Эта тема предназначена для создания персонажей, которые станут вашими альтер-эго в сюжетах. Перед тем, как приступить к заполнению анкеты, обязательно прочтите правила ФРПГ, правила данной темы, а также пояснения к шаблону - все расписано подробно и понятно. Мастера-приемщики: ARM.
Код
[size=11][b]0. Тип персонажа и время действия:[/b][/size] В рамках вселенной//Вне рамок вселенной, До Вторжения//После Вторжения//До и После Вторжения
[size=11][b]1. Имя:[/b][/size] [size=11][b]2. Раса и пол:[/b][/size] [size=11][b]3. Возраст:[/b][/size] ___ [i]на момент[/i] ___ [size=11][b]4. Место рождения:[/b][/size]
[size=11][b]5. Характер:[/b][/size] --- Отношение к окружающим: [i]Ненависть/Недоверие/Равнодушие/Доброжелательность/Дружелюбие[/i] (___). --- Общительность: [i]Молчаливость/Немногословность/Средне/Болтливость/Нескончаемый поток слов[/i] (___). --- Раздражительность: [i]Нулевая/Низкая/Средняя/Высокая/Чрезмерная[/i] (___). --- Эмоциональность: [i]Низкая/Средняя/Высокая[/i] (___). --- Отношение к делу: [i]Пофигизм/Безответственность/Ни рыба, ни мясо/Ответственность/Очень высокая ответственность[/i] (___). --- Отношение к жизни: [i]Оптимизм/Реализм/Пессимизм/Пофигизм[/i] (___). --- Чувство юмора: [i]Отсутствует/В зачаточном состоянии/Присутствует/Сильно развитое/Балагурство[/i] (___). --- Дополнительно:
[size=11][b]6. Внешний вид:[/b][/size] --- Физические данные: Рост [i]___[/i] см., Вес [i]___[/i] кг., Телосложение [i]Худощавое//Среднее//Полное//Мускулистое[/i]. --- Черты лица: --- Одежда: --- Дополнительно:
Не нужно пугаться размеру пояснений, большая часть информации понятна интуитивно и написана для ответа на сомнения, которые могут у вас возникнуть, однако отправляя анкету, вы подразумеваете, что ознакомились с содержанием пояснений.
Если говорить честно, ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно ознакомиться лишь с общими пояснения и пунктами 5, 7, 8, так как интуитивно понять эту систему нельзя. Но помните, что пренебрежение остальными пояснениями становится вашими проблемами, а не мастера-приемщика.
Обязательно копируйте ВЕСЬ шаблон, целиком. Окно, в котором находится шаблон, прокручивается и не видно всего текста целиком.
Первые четыре пункта идут вместе, без разделения не потому, что у меня сломался Enter.
Если текст в любом из пунктов, под которым не стоит спойлер, выходит больше 10 строчек в высоту, его также следует занести под спойлер.
Если текст в любом из пунктов, под которым стоит спойлер, выходит меньше 10 строчек, спойлер следует убрать. Во всех иных случаях делать этого НЕ НУЖНО.
Ни в коем случае НЕ НУЖНО изменять какие-либо из ВВ-кодов в шаблоне, даже если вы являетесь крупным экспертом по ВВ-кодом с мировым именем.
0. Тип персонажа и время действия: Поскольку большинство персонажей вполне пригодны и для основной сюжетной линии и для альтернативных сюжетов, данный пункт теперь включает два других параметра:
Каноничность для вселенной. ---0.1) Если персонаж вписывается во вселенную МЕ и не противоречит никаким каноническим событиями и понятиям, описанным в играх, официальных книгах и комиксах, вы оставляете лишь пункт "В рамках вселенной". ---0.2) Если персонаж самим своим существованием или деталями снаряжения, способностей, биографии противоречит вселенной МЕ, вы оставляете лишь пункт "Вне рамок вселенной". ---0.3) Также, если ваш персонаж стебный, вы добавляете запись об этом к соответствующему оставленному пункту. Пример: "Вне рамок вселенной, стебный". ---0.4) Такую же запись вы добавляете, если ваш персонаж адаптирован из другой вселенной. "В рамках вселенной, адаптированный".
Временные рамки, в которых персонаж будет действовать. ---0.5) Чаще всего дата рождения персонажа позволяет ему возможность участвовать как в сюжетах, события которых затрагивают время до вторжения Жнецов, так и в сюжетах, происходящих позже. Однако, есть персонажи, которые в силу возраста или иных причин не могут этого. Например, после вторжения персонаж уже слишком стар/мертв, либо наоборот, ещё не родился или был очень молод до вторжения. Вы оставляете лишь тот пункт из трех, который соответствует вашему персонажу. ---0.6) Также, есть вероятность, что персонаж создан для сюжета, события которого происходят задолго до или после Вторжения, например, пятьсот или даже тысячу лет. В этом случае вы удаляете все три пункта и вписываете то, что нужно вам. ---0.7) Если персонаж стебный, этот пункт вы удаляете вообще.
1. Имя персонажа: Здесь все просто и понятно. Указываете настоящее имя и прозвище, если оно имеется, а также все фальшивые имена, если имеются и они.
---1.1) Если имя совпадает с именем из другой анкеты, как и фамилия и прозвище, это НЕ является поводом к тому, чтобы мастер-приемщик требовал изменить имя.
2. Раса и пол: Указываете расу и пол. В случае однополых рас пол, естественно, указывать не нужно, а также можно удалить слово "пол" из заголовка пункта. В ФРПГ разрешены абсолютно любые расы вселенной МЕ, кроме, разумеется, Жнецов, Левиафанов и Торианина. Также разрешены созданные самостоятельно расы. Создание происходит в соответствующем разделе энциклопедии. Появление протеан - КРАЙНЕ нежелательно, как у других рас, уничтоженных в предыдущие витки цикла.
3. Возраст: Указываете сколько персонажу лет в первой части, а после слова "на момент" указываете какое-либо событие во вселенной МЕ и ФРПГ. Желательно, чтобы это было Вторжение Жнецов, однако если это невозможно, или вам так удобнее, может быть указано что угодно, от какого-либо сюжета до даты приобретения Шепардом космического хомячка.
