэйтл Энтертеймент" Игроки: --- нет NPC: Модок Абрамс - глава медиа-холдинга, человек Раст Марриан - заместитель Модока, турианец Джиллиан Бейкер - секретарь Модока, человек Гилдин Сорк - приглашенный консультант, саларианец (ARM) Тибак Теброс - телохранитель Сорка, кроган (ARM) Вэлаи А'Скан - администратор, азари точное кол-во сотрудников неизвестно
Пояснения (важно):
1. Несмотря на кажущуюся мрачность, в этом сюжете не будет места различной жести и мерзости. 2. Жанр сюжета - триллер, детектив, экшн. 3. Абсолютно каждое действие игрока влияет как на ход сюжета, так и на концовку. Всего в сюжете более 10ти концовок и только от вас зависит, какую вы получите. Поэтому следите внимательно за действиями своих персонажей 4. Количество игроков во фракции "участники шоу" ограниченно (пока что - 9 персонажей на данную фракцию). Количество игроков во фракции "Независимый Фонд Расследований" тоже ограниченно, но допускается небольшой люфт. 5. Заранее хочу предупредить, что в данном сюжете персонажи погибают довольно часто. Более того, в конце сюжета может сложиться такая ситуация, что погибнут все персонажи. Имейте это в виду, когда будете участвовать в данном сюжете. 6. Для каждого персонажа применяются некоторые метрики, которые будут иметь значение по ходу сюжета. Для "участников шоу" - это "физическое состояние" и "популярность участника". Для "Независимого фонда Расследований" - это "известность" и "обаяние" (аналог парагона/ренегата). Кроме того, для фракции "Галактик Фэйтл Энтертеймент" также существует метрика "популярность шоу". 7. Инвентарь у членов фракции "участники шоу" строго контролируется ГМом. 8. Любое уберство будет нещадно караться. 9. В случае, если из сюжета выбыл игрок, ГМ вправе взять управление персонажем игрока на себя. 10. Крайне не рекомендуется забегать вперед и описывать какие-либо действия, которые имеют значение для сюжета, до того, как ГМ даст ответ на пост игрока. 11. Всем спасибо за внимание. Присоединяйтесь
Подробнее про систему метрик:
Для данного сюжета вводятся определенные метрики, которые могут повлиять на отдельного персонажа, сюжет в целом и даже концовку. Для фракции "участники шоу" действуют две метрики: 1. Физическое состояние - отображает информацию о физическом состоянии персонажа, а также о полученных им повреждениях. Чем лучше физическое состояние персонажа - тем больше у него шансов на выживание. 2. Популярность участника - рейтинг персонажа, который отображает заинтересованность зрителей в том или ином участнике шоу. количество зрителей - это примерное число, которое высчитывает аналитический отдел медиа-холдинга. Для фракции "фонда" действуют также две метрики: 1. Интерес "Галактик Фэйтл Энтертеймент" - отображает интерес медиа-холдинга к деятельности сотрудника "фонда". чем успешнее работает персонаж и чем ближе он к истине - тем больше интерес со стороны холдинга. выводится в процентах (грубо говоря, 0% - холдингу все равно, 100% - холдинг остервенело вставляет палки в колеса). 2. Обаяние - аналог парагона/ренегата. определенное количество очков "обаяния" позволяет выбрать некоторые дополнительные реплики/действия для персонажа. очки "обаяния" начисляются за определенные действия персонажа. Для фракции "холдинга" действует метрика "популярность шоу" - количество пользователей, посмотревших серию шоу в онлайн-режиме. популярность шоу выводится в конце каждой серии.
Пример Участники шоу "Жизнь и Смерть": Василий Страдальский. Физическое состояние: в норме Популярность: 120 тыс. зрителей
*Газовый гигант "Затор". --- Затор - водородно-гелиевый газовый гигант, в верхних слоях атмосферы которого присутствуют серные облака. Глубже в атмосфере сформировался слой углеводородов. На неосвещенной стороне наблюдаются заметные грозовые явления. Скопление:Бета Аттики. Система:Геркулес, четвертая планета. Орбитальный период: 113,1 земного года. Радиус: 52 290 км. Продолжительность суток: 17,2 земного часа.
*Корвет "Новус". --- Поисково-спасательный корабль компании "Бейланд Индастриз". Судно имеет малые размеры и ограниченный набор вооружения. Это переделанный в гражданский вариант корвет модели "Дунай", принадлежащий ВКС Российской Федерации, созданный ещё в те времена, когда государства Земли имели свои космические войска до передачи их Альянсу. Корабль имеет малые размеры (длина всего 10 метров, ширина - 43 метра, одна палуба), но именно по этой причине и был куплен и переделан Компанией, которая владеет целой партией таких и использует их для курьерских и поисковых миссий. Малый экипаж и простота обслуживания экономят Компании неплохие деньги. Разумеется, двигатели и силовая установка более новой версии, иначе модель бы потеряла в скорости. Имеет на вооружении одну турель системы ПОИСК и три легких линейных орудия, ненамного превосходящих пушки "Кадьяка". Установлено оборудование для многоканального сканирования, а также установка "Резчик", способная закреплять корабль на поверхности более крупного объекта и прорезать обшивку - такие используют спасатели. Схема из архивов Компании. Именно на нем работают почти все игроки. На борту имеется только одна штурмовая винтовка (в оружейном сейфе) и пистолет (у капитана). Скафандры не боевых моделей, кроме единственного бойца и капитана. Зато имеется богатый набор технических средств для работы в открытом космосе, вскрытия переборок и ремонта. На борту имеется кабина пилота, каюта капитана, общий кубрик, кают-компания, медотсек, грузовой трюм, два переходных шлюза с выдвигающимися рукавами, машинное отделение, рубка связи и сан-помещение. Коридоры и помещения довольно тесные и темные, ремонт и внутренняя отделка по минимуму.
*Грузовое судно "Ностроном". --- Коммерческий гражданский грузовой транспорт класса "Кит", принадлежащий компании "Бейланд Индастриз". Является младшей моделью грузового судна класса "Белый кит", произведенный той же земной компанией "Фассбендер Индастриз", только позже своего более крупного "собрата", и выполненный по несколько иной схеме. Компания отказалась от модульных отделяемых грузовых отсеков в пользу монолитной конструкции, однако большая часть пространства по-прежнему занята большими трюмами без воздуха и гравитации, позади которых расположены двигатели, а впереди - носовой модуль, жилые помещения и центр управления. Корабль имеет длину в 586 метров, ширину 106 и три палубы. Разграничение на палубы касается только передней и задней части корабля, трюмы высотой во все три уровня. Экипаж состоит из семи человек - ещё одна характерная черта этого производителя, позволяющая покупателям экономить в процессе эксплуатации. Механизмы и техника сделаны по схеме "Дешево и Сердито": просты в производстве, освоении и обслуживании, надежны и требуют минимум ухода, однако не могут похвастать выдающимися характеристиками. В отличие от "Белого Кита", посадка на планеты вполне предусмотрена, однако возможен и вариант разгрузки в космосе.
Палуба А (верхняя) --- Командный уровень. В носовой части расположены жизненно важные для управления кораблем отсеки, а в кормовой - основные двигательные системы. С этого уровня невозможно попасть в грузовые отсеки, имеются лишь иллюминаторы.