4. Место рождения: В идеале здесь указано название системы, планеты/станции и города/поселения, но хватит и названия планеты.
5. Характер: Поскольку раньше игроки частенько забывали какой характер прописали персонажу и "молчаливые" вполне себе активно болтали, теперь простое описание разделено на несколько основных пунктов, кратко описывающих характер персонажа.
---5.1) В каждом пункте есть несколько разных характеристик, разделенных правым слэшем - "/". Вам нужно оставить лишь один из них, наиболее соответствующий характеру вашего персонажа. ---5.2) Если вам кажется, что среди уже готовых характеристик нет подходящей, вы вписывает её сами, вместо всех остальных. ---5.3) Если вам кажется, что среди пунктов нет нужного, вы можете придумать и вписать его сами, разумеется в пределах разумного. ---5.4) Если одного краткого слова вам недостаточно, в каждом пункте предусмотрены скобочки, в которые вы можете вписать дополнительную уточняющую информацию по пункту. Однако оставайтесь как можно более кратким - лучше всего 1-2 фразы и не более двух предложений. ---5.5) Если вы хотите описать что-то такое, что не укладывается в систему пунктов, предусмотрен пункт: "Дополнительно", для любой информации о характере, которую вы хотели бы ещё упомянуть. Но не злоупотребляйте этим пунктом, не более 2-3 строчек текста.
6. Внешний вид: Этот раздел изменился слабо, добавилось лишь разделение на несколько пунктов, для большей конкретики. В первом пункте вам нужно заполнить два параметра (рост/вес), а также выбрать одну характеристику для телосложения. В остальных пунктах свободное текстовое описание.
7. Навыки и умения: Наибольшие изменения коснулись именно навыков персонажа. Прочтите это пояснение внимательно и, желательно, не один раз.
UPD ---7.1) Теперь навыки имеют четко фиксированную 6-тизначную шкалу "продвинутости". Каждый пункт шкалы имеет свой цвет, значение и стоимость. ------7.1.1) Ноль - gray - 0 очков. Означает, что персонаж практически не владеет навыком, однако не означает, что он не сможет даже, например, взять в руки оружие или наложить повязку на рану. Простые и элементарные вещи вполне доступны. ------7.1.2) Минимально - red - 1 очко. Означает, что персонаж знаком с азами и знает в этой области больше "среднестатистического обывателя". ------7.1.3) Низко - orange - 2 очка. Означает, что персонаж не блещет умением и навыками, но уже далеко не новичок в данной области. ------7.1.4) Средне - yellow - 3 очка. Означает, что персонаж в этом деле крепкий середнячок. Хоть и не хватает звезд с неба, может работать на твердую четверку. ------7.1.5) Высоко - green - 4 очка. Означает, что персонаж хорошо владеет навыком, посвятил этому делу не один год и его трудно обставить на его поле. ------7.1.6) Очень высоко - white - 5 очков. Означает, что персонаж настоящий мастер в этом деле, который достиг в своем ремесле таких вершин, что его стоит немедленно взять в команду Шепарда.
UPD ---7.2) Каждый навык стоит определенное количество очков, а значит введен лимит, который определяет сколько очков вы можете потратить всего. Чем-то это похоже на ролевую систему в играх. Лимит - 13. Теперь вам стоит подумать в каком направлении создавать своего персонажа и какие навыки усиливать, а какие оставлять в зачаточном состоянии. ВАЖНО: стоимость каждого из ваших навыков нужно вписывать через тире после цветной надписи - это облегчит жизнь как вам, так и мастеру-приемщики.
------7.2.1) Обновление касается принципа "обязательных умений" для определенных рас. Переход с 12, на 13 очков связан с тем, что кроганы, рахни, азари и турианцы получают по одному фиксированному очку, а все остальные - по одному свободному дополнительному. ---------7.2.1.1) Кроганы и рахни обязаны вложить хотя бы одно очко в рукопашный бой, так как в силу физических особенностей имеют куда большую массу и силу. ---------7.2.1.2) Азари обязаны вложить хотя бы одно очко в биотику, так как от рождения все являются биотиками и просто не могут НЕ ВЛАДЕТЬ хотя бы самыми минимальными биотическими умениями. ---------7.2.1.3) Турианцы все, поголовно, проходят армейскую службу, поэтому не могут не уметь стрелять. Они обязаны вложить одно очко в навык стрельбы.
------7.2.2) Если в силу каких-либо особенностей биографии азари, например, отказалась от биотики из принципа, турианец родился и рос не в Иерархии, а кроган/рахни родились с генетическими дефектами - очень слабыми и мелкими - фиксированное очко не обязательно, но это в любом случае отдельно оговаривается с мастером-приемщиком.
------7.2.3) Распределение очков должно быть привязано к биографии. Если ваш персонаж всю жизнь служил в армии, в десантной команде крейсера, он не может не иметь навыков стрельбы и при этом являться мастером медицины.
------7.2.4) Каждый пройденный сюжет увеличивает лимит очков персонажа на 1 единицу. То есть, например, подав анкету персонажа, вы имели для него 13 очков, но когда этот персонаж завершил свой первый сюжет, его лимит составляет 14 очков. После второго - 15, и так далее. ---------7.2.4.1) Лимит увеличивается лишь в том случае, если сюжет был завершен (т.е. не заморожен по каким-либо причинам, а именно дошел до своего сценарного конца), а ваш персонаж добрался до конца или активно участвовал большую часть времени. ---------7.2.4.2) Учитываются только сюжеты Основы (Дивный Новый Мир) и те альтернативные сюжеты, которые не противоречат Основе и могли проходить с ними в единой временной линии. ---------7.2.4.3) Необязательно участвовать в сюжете от самого начала до самого конца, но и помните, что неприлично (хоть и не запрещено), если вы присоединились в конце сюжета, написали 2-3 поста и требуете себе расширение лимита очков. ---------7.2.4.4) Расширение лимита очков действует только на того персонажа, который участвовал в сюжете и завершил его. Никак НЕ на остальных персонажей этого игрока. ---------7.2.4.5) Старые сюжеты не учитываются, так как многие старые персонажи могут разом получить +8, +10 очков лимита. Учитываются лишь сюжеты, которые начались после 27.09.15, либо на момент этой даты УЖЕ шли. Последнее касается сюжетов "Чужой Среди Своих", "Отряд Самоубийц" и "Туда и Обратно". ---------7.2.4.6) В случае с ИИ количество очков не ограничено, однако каждая такая анкета проходит особое согласование с мастером-приемщиком и в будущем такой персонаж будет использоваться только со строгим согласованием.
---7.3) Разумеется, новая система будет напрямую привязана к игровому процессу. То есть, если у вашего персонажа есть уровень навыка, то и у окружающих его врагов/предметов/транспорта есть свой уровень. Однако здесь нет привязки к цифрам и сложным вычислением, когда одной рукой ГМ тасует листочки в кастрюле, а другой стучит по калькулятору. Все предельно просто: если персонаж, например, владеет средним навыком электронного взлома, он сможет взломать средний, простой или элементарный шифр, но никак не сложный или очень сложный.
---7.4) Каждый пункт нуждается в дополнительных пояснениях:
UPD ------7.4.1) Стрельба. Теперь нет разделения по тому, насколько хорошо персонаж владеет разными типами оружия. Есть лишь общий навык обращения с оружием. Это значит, что если у вас высокий навык стрельбы, вы владеете одинакого хорошо как штурмовой винтовкой, так и пистолетом-пулеметом или тяжелым вооружением и всеми прочими типами убивающих приспособлений. ---------7.4.1.1) То же самое относится и к гранатам, для удобство вынесенным в эту же категорию. Тот, хорошо умеет стрелять, хорошо кидает гранаты. Однако, есть ряд ограничений на само умение использовать оружие. ---------7.4.1.2) Пистолетами и пистолет-пулеметами могут пользоваться все, с навыком минимальный и низкий. ---------7.4.1.3) Для штурмовых винтовок, дробовиков и простого тяжелого вооружения потребуется навык не менее среднего. ---------7.4.1.4) Для использования снайперских винтовок и сложного тяжелого вооружения - как минимум высокий. ---------7.4.1.5) Для тяжелого вооружения необходимо пояснение. Различные легкие пулеметы, вроде "N7 Тайфун" или "Призрак" относятся к штурмовым винтовкам. Это НЕ тяжелое вооружение. А основное тяжелое вооружение это различные гранатометы, "орудия судного дня", вроде "Каина" или "Излучателя сингулярности", различные специфические вещи, вроде излучателя коллекционеров или "Темной Звезды" Жнецов. ---------7.4.1.6) Простое тяжелое вооружение это то, которое не требует каких-то особых навыков обращения. Под эту категорию попадают стационарные гранатометы/пулеметы/пушки и ручные гранатометы (сделанные по принципу "Прицелился, нажал, подпалил"), например гранатомет М-100. ---------7.4.1.7) Сложное тяжелое вооружение это либо редкие и специфические экземпляры ("Излучатель сингулярности", "Каин", "Темная Звезды", ), либо что-то очень опасное для пользователя (огнеметы), либо сложные боевые системы, которые требуют обучения и обширных знаний о системе управления (гранатометы со сложными системами наведения, похожие, например, на современный "Джавелин"), либо какая-нибудь артиллерия или совсем необычное оружие. ---------7.4.1.8) Легкое оружие, принадлежащее обособленным или продвинутым расам (геты, протеане, коллекционеры, жнецы) требует высокого навыка обращения. Примеры - импульсная винтовка гетов, ПП гетов, пулемет "Вулкан", оружие коллекционеров и т.п. ---------7.4.1.9) Разумеется, это не значит, что тот, у кого нет среднего навыка, не сможет даже взять в руки штурмовую винтовку. Нет-нет, он сможет. И взять и выстрелить. Однако сделает он это плохо и вряд ли подобная попытка даст особый эффект и пользу. Нужно понимать, что фраза "я умею пользоваться дробовиком" означает не то, что вы сможете нажать на курок и попасть в толпу, а действительно умеете пользоваться этим оружием, знаете его сильные, слабые стороны, имеете солидный опыт обращения с ним и умеете применять в разных ситуациях.
------7.4.2) Рукопашный бой. Встретившись с врагом лицом к лицу, персонаж может его победить, если его навык выше, чем у противника. Если уровни равны, побеждает скорее игрок, если нет каких-либо особых условий и факторов. Если в схватке сошлись два игрока, итог определяет рандомизатор, если вынужден вмешаться ГМ и договор по хорошему не помогает или нет каких-либо особых условий и факторов. Холодное оружие относится к этому же разделу.