Мостик - центральное помещение всего корабля, здесь находится пилотский интерфейс, навигационные системы, управление жизнеобеспечением, энерго-распределением и доступ ко всем дверям, шлюзам и воротам, исключая заблокированные и поврежденные. Также, здесь находится трех-уровневый лифт и единственная обычная лестница на корабле.
С мостика можно перейти в носовой отделяемый модель, называемый экипажем "Шлюпка". Это резервный отсек, откуда можно управлять движением корабля. Модуль может отделяться и самостоятельно перемещаться с помощью ССД, правда на самых малых значениях. Проходить через ретранслятор не может. На борту имеется все необходимое для автономной работы в течение недели. После отделения "шлюпки" от корабля, шлюз не может быть открыт в вакууме или враждебной среде, так как воздух тут же улетучится/среда "затечет" внутрь. Все шлюзовые двери и ворота на корабле, кроме двух специально устроенных шлюзов (главного и запасного), не способны обеспечить переход члена экипажа, несмотря на свое название. Чтобы открыть такую дверь/ворота, нужно сначала откачать воздух из той части коридора, в которую выходит эта дверь. Часть коридора изолируется, и лишь затем выполняется штатный переход. Можно, конечно, открыть дверь и просто так, предварительно получив подтверждение с мостика, однако это чревато разгерметизацией если не всего корабля, то его части и сильному потоку воздуха.
По левую сторону от мостика - медотсек, однако его возможности сильно ограничены, а оборудование по большей части устарело. Здесь можно проводить даже операции, но по большей части примитивные и с вопросами об отказоустойчивости техники.
Через медотсек можно попасть в небольшой тамбур с тремя спасательными капсулами и сквозной винтовой лестницей, однако все капсулы запущены.
По правую сторону от мостика каюта капитана, рубка связи и запасной шлюз. В рубке связи установлено оборудование для дальней связи через бакен-ретрансляторы и аппаратура для пеленга и вызова ближайших судов. Однако, в такой близости от газового гиганта связь не работает, а дверь в рубку заблокирована изнутри. Дверь капитанской каюты не открывается, система утверждает, что доступ экипажа "Новуса" недостаточен, хотя такого не должно происходить.
Главный коридор проходит через весь корабль и в целях безопасности имеет промежуточное разделение. Это самый просторный и длинный коридор на корабле, имеющийся на всех трех палубах.
Машинное отделение в кормовой части разделено на множество отсеков, находящихся между двигательными установками. Там доступ ко всем энергостанциям и главным механизмам и оборудованию. Имеются два лифта, соединяющихся со складами на втором уровне. Доступ в верхнюю часть помещения ядра невозможен - только через вторую палубу. Дверь главного коридора между правой левой частью машинного заблокирована, как и дверь между санузлом и тех. отсеком 7-го и 8-го двигателя.
Палуба В (средняя) --- Жилой уровень. В носовой части расположены все основные жилые помещения экипажа, а в кормовой - отсек Ядра, склады и вспомогательные двигательные системы. С этого уровня невозможно попасть в грузовые отсеки, имеются лишь иллюминаторы. (и лишь один - на камбузе).
Центральное помещение - кают-компания, находится прямо под мостиком, и здесь вторая остановка сквозного лифта и второй пролет главной лестницы. Здесь имеется большой шестиугольный обеденный стол, несколько полок с датападами, пара кресел, диван, небольшая телевизионная панель на стене, не устрареющий никогда дартц, бильярдный стол и большой панорамный иллюминатор. Большую часть всего этого экипаж купил на свои деньги, кроме, конечно, стола и иллюминатора. Стены обклеены плакатами, на столе все ещё находятся остатки ужина и полная окурков пепельница.
По левую сторону от кают-компании коридорчик, ведущий к сквозной винтовой лестнице и двум кубрикам, где находятся спальные места экипажа. Каждый кубрик рассчитан на троих. Дверь второго не открывается.
По правую сторону - камбуз и коридор, ведущий к главному коридору и сану-узлу, где находится пара раковин, две кабинки с унитазами и один душ. Дверь в камбуз заблокирована, и лишь там имеется единственное на всей палубе окно на грузовой отсек. В одном из унитазом неприятная кровавая масса.
В кормовой части главного коридора винтовая лестница, ведущая на палубу С, и дверь, разделяющая правую и левую части не заблокирована. По бокам расположены вспомогательные двигатели и их тех. помещения. Между 7-м и 8-м двигателями дверь также заблокирована. Возле неё - сквозная винтовая лестница.
Технический склад должен содержать в себе дополнительное оборудование, инструменты и запасные детали. Однако на поверку там достаточно лишь инструментов, никакого оборудования и очень мало деталей и запчастей. Продуктовый склад опустел лишь наполовину. Заполнен он, в основном, сублимированными продуктами и рыбными консервами. Имеется немного риса и несколько десятилитровых бутылей с очищенной водой.
В отсек ядра ведут четыре шлюзовых двери, которые не откроются без подтверждения с мостика. Само ядро повреждено и, похоже, это не результат аварии. В помещении имеются две узкие винтовые лестницы. Одна ведет в верхнюю часть отсека, на палубу А, а вторая - вниз, в коридор между грузовыми отсеками на палубе С.
Палуба С (нижняя) --- Грузовой уровень. В носовой части расположены вспомогательные помещения, а в кормовой - нижние боковые двигатели и дополнительные малые грузовые отсеки. Шесть главных трюмов, пронизывающих все три палубы, находятся, по сути, также на уровне С, здесь находятся все входы и шлюзовые ворота.
Центральное помещение - по сути тамбур, этакая "прихожая" корабля, потому что именно здесь находится главный шлюз и сюда спускается сквозной лифт и лестница. И также здесь находится шлюзовая дверь, ведущая в правые грузовые отсеки.
По левую сторону коридор, ведущий к сквозной винтовой лестнице и шлюзовой двери в левые грузовые отсеки. Также, здесь должно находиться подсобное помещение, но в него не видно входа. Дверь имеется, но полотно демонтировано, а проход намертво заварен стальной плитой, причем, по видимости, очень давно, больше года назад. Другого входа не видно. Имеется также единственный полноценный шлюз, также ведущий в грузовой отсек, не требующий откачки воздуха из коридора.
По правую сторону коридор, из которого можно попасть в три маленьких изолятора, наличие которых обязательно по правилам судостроения. Двери во все три отказываются открываться, ссылаясь на недостаточность допуска, как и дверь каюты капитана. Рядом находится серверная ВИ и три ещё не запущенные спасательные капсулы.
Главный коридор, из которого имеются шлюзовые двери в правые грузовые отсеки, ведет к винтовой лестнице, спускающейся с палубы В и вспомогательным двигателям, а дальше коридор делает поворот и упирается в тупик - проход не предусмотрен. Здесь, а также с другой стороны, напротив друг друга расположены шлюзовые ворота, которые созданы для быстрого доступа из основных грузовых отсеков в дополнительные, на самой корме во время погрузки/разгрузки. Ворота отсека П4-М заело, но между ними и полом имеется крошечный зазор, так что в отсеке нет ваккума. Можно увидеть, что отсек почти пустой, абсолютно темный. Дополнительные кормовые грузовые отсеки соединены между собой обычными дверями и крошечным коридорчиком, из которого есть лестница в отсек ядра, однако дверь правого также заело. В Л4-М с воротами и дверью все нормально, отсек заполнен воздухом и завален рудой. Тех. помещение вспомогательных двигателей недоступно, также, как и на верхних палубах.