------7.4.3) Биотика. Чем более умелый ваш персонаж в этой области, тем сильнее и чаще могут быть проявления его биотических способностей. На минимальном уровне персонаж может разве что развлекаться легким телекинезом, вроде полетов фруктов и чашек. В бою такой уровень не сослужит вам хорошей службы. После единичного применения силы оставляют персонажа и он уже не может повторно использовать биотику в бою. На низком уровне персонаж может перемещать в пространстве предметы покрупнее, например стулья или урны, однако в бою ему труднее сконцентрироваться, он применяет способности с определенной задержкой до пяти-семи секунд, а также может использовать биотику не чаще двух раз за пост. Если он применит биотику три раза за один пост, то в этом бою, невзирая на количество постов, его нервная система будет уже не готова к повторному использованию биотики. Если лимит в два использования не превышен, персонаж может использовать биотику и в следующем посте, даже если это один и тот же бой. Под "одним боем" подразумевается вся боевая ситуация, от, к примеру, вашей высадки с летуна на поле боя до эвакуации. На среднем уровне персонаж вполне может перемещать в пространстве довольно крупные и тяжелые предметы, вроде шкафов или столов, а также использовать биотические прыжки/рывки. Задержка в бою сокращается до двух-трех секунд, а лимит использования биотики в одном посте - до трех раз. Превышение лимита ведет к тому же, что описано выше. На высоком уровне персонаж может поднимать и перемешать, например, тяжелые морские контейнеры, пробивать бреши в не слишком толстых стенах, левитировать и активно перемещать свое тело по полю боя при помощи биотики. Лимит - до четырех использований за пост. На очень высоком уровне персонаж является мастером биотики, подобным Самаре, который в состоянии перехватывать аэрокары или даже истребители, швыряться несколькими врагами за раз, устраивать настоящий биотический адЪ. Лимит - до десяти использований за пост. И, разумеется, такой уровень должен быть грамотно обоснован в биографии. UPD Также, имеется ограничение на использование навыков из игры. "Деформация", "Нова" и "Ударная волна" доступны лишь начиная со среднего уровня биотики. "Биотический заряд", "Стазис", "Сингулярность", "Ракета" и "Опустошение" с высокого. "Господство" только для ардат-якши. Все остальное, т.е. "Бич", "Притяжение", "Удар", "Барьер", "Бросок" - для всех. Однако помните, что названные способности довольно условны и названы лишь для общего представления о том, что биотик может и чего не может. Не надо в текстах писать "применил Нову и пошатал карту".
UPD ------7.4.4) Технические навыки включают в себя не только умение бить "перегрузкой", но и всевозможные способности по ремонту, созданию, модернизации техники. Т.е., например, если персонаж владеет навыком на среднем уровне, то починить серьезную поломку он уже не в силах. Как и разобрать сверхсложный механизм. В отличие от биотики, все навыки из игры доступны на всех уровнях технического навыка, однако в зависимости от умения персонажа сила этих навыков варьируется прямопорционально. "Перегрузка" персонажа с высоким навыком будет в несколько раз эффективнее, чем у того, кто владеет навыком на минимальном уровне. ---------7.4.4.1) Обратите внимание, что все дроны, техническая броня, тактическая маскировка и турели не относятся к этому навыку, а числятся в снаряжении. Эти вещи приспособления должны иметь свой уровень владения, однако он никак не связан с техническими навыками и означает лишь эффективность приспособления. ---------7.4.4.2) Также обратите внимание, что умение "Тактическая маскировка" НЕ повышает наносимый вами урон, как в игре, а лишь делает персонажа невидимым. При этом, для пользования этим навыком модуль маскировки должен быть специально прописан в снаряжении. На минимальном уровне модуля маскировка действует 5 минут. Каждый уровень модуля повышает это время ешё на 5 минут, т.е. на высоком уровне у вас будет 20 минут невидимости. На очень высоком - все 30. Однако как и в игре, при выстреле или ударе другого персонажа/NPC маскировка исчезает и ей нужно до 2 минут на перезарядку. Бросок гранат или же какой-то вещи к этому не относится. ---------7.4.4.3) Умения "Техническая броня", "Защитная матрица" и "Оборона" это также модули, которые должны быть описаны в снаряжении. Они автоматически укрепляют вашу броню до максимального уровня, не имеют срока действия, но могут выдержать ограниченный урон. Не более 30 секунд под плотным огнем одного, либо нескольких противников. ---------7.4.4.4) Обратите особое внимание на то, что понятие "Взлом" имеет два разных значения и относится к двум разным типам навыков. Если вы хотите взломать, например, дверь сейфа путем вскрытия внутренностей и копания в железках и механизмах, вам нужен определенный уровень владения именно техническими навыками. ---------7.4.4.5) Необходимо понимать, что владение инструментроном также нужно разделять на две категории. Все, что связано с применением инструментрона в ремонте, техническом взломе, модернизации и боевых технических навыках (воспламенение, перегрузка, заморозка и т.п.) потребует от персонажа определенного уровня в технических навыках.
UPD ------7.4.5) Компьютеры и взлом. Этот навык нужен тем персонажам, которые являются IT-специалистами. Хакерами, например. От данного навыка зависит их способность управляться с компьютерами и ВИ. Это относится как к эффективности управления, так и к взлому устройств, компьютеров и роботов. Все эти вещи имеют свой уровень "взламываемости". ---------7.4.5.1) Обратите особое внимание на то, что понятие "Взлом" имеет два разных значения и относится к двум разным типам навыков. Если вы хотите взломать электронный замок двери (хакнуть его), чей-то компьютер, сервер, ВИ, робота, т.е. сделать все то, что связано с программированием, битьем по клавишам, дистанционным вмешательством, вашему персонажу потребуется определенный навык именно в "Компьютерах и взломе". ---------7.4.5.2) Необходимо понимать, что владение инструментроном также нужно разделять на две категории. Все, что связано с применением инструментрона в хакерстве, дистанционном взломе, программировании и применении взлома в бою (взлом чужого робота с расстояния, например) потребует именно навыка в "Компьютерах и взломе".
UPD ------7.4.6) Вождение/пилотирование соединены в один раздел для баланса. Все просто - чем выше ваш уровень, тем более сложными транспортными средствами вы можете управлять. И то, насколько хорошо вы управляете. На минимальном уровне - гражданские аэрокары, автомобили. На низком уровне - аэробайки, мотоциклы, грузовые и пассажирские колесные и аэро- транспортные средства, шаттлы и челноки гражданских или ваших уникальных моделей. На среднем уровне - летуны, истребители, броневики, танки, шаттлы и челноки сугубо военных или специфических моделей. На высоком уровне - корветы, фрегаты, крейсеры, большие грузовые/пассажирские корабли. На очень высоком уровне - корабли-носители, дредноуты и тому подобные по размеру суда.