Главные грузовые отсеки корабля - это, по сути, то, ради чего он существует. Они очень вместительны, и по высоте занимают все три палубы, но все проходы и ворота находятся здесь, на палубе С. Всего отсеков шесть и они разделены на две группы главной несущей переборкой. Отсеки правой стороны соединены с левыми шлюзовыми воротами, а между собой дверями, одна из которых заблокирована. Отсеки левой стороны имеют большие шлюзовые ворота прямо сквозь обшивку - это сделано для удобной разгрузки в космосе и на поверхности планет. Ворота имеют выдвижные балочные площадки, которые могут быть как приемными платформами для грузовых шаттлов, так и аппарелями для наземных грузовых команд. Во всех шести отсеках царит вакуум - это сделано ради экономии перевозок, однако для исключительных случаев система жизнеобеспечения все же рассчитана на экстренную закачку воздуха, но Компания экономит на пополнении резервуаров, и поэтому при закачке воздуха, атмосфера на всем корабле станет крайне разреженной, и некоторые будут испытывать сильную нехватку кислорода, вплоть до головных болей и обмороков.
Отсеки П-1 и П-2 почти до самого потолка заполнены грузовыми контейнерами с сельхоз-удобрениями, которое "Ностроном" должен был на обратном пути завести в небольшое поселение, финансируемое "ЭкзоГени". Отсеки Л-1 и Л-2 также загружены контейнерами, но они все пусты - это тара из горнодобывающей колонии, в которую "Ностроном" доставлял оборудование. Контейнеры установлены высокими и не слишком ровными рядами, но из-за особенностей закрепления, между рядами остаются узкие проходы. Это настоящий лабиринт.
Грузовые отсеки П-3 и Л-3 загружены титановой рудой, которую "Ностороном" забрал из той же колонии. Руда свалена большими кучами, по две-три "горы" на отсек. Она не рассыпается в разные стороны при движении лишь благодаря масс-гасителям инерции. Вершина одной из куч выглядит так, будто её пытались разрыть.
В космосе действует множество компаний, корпораций, концернов. Неважно чем именно они занимаются, но каждой нужен свой транспортный флот, если они хотят как-то прожить и преуспеть, поэтому каждый день по Пространству Цитадели, Аттическому Траверсу и Системам Терминуса курсируют десятки тысяч судов: больших, малых, средних, с сопровождением и без. "Ностроном" был одним из них. Корабли такого класса - основная рабочая лошадка "Бейланд Индастриз". Компания занимается добычей и переработкой полезны ископаемых, специализируется на цветных металлах. В основном, Компания производит заготовки и материалы для других корпораций, в основном оружейных и строительных, однако владелец, Вишоп Бейланд (дальний родственник и тезка покойного лейтенанта Альянса со станции "Эпсилон"), планирует слияние с "ЭкзоГени", занимающейся инвестициями в новые колонии и созданием собственных. У Компании имеется пятнадцать "Китов", и ни один не простаивает: они постоянно доставляют в промышленный центр на Деметре сырье с горнодобывающих комплексов самой "Бейланд Индастриз", а также из колоний, с которыми у Компании заключены контракты. Активная эксплуатация и недостаток обслуживания, несмотря на всю надежность немецких кораблей, иногда приводит к поломкам прямо в пути. Пока директор по логистике воюет с директором отдела тех. обеспечения, экипажи вынуждены иногда застревать в пустынных системах. Их счастье, что Компания действует в относительно безопасной части галактике: в основном, в Пространстве Цитадели, лишь немного затрагивая Траверс. Именно поэтому экипаж поисково-спасательного корвета "Новус", также работающий на мистера Бейланда, не видел в своем новом задании ничего необычного и опасного. Их отправили на подмогу грузовику "Ностроном", который находится на орбите газового гиганта в системе "Геркулес" Бета Аттики. Этот корабль должен был доставить оборудование и продовольствие в горнодобывающую колонию на планете Согельрус, системы "Гагарина" в Туманности Армстронга, и забрать у них груз неочищенной титановой руды, предназначенной для переработки на заводе Компании. Также, они должны были на обратном пути завести удобрения на Ферос в системе "Тесей" Бета Аттики по контракту "Бейланд" с "ЭкзоГени". Однако, когда "Ностроном" забрал руду и вернулся в Бету Аттики, чтобы направиться на Ферос, экипаж сообщил о неполадках с двигателями, а позже перестал выходить на связь - чаще всего это означало проблемы с бакенами лазерного сообщения на этом направлении, либо повреждении передающего оборудования на самом корабле. Заминок начальство не терпело, поэтому "Новус" был в срочном порядке снаряжен в путь для возвращения "Ностронома" в строй. Экипаж корвета был собран относительно недавно, после роспуска старой команды. Кто-то остался ещё от предыдущих работников, кто-то уже отслужил несколько рейсов, а несколько членов экипажа летят в первый раз. Они ещё не знают, что рядовое задание грозит обернуться настоящим кошмаром.
Экипаж "Новуса": <Игроки:> (НЕ БОЛЕЕ ДЕВЯТИ!) --- NAotW - Сашеа Виллиан - механик. --- Paraclete - Юлия Матвеева - техник. --- Kobonaric - Бутанназиба Смит - техник. --- Vitae - Пол Бенден - офицер связи. --- DyingBride - Джуди Прист - офицер-медик. --- АР-Гектар - Доран Картус - пилот. --- Cain - Дженнифер Лебовски - первый помощник. --- Дарт_Ридли - Слэйд "Дэфстроук" Уинстон - наемник-охранник. --- Mercenary - Дэвид Хопкинс - выживший с "Ностронома". [NPC:] --- Капитан Малкольм Рейнолдс. --- Механик Эдди Шиндлер. --- Дроид-ВИ "Мориарти". --- Лейтенант Эллен Рипли.
Примечания (важно):
1) Помните, что вступив в сюжет, вы должны хотя бы постараться поддерживать стабильную скорость отписки. Я не требую каждочасных постов, но раз в три-четыре дня или раз в неделю ведь можно найти время хотя бы для небольшого поста? Если обстоятельства не позволяют вам и этого, то вы пишите мне ЛС и мы договариваемся. Все можно уладить, только не надо садиться на шею.
2) Этот сюжет будет ОЧЕНЬ коротким, и то, как он завершится, зависит только от вас. Сюжет является данью памяти одному из первых фильмов в жанре космического триллера. Однако не ждите полного сходства.
3) Игрокам придется столкнуться со всевозможными пакостями, которые будет чинить ГМ в лице ксеноморфа и самого корабля. В конечном итоге, многие могут погибнуть или покалечится. Могут погибнуть даже все. Вступая в сюжет, вы даете согласие на это.
4) В Космосе вашего крика никто не услышит.
5)Оружия практически нет.