UPD ------7.4.7) Навык медицины определяет насколько вы знаете медицину и какую можете оказать квалифицированную помощь раненому. На нулевом уровне вам могут (не должны, а именно могут) быть знакомы какие-то правила оказания первой помощи на уровне искусственного дыхания, непрямого массажа сердца, зажимания раны руками или простой и неумелой перевязки. Также, вам знакомы базовые способы обращения с панацелином На минимальном уровне - вы умеете применить панацелин и вообще хорошо знаете как пользоваться этим читерским средством. Ваши умения первой помощи уже не любительские. На низком уровне - вы, к примеру, отличаете пинцет от зажима и даже чуть знакомы с медицинским лазером. Можете оказать медицинскую помощь на уровне санитара или медсестры. На среднем уровне - вы врач, разбираетесь в медицине двух рас (своей и ещё какой-нибудь), можете провести средней сложности операцию. В скобочках указать вторую расу. На высоком уровне - вы опытный врач с большим стажем, разбираетесь в медицине четырех рас, можете провести довольно сложную операцию. Указать в скобочках в медицине каких трех рас вы разбираетесь. На очень высоком уровне - вы бог медицины, желательно профессор с галактическим именем. Разбираетесь в медицине любой из известных рас, проводите безумные по сложности медицинские манипуляции.
------7.4.8) Прочие навыки/знания - это те области, которые не упомянуты выше, которые могут понадобиться вашему персонажу. Это может быть что угодно, от астрофизики до генной инженерии или ксеноархеологии. Они не влияют на игровой баланс, поэтому не стоят очков, но уровень владения навыком вам все равно нужно указать.
---7.5) ограничение перков. Вот здесь можно найти полный список и описание всех навыков, имеющихся на данный момент в третьей части трилогии. Такие навыки, как все специальные боеприпасы, гранаты, ручные огнеметы, "Техническая броня", "Тактическая маскировка", "Оборона", "Защитная матрица" и дроны/турели не относятся в ФРПГ к навыкам. Это приспособления, а потому они имеют количественное ограничение и указываются в снаряжении, лучше всего непосредственно в сюжете. Такие навыки, как "Оглушающий выстрел" и "Бойня" имеют не ясный механизм применения и расцениваются как игровые условности, поэтому в ФРПГ не используются, точно также как "Напор Адреналина", "Снайпер", "Выносливость", которые являются эквивалентом повышенной концентрации или выносливости персонажа.
---7.6) Также, никто не запрещает придумывать какие-либо новые навыки, которые стоит описать отдельно в энциклопедии, желательно предварительно обсудив с мастером-приемщиком в ЛС.
---7.7) Если вы что-то хотите уточнить по конкретному навыку, вы вписываете это в скобочки между самой цветной надпись и цифрой стоимости.
8. Используемое оружие и снаряжение: Этот раздел также подвергся добавление пунктов для удобства перечисления.
---8.1) После появления энциклопедии сюда необходимо заносить не просто перечисление того, что у вас есть, а ссылки на энциклопедию, как на уникальное оружие/снаряжение, так и на обычное. ---8.2) Ещё лучше указывать лишь уникальное, так как новые правила предусматривают конкретное перечисление оружия и снаряжение в посте персонажа уже в сюжете. ---8.3) Указывая тип боеприпасов, вы лишь указываете тот тип, которым персонаж пользуется охотнее. Не факт, что в конкретной ситуации в сюжете у вас будет возможность стрельбы какими-либо пулями, кроме обычных. Собственно, все то же самое касается вообще всего снаряжения.
9. Биография: Под спойлер вы заносите текст биографии вашего персонажа. Биография - полное жизнеописание вашего персонажа до того момента, как он вступил в свой первый сюжет. Биография должна быть подробной, емкой, но не растянутой. Она должна содержать минимум красивостей текста и максимум содержательности и сухих фактов. Не следует делать биографию слишком громоздкой. Если персонажа не оправдывают пункты 9.1 и 9.2, биография должна содержать ПОЛНОЕ жизнеописание персонажа, которое неизвестно окружающим его личностям в игровом мире, но должно быть известно мастера-приемщику и ГМ-ам. Все события, происходящие с персонажем, должны быть грамотно обоснованы и логичны (персонаж не может жить миллиард лет и быть создателем Жнецов), если только персонаж не стебный.
---9.1) В отдельных случаях, если вам хочется сделать биографию в виде заметок/журнала/допроса, это не возбраняется. ---9.2) В отдельных случаях, если персонаж задуман таким образом, что его биография будет раскрываться по ходу сюжета, разрешено оставлять белые пятна и лишь то, что о персонаже известно окружающим. Но это исключение, а не правило. ---9.3) Если ваш персонаж дошел до конца сюжета или даже уже прошел несколько из них, приветствуется занесение в биографию этих событий и влияния, которое они оказали на жизнь и судьбу персонажа. Если события некоторых сюжетов противоречат друг другу, вы заносите в биографию лишь тот, который считаете каноничным для персонажа (в приоритете Основной Сюжет), либо обе версии, помечая их соответствующими заголовками.
10. Изображение персонажа: Под спойлер вы помещаете URL-адрес картинки, на которой изображен ваш персонаж. Это не должен быть 100%-ный портрет, это может быть лишь приблизительный внешний вид в стиле "похож на ..."
---10.1) Изображения необязательно, оно вносится по желанию. Если вы не хотите заполнять этот пункт, его следует УДАЛИТЬ. ---10.2) ВВ-код уже ПРОСТАВЛЕН. Вам нужно лишь вставить URL-адрес на место слов "URL_Изображения".
11. Пробный пост: Под спойлер следует заносить пробный пост размерами от 10 строк, тему которого укажет вам мастер-приемщик перед тем, как принять вашу анкету.
---10.1) Данный пункт нужен для того, чтобы оценить ваши способности к написанию постов, уровень грамотности и владения русским языком. ---10.2) Не беспокойтесь, никто не будет требовать от вас литературных способностей Пушкина - как говорится, "не можешь, научим", но пробный пост - ваша визитная карточка и демонстрация своих умений. Принятая анкета не является гарантом того, что автор сюжета захочет взять вас к себе.