6) Я, конечно, знаю, что персонажи у многих выточены из кремня и шутя жуют сталь, но призываю помнить, что живые существа (люди/саларианцы/турианцы и т.д.) также могут иметь свой предел как физический, так и психологический. Решение проблем свободное, поэтому призываю вас не садиться на шею и не уберствовать. Также напоминаю, что NPC это не просто кусок текста, а такие же члены экипажа, как и персонажи игроков. Они тоже могут затаить обиду и потерять доверие, как в равной степени и наоборот.
7) Игроки вправе сами придумать как выглядит то или иное помещение, если оно уже не было описано ранее (что имеет значение для сюжета).
8) Действует принцип "движения событий". То есть, если для продвижения вперед какой-то группы игроков необходимо действие одного, но он не отписывается в течение пары дней, действие считается "по умолчанию выполненным". Например, если пилот корабля не отписал движение куда-либо за два дня, то остальные продолжают писать с учетом того, что нужное действие все-таки было выполнено. При этом, никто не запрещает отписать это подробно автору пилота немного позже.
9) Изначально принимается ограниченное число игроков (девять). Если игрок не отписывает долгое время, его персонаж погибает.
Ахтунг! Вдохновлялся фильмом 13, но переделал всё по-другому. Сюжет будет отличаться от фильма. Забрал только идею.
До восхода Солнца
Место и время действия. Информация:
Всё будет происходить на Земле, где-то под Сан-Франциско. Год 2202. Об игре начали узнавать ещё до наступления 200-ых годов. Полиция обнаружила трупы, скинутые в реку неизвестными, с смертельными ранениями в голове. Покойниками являлись два батарианца, турианец, саларианец и человек. Сразу стало понятно, что ситуация уникальна, ибо стреляли из старых пистолетов. Моментально пошли слухи в экстранете о каких-то маньяках убийцах. Более трупов с такими вот отверстиями в затылках не находили. До поры до времени.
Подозрения и немногочисленные улики, пусть не сразу, но постепенно вывели полицию на группировки батарианских районов Сан-Франциско и так называемых "кланов братства", чей костяк составляли преступные элементы Иерархии. С помощью допроса и серии арестов, удалось выяснить, что некие люди раз в год начинают необычную игру, но где она проводится (место проведения всегда меняется) и в чём суть этой смертельной по сути забавы, так и осталось непонятным.
Новый толчок к расследованию дало дело уже 2202 года, о котором и поведает этот сюжет.
Завязка:
После масштабной войны за выживание началось восстановление. Люди ли, турианцы, азари, не важно кто, начали строить новую жизнь. Что-то получается, что-то не очень. Недовольных новой жизнью хватает. Не имеющих дома, родных. Некоторые лишённые возможности работать, больные или покинутые, одинокие жители Земли влачат жалкое существование. Но далеко не каждый готов с этим смириться. Не просто же так он боролся за жизнь? Для отчаявшихся и появилась необычная возможность заработать огромную кучу денег. Пан или пропал. Смерть или счастливая жизнь. Бывшие военные, несчастные родители, безумцы и просто любящие пощекотать нервы, решаются на участие в смертельной игре, задача в которой ровно одна - выжить до восхода Солнца.
Попасть на игру не так-то просто, как кажется на самом деле. Нужно узнать, где находятся спонсоры. А вот знание о том, где они находятся в заветный день просто так не даётся. Очень редко кто из будущих участников получает письмо от нанимателя.
У вашего персонажа 1 день и 1 ночь. За день вы должны привлечь спонсоров. Заручившись их поддержкой, можете учавствовать уже в состязании ночью. Длится оно до восхода солнца (в 7:30 проводится последний раунд, если осталось более одного участника). Не важно сколько осталось выживших. Если же остаётся один, то он счастливчик, ибо получает огромный куш.
Между раундами даётся перерыв. Можете обсудить со спонсарами ставки, попытаться обмануть всех, ограбить и сбежать если захотите, пожрать или ещё чего. Перерыв - полтора часа.
Спонсоры: те, кто будут делать на вас ставку. Без спонсора в игру не вступишь. Он ручается за вас. Что вы не коп, что вы знаете правила, что вы не обманите. Если вы выкидываете "фортели", вашего работодателя штрафуют вплоть до исключения. Так что думаете хорошенько. Они богаты и влиятельны. Боссы мафии, предприниматели и чиновники. Как убедить спонсора, что ты могёшь и победишь? Включайте фантазию. Внимание! Спонсоры не могут быть и игроками одновременно. Спонсоры обычно делают ставки и заключают пари друг с другом перед раундом.
Учтите, у спонсоров лимит! Всего в его банке 300 000 тысяч.
Спонсоры набирают людей у знаменитого бара "Суровая рука", там они буду торчать до вечера. Не опоздайте. Лишь потом вас отвезут туда, куда надо, одев шлем на голову, дабы вы не знали дороги. Всё же всё это незаконно и потому играют подпольно.
Участники: могут быть кем угодно. Вот только никакого оружия, никаких уни-инструментов и средств для связи им не разрешается иметь по понятным причинам. За вами постоянно будет ходить хвост спонсора. Мало ли чего вы там задумаете. Участнику не меньше 18 лет, он способен держать оружие в руке и психически хотя бы более менее адекватен. Также важно, чтобы он впервые играл в рулетку.
Приз: если останешься один - 300 000 кредитов. Двое? Делите пополам (или не делите, хе-хе) и так далее. Сколько выигрывает спонсор? Всё зависит от количества ставок, их размера и количества раундов (максимум пять).
Участники:
Автор сюжета: Goldi ГМ: Goldi
Участники: 6 Спонсоры: 6
Главные НПС: Куратор (тот, кто следит за порядком и выполнением правил) Приёмщик (саларианец, который принимает ставки и оформляет сделки и договора) Организатор игры
Пояснения:
1. Как определяется кто убил, а кто нет? Каждому персонажу заранее даётся номер. Потом в генераторе чисел я задаю от 1 до 6. Почему 6? Участников шесть, как и отверстий в барабане шесть. Выпал номер вашего персонажа? Вы мертвы. То есть, я например беру персонажа Кайдена. Его номер 2. Кручу барабан (врубаю генератор). Выпало число 4. Он жив. И так далее. Как только пройдусь по всем - значит закончен первый раунд (начинается ровно в 0:00).
Номера раздам по очередности ваших анкет персонажей. Кто подаст первым - того и номер первый.
2. А если я буду подтасовывать результаты? Во-первых, интереса мне от этого никакого, правда. Я не спонсор и не участник. Мои НПС просто курируют проект. Во-вторых, я буду скринить и на всякий случай снимать видео с телефона (с компа я без понятия как).
3. При условии, что если в первом раунде погиб хотя бы один, с каждым новым раундом на 1 пулю в барабан больше. Максимум вставляют три пули в барабан ( это последние раунды). Всё зависит от того сколько умрёт существ, или никто не умрёт в первом раунде (тогда я ничего не меняю).