---11.1) Если у вас уже есть анкета в этой теме, данный пункт НЕОБЯЗАТЕЛЕН и его можно УДАЛЯТЬ. ---11.2) Если вы когда-то участвовали в ФРПГ Warhammer 40000 или ФРПГ ЗВ, также находившихся на этом сайте и в нашей ФРПГ есть кто-нибудь, кто может дать вам рекомендацию, данный пункт также необязателен. ---11.3) Если вы участвовали в ФРПГ с любого другого ресурса и в нашей ФРПГ есть кто-нибудь, кто может дать вам рекомендацию, данный пункт необязателен.
0. Тип персонажа и время действия: В рамках вселенной, После Вторжения
1. Имя: Мелисса Аргайл 2. Раса и пол: Человек, женский 3. Возраст: 19 июля 2170г.р. (на момент Вторжения 16 лет) 4. Место рождения: Земля, Англия
5. Характер: --- Отношение к окружающим: Доброжелательность (Равнодушие). --- Общительность: Болтливость (Средне). --- Раздражительность, агрессия: Средняя. --- Эмоциональность: Высокая (Низкая). --- Любвеобильность: Средне. --- Отношение к делу: Ответственность и профессионализм. --- Отношение к жизни: Оптимизм. --- Чувство юмора: Присутствует. --- Дополнительно: В скобках указан её характер в отношении работы, так как на работе и в жизни Мелисса - практически два разных человека. Неугомонная, веселая, защитница, опора и поддержка - для близких. Жесткая, холодная, не терпящая ошибок - на работе.
6. Внешний вид: --- Физические данные: Рост 164 см., Вес 54 кг., Телосложение Среднее. --- Черты лица: Лицо узкое, с острыми гармоничными чертами. Глаза голубые. --- Одежда: в повседневной носке предпочитает свободную удобную одежду (штаны, шорты, футболки, кроссовки, тапки, шлепки), платья и каблуки носит только на свидания и торжественные ужины. На работе вне миссии в силу должности: костюмы (брючные или с юбкой). --- Дополнительно: Несмотря на то, что мускулистой Мелиссу назвать сложно, она вполне подтянута и спортивна, Кожа светлая, но до аристократической бледности не дотягивает. На левом плече под ключицей круглый шрам от пули. На правой ноге так же имеется тонкий поперечный шрам (получен в детстве).Волосы тёмно-пепельного оттенка, длинные, почти до пояса.
7. Навыки и умения: --- Стрельба: средне - 3. Назвать идеальным стрелком Мелиссу сложно, однако за свои навыки она может и не краснеть. Предпочитает пистолеты. --- Рукопашный бой: средне - 3. Изучала стиль армейского рукопашного боя, боевое самбо. --- Биотика: ноль - 0. --- Технические навыки: минимально - 1. Слабо понимает в технике, оставаясь скорее теоретиком с минимальными основами. --- Компьютеры и взлом: низко - 2. Ей даст фору любой грамотный специалист в области ИТ, однако, Мелисса знакома с основами кибербезопасности. --- Вождение/Пилотирование: средне - 3. Хотя водить предпочитает обычные кары, имеет опыт вождения военных челноков. --- Медицина: минимально - 1. Хороший опыт оказания первой помощи. --- Дополнительно: кулинария (выпечка). Итог: 13/13.
8. Используемое оружие и снаряжение: --- Оружие: предпочитает пистолеты, но не брезгует любым другим, с которым способна обращаться. --- Броня: предпочтение отдаётся легкой или средней броне. --- Экипировка: на операциях может использовать всё, что пригодится (модули тактической маскировки, боевых дронов, инструментроны с резаками).
9. Биография:
Мелисса - средний ребёнок в семье Аргайлов, младшая сестра Эдгара, родившаяся на 5 минут позже своего брата-близнеца. Была названа в честь прабабушки по отцу, что в последствии родители частенько ставили ей в упрёк, потому что Мелисса получилась полной противоположностью достопочтенной баронессы Аргайл, скончавшейся до того, как к ней пришло понимание: обещанная стать любимой правнучка более исчадие ада, чем истинная леди. Мелисса, хотя внешне и походила на своего брата, родительского любимчика, по характеру вышла совсем иной: хулиганка, драчун, любительница приключений и просто шило в заднице. Она не могла усидеть на месте, не могла смолчать, категорически отказывалась понимать, что маленькие леди могут произносить, а что достойно только речи грузчика. Мелисса редко влезала в драки первой, но если уж влезала (порой абсолютно не волнуясь, насколько превосходит противник в весовой категории), то сказать, кто выйдет победителем в схватке было сложно. Даже если по итогу она и проигрывала, её сопернику тоже доставалось нехило. Поэтому все синяки, тумаки, двойки и замечания вместо своего брата отхватывала Лисса. Но если последние два пункта были на совести самой “леди” Аргайл, то первые чаще всего происходили от её неуёмного желания защищать братьев: если ей даже казалось, что кто-то пытается обидеть или подколоть Эдди или Арти, она, не долго думая, сначала наезжала на обидчика, а если тот не понимал, подключала и физическое насилие. Своих братьев Мелисса всегда защищала яростно и ревностно (что, впрочем, не мешало ей в силу характера подкалывать их самой, а потом долго извиняться, ради чего она даже научилась готовить их любимую выпечку). Несмотря на то, что у неё с Эдгаром было не так много общих интересов в плане свободного времяпрепровождения (он не разделял слишком активный отдых, а она не особо любила просиживать штаны за книгами), отношения между близнецами были довольно тесными и близкими. Когда того требовала ситуация, Мелисса всегда была серьёзной, внимательной, и никогда не отказывала в помощи или просто поддержке. Примерно такое же отношение у неё было и к Артуру, которого, в силу того, что он младше, Мелисса считала просто своим долгом не давать в обиду. Проблем с ним было ещё больше, потому что если Эдгар на издевки отмалчивался, то Артур мог запросто либо долбануть лопаточкой в песочнице (в раннем детстве), либо наброситься с кулаками (в школе). Поэтому в историях, где источником проблем являлся Арти, Мелисса больше выступала разнимателем и миротворцем (который тоже не гнушался влепить пару тумаков). С младшим братом отношения в детстве были достаточно нестабильны: Мелисса и Артур могли подраться и помириться несколько раз за день (вне зависимости от причин и “кто первый”, если родители узнавали об этом, в первую очередь наказание влетало Лиссе как старшей). Даже в более старшем возрасте они могли наставить друг другу пару синяков, однако и для младшего брата Мелисса могла стать поддержкой и помощницей, если ему это было важно и необходимо. Для Мелиссы любая обида на братьев отходила на второй план, если для них появлялась угроза извне, и не важно, в чем она выражалась. Так же нередко в их поместье проживала с дядей двоюродная сестра