*Небольшая колония "Товард-2". --- Небольшая колония на стыке территорий Альянса Систем и Пространства Цитадели. Не смотря на сравнительно большое наличие беженцев-представителей других рас, подавляющее большинство колонистов - люди, да и юридически мир человеческий. Колония не производит на данный ничего полезного, но у тут добротная почва и большие пространства для строительства, так что в какой-то степени планету можно назвать перспективной. Но существует два "но": отдаление и нестабильная атмосфера планеты, которая иной раз делает невозможным авиатранспортировку. Правда, у Альянса есть куда как более важные центры, которые требуется восстановить, поэтому сюда лищь изредка отправляются конвои с первичными материалами. На планете существует два крупных "населённых пункта": центр, с маленьким космопортом и относительно развитой инфраструктурой и, собственно, аграрная часть.
Завязка:
Жанр: Экшн от третьего лица, ролевая игра, инди, ранний доступ, выживание.
Цель: Получить товар, избавиться от погони, сбыть.
Тип сюжета: Побочная история в рамках вселенной.
Метод ведения: Мастер-посты.
Отношение к энциклопедии: Полное согласие. Банда бывших десантниц-азари держит одну из небольших перевалочных баз на этом мире. Здесь очень удобно: местные слишком поглощены вопросом выживания, да и пространства на планете хватит спрятать не только парочку азари с их друзьями. Кое-кто из космопорта слил "девчонкам" информацию о том, что со дня на день приходит крупная партия груза для аграрной части колонии. Прогнозы играют на руку и со стопроцентной вероятностью будет шторм, исключающий авиаперевозку до пункта назначения. При поддержке "фрилансеров" дамочки всех оттенков синего собираются экспроприировать предназначенные для развития колонии товары и, если там что-то очень интересное, вбросить это нужным людям, которые согласятся на щедрый обмен, который в довоенное время назвали бы спекуляцией и грабежом.
[NPC:] --- Донни — контактное лицо из администрации космопорта --- Курц Даар — кроган-подрывник --- Саара Д'анара — водитель банды
[Техника:] Тягач с "сюрпризом": тяжёлый транспорт с мощными колёсами и крупнокалиберным пулемётом в передней части грузового отсека, что несколько уменьшило грузоподъёмность как таковую.
Примечания:
1)Эпизод закрытый. 2)По договорённости. 3)Выходит за рамки лимита сюжетов из-за ограниченного числа игроков.
Туманность Конская Голова, Пакс, Новерия; *Станция "Северный Полюс". --- “Северный полюс” - не самое приветливое место на Новерии. И без того строгие правила “корпоративной игры” здесь находятся под бдительным надзором Администратора, который ввёл, по сути, деспотичный режим на территории станции. И этот режим активно поддерживают изнутри - Служба Безопасности словно сошла со страниц романа-антиутопиии, корпорации, что имеют здесь свои офисы, тесно сотрудничают с руководством станции, а независимые наблюдатели и пикнуть не могут - внешне правила “Северного Полюса”, хоть и выглядят жестковато, не имеют за собой преступных начал. По крайней мере, так оно выглядит со стороны. Чистые и тихие блоки, навивающие тоскливые ассоциации с больницами - это больше красивые декорации, чем правда. Реальность, особенно для тех, кто здесь нарушает порядок, оказывается куда более жестока…
Ныне вокруг “Северного полюса” настоящая буря - что в прямом, что в переносном смысле. Непогода накрыла окрестности на добрую неделю и даже просто оказаться на улице без защиты означает быструю и болезненную смерть. На момент старта сюжета, Администрация ввела на станции режим Карантина. Что бы просто покинуть пределы “Северного полюса”, нужно располагать разрешением властей. СБ активизировалось и теперь полиция стоит за каждым столбом, а местные работяги и гражданские ведут себя более нервно, чем обычно - ползут слухи о сборе штурмовой группы наёмников, которые будут “выручать” недавно переставшую подавать признаки жизни лабораторию “Кит”, находящуюся неподалёку...
*Комплекс лабораторий “Кит”..
Стандартный для Новерии, унифицированный комплекс, состоящий из нескольких блоков - Технического, Жилого, Научного, блока Безопасности, а так же находящихся в стороне Риск-лабораторий. “Кит”, как и многие другие подобные сооружения на Новерии, сдаётся различным корпорациям в аренду. Его нынешние “съёмщики” - небезызвестная фирма “Экзо-Гени”, изучающая взаимодействие с биомами недавно открытых планет и различные вопросы колонизации. Лаборатория начала действовать под флагом “ЭГ” относительно недавно - прошло чуть больше года. За это время корпорация успела достаточно хорошо обжить комплекс, наладить поставки оборудования и персонала. В комплексе работают в общей сложности около двухсот человек, активно используются рабочие и охранные боты, а так же ВИ последнего поколения. Комплекс перестал подавать какие-либо признаки жизни сразу после начала бури - и молчал до сих пор, хотя прошло уже несколько дней.
Завязка:
Жанр: Shooter - боевик, Adventure - приключения.
Цель: Сделать свою работу; Выжить.
Тип сюжета: Побочная история в рамках вселенной.
Метод ведения: Мастер-посты+ответы.
Отношение к энциклопедии: Полное согласие.
Не прошло и двух лет с момента, как Шепард и его бригада в последний раз посетили Новерию - а холодная планета, ставшая пристанищем для сотен корпораций и их грязных секретов, уже преподносит новый сюрприз. Точнее, как новый... Скорее, хорошо забытый старый - авария в крупной риск-лаборатории, потеря связи с внешним миром и буря, которая мешает организовать нормальные похороны сотрудников спасательные работы. Ситуация как по-писанному... Но здесь явно всё непросто. Не очередной "Рядовой случай". Ведь иначе зачем Совет в авральном порядке засылает на место СпеКТРа? Зачем "ЭкзоГени" собирает отряд профи-наймитов и посылает их решать совсем нетипичные для банды громил задачи? И зачем, в конце-концов, действовать буквально в самый разгар непогоды, когда пять минут "на улице" проморозят до костей даже человека в боевом скафандре? Что-то грядёт. Из маленького эксперимента возникает новая граница, чертит свои линии поверх старых, пересекая чьи-то интересы и чьи-то жизни. Но готовы ли мы переступить эту черту?
Участники:
Автор сюжета:Mercenary. ГМ: Эм, наверное, тоже он? [size=13]Действующие лица:
Наёмники. Авантюристы, боевики, бывшие и действующие солдаты. "Экзо-Гени" в кратчайшие сроки отыскали и собрали вместе самых крутых "свободных стрелков", что присутствовали на Новерии. Корпорации совершенно не важно, кто все эти люди и нелюди - главное, что бы они выполнили свою работу. А та, на первый взгляд, достаточно проста - пройти сквозь карантин "Северного Полюса", попасть непосредственно в комплекс "Кит" (не в риск-лаборатории), после чего провести спасательную операцию. Если точнее - то найти как можно больше сотрудников ЭГ и эвакуировать их, а так же указанные проводником документы и "VIP"-учёных, жизни которых нужно сохранить любой ценой. Наёмников связывает вместе свеженький контракт от "ЭГ", сулящий значительную прибыль за непыльную работёнку. Наймиты имеют связь с информатором и координатором Экзо-Гени на Новерии, им является некий Мальколм Дорн, представляющий интересы корпорации. Он отправится вместе с наймитами в комплекс и будет для них местным "сталкером". Так как наёмников не пропустили бы в порт со своим снаряжением, оно будет предоставлено Корпорацией прямо на месте брифинга. Наёмники получат унифицированную броню, оружие и набор спец-средств. При этом летального снаряжения будет необходимый минимум - всё-таки это спасательная операция, а не зачистка. Так же наймитам предоставят карту комплекса "Кит" и любую информацию, способную помочь в выполнении задания, кроме, собсно, корпоративных секретов самой "ЭГ".
[NPC:] ---NPC: - Малкольм Дорн - проводник-связной "Экзо-Гени". Непримечательной внешности чернокожий человек средних лет. Типичный клерк, который дорвался до серьёзного дела - а потому крайне боится провалить задание или нарушить условия Корпорации. Будет очень тщательно отслеживать действия наёмников, следя, что бы они не напортачили во время миссии.
- Горд Морлор - кроган-ветеран, по-сути, командир группы собранных наёмников. Именно он выбирал кандидатов и делал рассылки, а потом занимался для каждого составлением индивидуального Контракта. Заведует всей операцией - от проникновения, до действий внутри комплекса. Жестокий, суровый громила, однако он верен своим принципам и подставы от него ждать бесполезно - он скорее пристрелит того, кто разводит лишнюю смуту в отряде.
- Джон "Маршалл" Питерсен - Наёмник, бывший солдат Альянса. - Мистер Б.Н. - Наёмник, разведчик и специалист по взлому. - Майкл Джексон - Наёмник, смурной неразговорчивый парень. - Фокси - Саларианец, Наёмник-медик. - Ворус "Грей" Дориан - Турианец, Наёмник. - Ниссана Кош'Кай - Азари, Наёмник.
СпеКТР. Совет так же оказался вовлечён в этот инцидент. Каким именно образом - пока что загадка как для "ЭГ", так и для самих СпеКТРов. Возможно, подробности будут выяснены в процессе миссии? Однако факт остаётся фактом - прослышав о случившимся в риск-лаборатории "Кит", Совет срочно отправил на Новерию своего агента из рядов СпеКТР, снабдив его минимумом информации и поручив разобраться в остальном самому... Впрочем, ему и не привыкать, верно? Задача единственного СпеКТРа - выяснить что происходит в комплексе и принять конкретные действия исходя из ситуации, вплоть до включения систем очистки для выжигания всего живого в риск-лабораториях.
[NPC:] Нет. Это суровое задание для волка-одиночки!
[Техника:] --- Грузовой транспорт для эксплуатации в зоне экстремально низких температур “Пракс” - 2 шт. Два небольших грузовика, которые были предоставлены Наёмникам в качестве средства передвижения от “Северного Полюса” до “Кита”. Не очень быстрые, зато вместительные и славятся своей надёжностью.
Примечания (ВАЖНО):
1) Будет введена и активно использоваться придуманная лично моим светлым разумом система "Квестов". Что это значит: у Наёмников и Спектра на каждую главу будет список "сюжетных" заданий, которые они выполнят в любом случае (или погибнут в процессе). Однако кроме них будут введены дополнительные задачи, либо одноступенчатые (в одно действие), либо трёхступенчатые (три действия, соответственно). "Квесты" представляют из себя необязательные отступления от рельс сюжета, и целью их существования будет УЛУЧШИТЬ положение игроков в сюжете. НЕГАТИВНЫХ последствий от выполненного квеста НЕ БУДЕТ. Выполненный квест будет иметь позитивное влияние на персонажей/сюжет/ситуацию, однако его выполнение может занять внутриигровое время (по сюжету ограниченное), так же квест может быть провален. Квест будет считаться проваленым, если: он не был "взят" до конца текущей главы; вы "взяли" квест, но не выполнили условия; либо если действия игроков каким-либо образом (например, агрессивное поведение Спектра перекроет ему путь к мирному решению проблем, что вполне логично) прервут выполнение квеста. Что бы не путать игроков, будут введены ПОДСКАЗКИ. В начале каждого МП будет приводиться СПИСОК КВЕСТОВ для нынешней главы, с кратким и не спойлерным, в одну фразу, описанием и эффектом, который будет от его выполнения. Пример: "(название фракции). 1 глава. (название квеста) "Первопроходец" Описание: Может, это будет не такой уж длинный путь, но первый шаг уже сделан. (Скрытое условие, будет добавлено после выполнения/провала квеста: Вы написали первый пост в открытом сюжете). Эффект: Благодаря вам, начнётся "Черта". Игроки так же получат сообщение, как только они выполнят первое условие трёхступенчатого квеста. Таким образом, вы поймёте, что начался трёхступенчатый квест и если вы хотите продолжить его, вам следует двигаться в том же направлении. Для одноступенчатых это бессмыслено - выполненное действие уже будет означать победу. Так же нужно понимать, что для удачной игры можно обойтись и без всей этой ноу-хау, старым-добрым нахрапом. Особенно актуально это будет для СпеКТРа: в его случае прямолинейная агрессия приведёт к наиболее быстрому продвижению по сюжету, однако это может иметь значительные как негативные, так и в некоторых случаях позитивные последствия для всех участников.
2) Задание обеих фракций может быть выполнено разными способами или не выполнено вообще. Последствия решений самые разные - в том числе предусматриваются и совсем уж экзотические варианты, вроде изничтожения ВСЕХ действующих лиц. Это же экшн, чего вы хотели.
3) Малкольм, Морлор и прочие именные хоть и носят лычки НПЦ, являются частью истории и взаимоотношений внутри общей команды, поэтому будут живо реагировать на ваши решения. Малкольму явно не понравится, если наёмники будут сувать носы в секреты "ЭГ", к примеру, что в свою очередь может отразится на сюжете. В то же время Горд насторожится, если вы будете пренебрегать безопасностью в угоду какой-то офисной крысе... Так что выбирайте осторожно. Вам за это платят.
4) СпеКТР в сюжете - сугубо профи-одиночка. У него будет своя цель и свои наборы сложностей, практически не связанные с группой наймитов (он о ней фактически не знает по прилёту). "Геймплей" за СпеКТРа будет отличаться умом и сообразительностью толикой детектива, так что придётся не просто тупо стрелять, но и немного подумать... Хотя кого я обманываю? При желании СпеКТР волен перестрелять всех, кто встал у него на пути и даже получить нужные ответы через пытки. Это же СпеКТР.
5) Да, автор осознаёт, что от концепции "Наёмники прибывают в закрытую лабораторию, где что-то случилось" НЕМНОГО тянет шаблонностью и Rezident Evil'ом. Тем не менее, сюжет здесь играет далеко не последнюю роль и, вполне вероятно, даже сможет удивить. Ну или, по меньшей мере, он будет запутанным.
6) Ваши персонажи находятся в зоне риска и постоянно будут подвергаться тестам на прочность со стороны ГМ-а. В том числе на вашей совести будет моральный выбор.
7) Сюжет обещает быть не слишком затянутым. А что там делать? Прилетели, увидели, схватили, улетели. Плёвое дело... Если вы вообще выживете.
8) В сюжете не будет зомби-вирусов и вообще вирусов. Это значительный прогресс!
9) Последствия решений игроков и выполнения Квестов отразятся на сюжете, расстановке сил и концовке. Будьте предусмотрительны!
10)Игроки вправе сами придумать как выглядит то или иное помещение, если оно уже не было описано ранее (что имеет значение для сюжета). Я доверяю вашей фантазии, вот.