Эрика. Разница в возрасте у них была около года, и по характеру они были похожи, однако обе невзлюбили друг друга чуть ли не с младенчества. Девичьи драки были привычным делом, обзывательства и мелкие пакости - основой их отношений. В более старшем возрасте они научились не выказывать друг другу неприязнь открыто, однако нахождение их вместе в одном помещении слишком долго неизбежно вело к конфликтам. Мелисса очень редко называет сестру по имени, ограничиваясь прозвищами или даже просто “эта”; после истории с Артуром “приличных” прозвищ для сестры в речи Мелиссы практически не существует. С родителями к Вторжению отношения Мелиссы плавно натянулись. Она всерьёз считала, что они несправедливы к ней, что слишком любят старшего “послушного” брата, а родители, в свою очередь, считали, что путного из их дочери всё равно не выйдет, и она только позорит их имя своими выходками (точнее, так считала мать, но отец всё равно ей поддакивал, так как у него не было времени вплотную заниматься всеми детьми). Поэтому единственными из семьи, кого Мелисса не просто любит, а обожает - это её братья. Они же - её главная и фактически единственная слабость. Когда Мелиссе исполнилось 16 лет, она попала в файлы агентов “Цербера”, как возможный информатор одного из членов Совета Адмиралов (который должен был судить Шепарда за его работу на “Цербер”). Этой персоной являлся родной дядя Аргайлов, Джордж, отец Эрики. Мелисса, на тот момент безбашенный подросток, желающий во что бы то ни стало доказать свою полезность, к тому же несколько наивный, так как до этого ей никогда не приходилось сталкиваться с таким понятием, как “светская игра”, включилась в аферу довольно быстро. Конечно, сначала она не имела ни малейшего понятия, что является лишь пешкой в игре: с ней “случайно” познакомился агент, “случайно” имея те же интересы, что и сама Лисса, довольно умело играя на её подростковой “язнаюлучшевсех”, а спустя какое-то время совершенно “случайно” коснулся темы Аргайлов, Альянса и Шепарда. Мелисса с радостью включилась в “шпионскую игру”, передавая все известные ей сведения, благо дядя любил поболтать и испытывал отцовскую симпатию к бешеной девчонке. Однако долго игра не продлилась: Мелисса вскоре догадалась, что происходит, и, после раздумий и собственного “маленького расследования” вывалила агенту всё, что знает. К этому моменту Мелисса уже успела оценить и все те сведения, которые агент находил более интересными, и то, что рассказывалось ей, и, собственно, придти к определённому выводу, ради чего всё это делается. Что и было высказано ею, помимо догадок, а так же предложения усилить все свои старания в стократ, если с нею будут вести как с равной. Собственно, тогда же агент раскрыл ей своё настоящее имя, и оно было - Гарри Мэйборн. Произошло это за два месяца до объявленной даты Трибунала. За месяц до Трибунала Мелисса проворачивает дома целую кампанию с целью улететь в Ванкувер вслед за дядей, сводя с ума родителей и братьев рассказами о Шепарде, открытых возможностях Ванкувера, “совершаемой на глазах историей”. Так как сам дядя против племянницы под боком не возражал, Аргайлы (считающие его, собственно, виноватым в том, что он слишком много говорил о работе и вбил это в голову Мелиссе) решили в кое-то веки пойти навстречу сумасбродной идее своей дочери, и дали согласие на её временное проживание в Ванкувере. В немалой степени, чтобы отдохнуть от неё и её выходок. Эрика работой своего отца не особо интересовалась, поэтому осталась в Англии, к тому же она не хотела отрываться от обучения. В Ванкувере Мелисса должна была стать важной частью Церберовского плана по защите Шепарда - своеобразным рычагом воздействия на своего дядюшку. В случае успеха Лиссе обещались чуть ли не золотые горы, но на тот момент они её и не волновали. Ей было важно доказать, что она полезна, а вовсе не непутёвая дочь своих родителей. Её первое задание шло с достаточно сильным успехом, но всё пошло кувырком в день Вторжения. Мелисса тогда находилась возле штаба, где должно было проводиться заседание, и еле успела унести ноги. Жнецы атаковали без разбора, и она видела, как падали куски зданий, сгорали офисы и квартиры, взрывались в полётах челноки, улицы заполняли страшные создания, от одного вида которых можно было сойти с ума. Двое агентов, которые были вместе с ней, погибли в ходе бегства, и в объятия к Мэйборну Мелисса прибежала уже в одиночестве, в полном шоке, не имея при себе даже оружия, и каким-то чудом избежавшая новых столкновений с созданиями Жнецов. В течение нескольких безумных недель Мелисса узнаёт, что Мэйборн уже давно работает под прикрытием вместе с Андерсоном, и они организовывают партизанское движение, ввиду невозможности и бессмысленности открытых военных действий против Жнецов. Командованием принимается решение обосновать штаб в Лондоне (на тот момент Англия ещё не так сильно страдала от Вторжения, так как в первую очередь все силы Жнецов были брошены в том числе и на Альянс, основные базы и ячейки которого располагались на Северо-Американском континенте плюс уже в первые недели там отмечалась довольно странная активность Жнецов). Мелисса, племянница почившего Аргайла и “косвенно знакомая” Мэйборна возвращается домой вместе с ними. В Лондоне Мелисса встречается с Эдгаром, который к тому времени добровольно вступил в ряды партизанских сил Альянса. От него она узнаёт, что родители не успели вернуться на Землю из Цитадели, на которую улетели по делам компании за неделю до начала Вторжения, младший брат остался в родовом замке и о нём ничего не известно, а Эрику увезли ещё с первой волной эвакуации. После того, как предложение Эдгара обосновать часть штаба в их поместье было одобрено, Мелисса, наполовину по приказу Мэйборна, наполовину из-за Артура, отправляется с братом и отрядом военных домой. Замок встречает полным отсутствием кого-либо не-жнецовского происхождения, и уже тогда, когда Мелисса готова была чокнуться от страха за брата и переругаться с Эдгаром, они обнаруживают Артура запертым в погребе. Большую часть времени Вторжения Мелисса провела вместе с Артуром, вытаскивая его из сильнейшего стресса после месячной отсидки в полном одиночестве среди заготовок и бочек вина. В этот же отрезок она учится обращаться с оружием и начальным приёмам боевой подготовки, а так же помогает Эдгару и военным во всяких мелочах. Родовое поместье на время превращается в штаб и эвакуационный центр.