11) Т.к. во фракции СпеКТР только один игрок, будет конкурс на место. Присылайте анкеты кандидатов в ЛС. Выбор будет осуществляться методом тыка.
НАБОР ИГРОКОВ ЗАКОНЧЕН. ОРИЕНТИРОВОЧНОЕ ВРЕМЯ ЗАПУСКА СЮЖЕТА - 24.07.16, ВЕЧЕР.
*--- Системы Терминуса. Туманность Розетка. Неизвестные координаты. Транспортный корабль «Циккарус». «Циккарус»- транспортный корабль, бывший в употреблении сил планетарной обороны одной из турианских колоний. Корабль был продан частному предпринимателю, по причине «морального старости» модели. Купивший его (информация заблокирована), использовал «Циккарус» по прямому назначению- судно курсировало по системам Терминуса, транспортируя запчасти и компоненты, в обмен на партии минералов. Во всяком случае, так гласили таможенные декларации. Циккарус- трёхпалубное судно, имеющее вытянутую, «пухлую» форму . Верхняя палуба принадлежит жилым палубам, центральному информационному отсеку и одному из двух инженерных отделений. Вторая палуба (информация частично заблокирована) определённо не отвечает… и скорее является медицинским… Третья палуба, кроме инженерного отделения имеет просторный отсек, (информация частично заблокирована) переборкой и представляет из себя не более чем кучу… Интересное техническое сооружение, чьё назначение...
*--- Транспортный корабль «Надежда». Коммерческое судно- грузоперевозчик, саларианского производства, принадлежащее логистической компании Джозефу Винглу- "Надежда" является местом приписки всех персонажей игроков. Двухпалубный корабль имеет нестандартную классификацию- большая часть длинны корабля принадлежит большому, вместительному трюму, на данный момент забитому законсервированными ящиками. Торговая декорация сообщает о разнообразности груза- строительный инструменты и техника, продукты питания, партия минералов. Системы жизнеобеспечения данный отсек не имеет. Головная часть "Надежды", как бы опоясывающая трюмную часть, вмещает в себя три, изолированных друг от друга помещения- мостик, жилой отсек, инструментарий. Вторая палуба принадлежит центральному инженерному отсеку- здесь происходит мониторинг состояния корабля- связи, систем жизнеобеспечения, отклика электронных систем и цепей. По краям, уходя в сторону трюма, проходят два крупных тяговых двигателя- из-за такой своеобразной формы корпуса, земляне называют корабли подобного класса "головастиками". Экипаж имеет в активе герметичные, небоевые скафандры, которые (на случай боевой ситуации) одеваются поверх комплекта лёгкой брони, гражданского типа (защита туловища, частно рук и ног). Инструментарий "Надежды" нельзя назвать скупым, но часть инструментов не обновлялась достаточно долгий срок. К примеру переписанная экипажем инструкция на случай ЧП предусматривает, что верёвки обязательно нужно проверять на крепость, перед использованием. Подобная ситуация обстоит почти со всем остальным снаряжением. Арсенал корабля предельно прост- полный комплект пистолетов М3 "Хищник" для каждого члена экипажа. Охранники дополнительно могут позаимствовать дополнительное оружие, с разрешения капитана- это будет винтовка "Мститель" для одного бойца и дробовик "Катана" для другого. Сам капитан пользуется поношенной моделью "Палача". Пистолет "побит жизнью" и, кажется, находится в боевом состоянии. Обычно им пользовались в качестве "психологического устрашения".
Завязка:
Жанр: Выживариум, с толикой психоделики.
Цель: Выжить, починить свой корабль.
Тип сюжета: Побочная история в рамках вселенной.
Метод ведения: Мастер-посты+ответы.
Отношение к энциклопедии: Полное согласие .
Обычный рейс, обычного транспортника. «Надежда», корабль принадлежащий одному дельцу с Иллиума- Джозефу Винглу, была готова возвращаться в родной порт, но буквально после второго прыжка через ретранслятор, судно попало в ионный шторм, который сжёг большую часть её навигационных и коммуникационных систем. И это, несмотря на то, что все корабли имеют меры защиты от таких явлений. Мнения экипажа, о данном прошествии разделились- кто то пенял на шторм необычайной силы, кто-то на техническую неисправность. Между тем, был и тот, кто знал правду. После пары дней, занятых попыткой ремонта, дрейфующая «Надежда» случайно, или "случайно" находит «Циккарус» и подаёт сигнал бедствия. Ответа нет несколько часов, и капитан, посредством торгового реестра узнаёт, что встречный транспортник считается потерянным. Пожалуй, опытная команда «Надежды», целый год летающая на страшилках пилота, обожающего суеверные истории, просто пролетела бы мимо. Но тут, главный корабельный инженер Хакар Рикс, саларианец, предлагает короткую вылазку на «Циккарус», мотивируя это поиском запчастей, с помощью которых можно было привести в порядок потрёпанную «Надежду». За неимением лучшего выбора, экипаж соглашается. Среди опытных пилотов и суеверных экипажей многих рас, ходит достаточное количество страшилок и баек, центральный сюжет которых рассказывает, как незатейливые космические путешественники встречали покинутые корабли и из любопытства или корысти посещали эти плавучие рассадники ужаса. Невероятная смерть от неизвестной болезни, кровожадные существа, сожравшие на корабле всё живое, даже потусторонние силы, вроде духов, жаждущих мщения. Трудно сказать, насколько справедливы эти истории. Тем не менее, экипажу «Надежды» вскоре предстоит проверить одну из таких страшилок. На своей шкуре…
Участники:
Автор сюжета: ваш покорный слугаГексли. ГМ: аналогичноГектар. Действующие лица:
[NPC:] --- Хакар Рикс - саларианец, деловитый главтех "Надежды". Необщительный тип, технический гик, безэмоционально относящийся к экипажу. Тем не менее, никто не спорит с уровнем его познаний, и полезной способностью оказаться нужным в "верное время и место" --- Мел ОДари- азари, беспокойная практикантка- медик. Мягкохарактерна, гуманна и исполнительна. Основной слушатель баек Иррис, которых боится до дрожжи в коленках. "Младший" член экипажа, к которой прочие специалисты относятся с снисходительностью и пониманием --- Гарс Варрад- "Турианец с колоний". Охранник. Вечно недовольный, прямолинейный и ответственный боец. Коллега ОКанны. --- Эльза Бакет- своевольная, но неглупая девушка. Помощник капитана. Впечатляет экипаж нагромождением забавных предрассудков о инопланетных расах, рождённых её самоуверенным мнением. --- Катра Иррис- турианка. Духобоязненный, верящий в мистику пилот. Кладезь страшилок, которых, похоже, побаивается даже сама.
Примечания:
1)Основная особенность сюжета "Проект Бессмертие", заключается, в том, что теперь не ГМ будет вашим самым главным противником...
2) Вы- один из нескольких охотников/пиратов/самовольных путешественников (нужное подчеркнуть). Создание персонажа- раса, пол, возраст совершенно не важны. Главное учесть несколько моментов: Вы вменяемы. Ну, в большей степени. Вы умеете обращаться с оружием. В конце концов, через Терминус летаете же. Вы работаете на Джозефа Вингла. Может вы его фанат/не фанат, но это ваша работа- следить за грузом, управляться с кораблём- всё что содержится в должностной инструкции звания. Вы- не бывший боец N7, коммандос, оперативник ГОР и тп. Ваши моральные характеристики равны персонажам второго/третьего плана. Например, вид чего-то ужасного вас обязательно напугает. Примерно тоже касается и навыков. Помните, ГМ оставляет за собой право слегка «подпилить» скил вашего персонажа, в угоду всемогущего баланса и логичности. Персонажи создаются по системе ЧСС. То есть, достаточно краткого заполнения стандартной анкеты- имя, возраст, немного о характере, навыки которыми владеете, краткая биография. Этого будет достаточно. Ваши отношения с командой- исключительно ваше дело. Дружите с ними- отлично. Ненавидите- ещё лучше. Поверьте, поводы будут.
3). Данный сюжет- одиночное и короткой приключение в рамках акции «ФРПГживи». Если серьёзно- попытка скоротать время за игрой, до появления более глобального сюжета Основы. (Да-да, я говорю о ДНМ2). Разумеется, часть работы зависит от самих игроков. Наберутся- разыграем. Нет- что поделать, всё понимаю. Требуется поддержка кого-нибудь человека (азари, турианца, крогана) разбирающегося в оформлении шапки и создании плана трёх небольших локаций. Сам я с этим справится могу, но мои навыки работы в фотошопе чуть лучше чем убоги, так что надеюсь на помощь… Или на понимание.
4) Отписка- раз в неделю. Максимум в две. Касаемо размера постов- "простынки" вовсе не обязательны, среднее количество "буков" будет лучше всего. ("Средне" вычисляется так- пост от пяти строк, до того, как необходимо его скрывать в спойлер)
5) Если здесь я изъясняюсь в свободной форме, с намеренно коверканными словами- не значит, что так же будут прописываться мастер-посты или ответы.
6) Ответы на многие сюжетные вопросы будут в конце. Нет не потому что мне лень прописывать- они напрямую связаны в сюжеткой.
*Планета Эреб. --- Покрытый горами мир с кислородно-азотной атмосферой. Планета была бы пригодна для колонизации, если бы не два “но”: частые и непредсказуемые грозы, серьезно затрудняющие приземление на планете, и отсутствие достаточно больших долин для приземления кораблей крупнее фрегата. Поэтому крупные компании, вроде Экзо-Гени, на Эреб пока не обращают внимания, предпочитая более дружелюбные планеты. Планета ранее была населена некой цивилизацией, архитектурные памятники которой встречаются на планете порой в нетронутом виде. Большинство ученых считают, что они протеанские, но из-за неспокойности сектора эти руины мало исследованы. ВНИМАНИЕ! Альянс Систем предупреждает о повышенной пиратской активности в этом секторе. Где-то на планете Эреб и её спутнике Никта, предположительно, находится пиратская база. Скопление: Гамма Аида. Система: Гемера, вторая планета. Орбитальный период: 0,8 земного года. Радиус: 10 800 км. Продолжительность суток: 15,5 земного часа.
*Галикат.
*"Ласточка".
Завязка:
Жанр: Экшен, приключение и мало ли что еще впоследствии
Цель: Выжить было бы неплохо.
Тип сюжета: Побочная история в рамках вселенной.
Метод ведения: Мастер-посты+ответы.
Отношение к энциклопедии: Полное согласие.
Самая обычная ситуация - нервный коллекционер с потеющими ручонками связывается с наемниками и просит их выполнить для него одну халтурку - разыскать артефакт, украденный пиратами несколько лет назад. Just another routine mission.
Вы один из этих наемников и вам, как и всем остальным было обещано приличное вознаграждение в случае успеха. Просто найти артефакт, перебить пиратов и вернуться за денежками. Ничего сложного, верно?
И какое удивительное совпадение - именно в это время компания Бейланд Индастриз отправила научную группу для переоценки планеты Эреб в плане пригодности для колонизации...
[NPC:] --- Джордж Бакси - наниматель <Наемники:> --- Махр Рудан - батарианец, наемник, специализация: штурмовик, бой на ближней дистанции (может быть заменен игроком) --- Тила О'Шан - азари, наемница, специализация: биотик-артиллерист (может быть заменен игроком) --- Мистер Б.Н. - человек, наемник, специализация: взлом (может быть заменен игроком) --- Тиссая О'Лайя - азари, кхм, наемница. Во всех смыслах этого слова. Специальность: штурмовик, биотика и бой на ближней дистанции. <Экипаж Ласточки:> --- Лиляна “Лиля” Т’Они - доктор, член экипажа “Ласточки”. (может быть заменен игроком) --- Людвиг Рюген - капитан “Ласточки” (может быть заменен игроком) --- Михаэла “Мамочка” Людольфингер - помощник капитана и по совместительству канонир (может быть заменен игроком) --- Свен Рихтер - пилот “Ласточки” (может быть заменен игроком) --- Галина “Гаечка” Шурупова - механик “Ласточки” (может быть заменен игроком)
[Техника:] --- Корвет “Ласточка”, нанятый бизнесменом. Уже видал немало на своем веку и нуждается в некотором обновлении, но в принципе в воздухе держится сносно.
Научная экспедиция [Игроки:] <Ученые:> --- ARM - Фанни - ученый-специалист, неорганическая химия --- vserzh - Маркус Актус - турианец, специалист-терраформант. --- Dreamer - Азора Актус - азари, ученый-специалист, органическая химия. --- Джоkер - Бесс Фонтак - батарианец, ученый-специалист, физика. --- Vitae - Беатрис Порта - человек, ученый-специалист, история. --- Kobonaric - Горд Накмор - кроган, ученый-специалист, биология. <Охрана:> --- Mercenary - Люциус Сулла - турианец, глава охраны экспедиции <Прочие члены экспедиции:> --- GoldFox - Олуфеми - азари, священнослужитель Атамэ
[Техника:] --- Гражданский исследовательский корабль “Галикат”. Слишком крупный для того, чтобы найти много подходящих мест для посадки на Эребе --- Два челнока "Медведь" --- Катер на антигравитационной подушке для проведения геологической разведки (ну и просто покататься, чего греха таить). Вооружение отсутствует
Примечания:
1) Помните, что вступив в сюжет, вы должны хотя бы постараться поддерживать стабильную скорость отписки. Я не требую каждочасных постов, но раз в три-четыре дня или раз в неделю ведь можно найти время хотя бы для небольшого поста? Если обстоятельства не позволяют вам и этого, то вы пишите мне ЛС и мы договариваемся. Все можно уладить, только не надо садиться на шею.
2) Игроки вправе сами придумать как выглядит то или иное помещение, если оно уже не было описано ранее (что имеет значение для сюжета).
3) Сюжет открытый и число игроков не ограничено. Зайти можно в любой момент, обговорив вступление в сюжет с ГМ-ом. Возможно, придется некоторое время подождать подходящего момента.
4) Для персонажей-ученых есть ограничение - боевые навыки, биотика и техника не могут быть выше средних.
Набор в сюжет открыт. Старт планируется в ночь с 8 на 9 декабря. А еще все дружно поблагодарите vserzh и ARM'а за эту чудесную картинку в шапке. ^_^