После вторжения пути Аргайлов расходятся: Мелисса сразу же съехала от родителей, официально - получать высшее образование. Она и на самом деле училась в Лондонской школе экономики и политологии (точнее, в том, что от нее осталось), одновременно участвуя в различных кампаниях по восстановлению города и помощи пострадавшим. Однако при этом, уже как полноправный агент Цербера, она выполняла мелкие поручения и помогала Мэйборну в удержании остатков Цербера от окончательного развала. Особо развернуться на Земле тем кускам организации, которые остались, было негде, поэтому вести самую обыкновенную жизнь сложностей не доставляло. Сразу же после восстановления ретранслятора Мэйборн разворачивает полноценную кампанию по восстановлению Цербера, и, выполняя его поручения, Мелисса покидает Землю. Официально: по переводу на должность в одной из колоний. Следующие 5 лет Мелисса чаще всего проводит в разъездах из одной системы в другую по мере открытия каждой. Официально всё выглядит переводами, командировками, да и в целом перед роднёй и знакомыми Мелисса производит впечатление очень занятого специалиста. Мэйборн определяет Аргайл под начало генерала Петровского, и девушка довольно быстро поднимается по “карьерной лестнице” в этой группе, пока не добивается одной из руководящих должностей к 28 годам. За это время её характер, да и отношение к жизни, меняется. Мелисса становится жестче, даже жестокой, холодной, более закрытой от посторонних людей, на неё всё чаще влияет принцип “цель оправдывает средства”. Хочешь жить - умей вертеться; по-другому, взобраться выше простого агента и не разочаровать Мэйборна, сделавшего в своё время на неё ставку, иначе было нельзя.
В личной жизни Мелисса - человек широких и свободных взглядов. Единственный человек, к которому Аргайл испытывала не просто сильное притяжение, а любовь - Гарри Мэйборн. Ещё во время своей “вербовки”, когда она и понятия не имела, кто такой МГ, он произвёл на неё сильное впечатление - спокойный, рассудительный мужчина, с первой встречи поставивший Мелиссу на одну планку с собой (хотя бы в манере поведения и речи). Она могла слушать его часами, проникаясь и словами, и убеждённостью, в его присутствии просто преображаясь во внимательную, сосредоточенную особу, ловящую каждое его слово, но иногда не удерживающуюся чтобы что-то ляпнуть, яро возразить или съехидничать. Если сначала “Цербер” был для нее не более, чем настоящей взрослой игрой, то с каждым днём, проведённым в обществе Мэйборна, “Цербер” становился для Мелиссы настоящим убеждением и философией. Роман Мелиссы и Мэйборна начался через неполный год после Вторжения, и начался совершенно внезапно для обоих сторон, продлившись чуть более пяти лет. Возможно, немалую роль в этом сыграло ощущение изолированности, которое преследовало многих. Свой роман они оба особо не афишировали, хотя семья Мелиссы несомненно знала, что их дочь и сестра живёт с “каким-то мужиком”, но и братья, и родители имели довольно слабое понятие о том, кто он, что не мешало осуждать “неравные отношения”. Для Мелиссы любовь к Мэйборну было нарастающим чувством, которое в пик своей яркости на время затмило даже любовь к братьям. Однако уже за два года до окончательного разрыва их поначалу бурные (а некоторым могло показаться, что и многообещающие) отношения медленно сходили на нет, так как Мэйборн полностью погрузился в восстановление Цербера. Немало этому способствовало и определённое равнодушие МГ к чувствам Мелиссы. Девушка оказалась не из тех, у кого “любви хватает на двоих”, и мало-помалу её чувство затухало. Официально фразы из серии “нам нужно расстаться” произнесены не были, но всё же МГ и Лисса стали реже бывать вместе, пока их встречи не стали больше случайными, чем запланированными. В конце концов, их отношения так и замерли в стадии, когда вроде бы ничего и не закончилось, но с другой стороны, ничего и не продолжается. Иногда, когда им выпадает случай пересечься, Аргайл и Мэйборн могут “вспомнить былое”. Мелисса испытывает к нему очень сильную симпатию и уважение, она предана Мэйборну настолько, насколько это вообще возможно, и единственной проблемой может стать только её отношение к братьям, которое она тщательно скрывает, в особенности от самого Мэйборна. После Мэйборна долгих романов у Мелиссы не было, и по-большей части это всегда были отношения без обязательств. Так же помимо мужчин, Мелисса не отказывает в удовольствии и девушкам, хотя последние далеко не фаворитки в её предпочтениях.
10. Изображение персонажа:
Ох уж этот Мэйборн... =D Принята, конечно же. Единственное, на чем повис взгляд - персонаж картинкой вылитая Миранда (да, я кэп). НПС будут узнавать на улицах :D Sid_Vega
0. Тип персонажа и время действия: В рамках вселенной,После Вторжения
1. Имя: Артур Аргайл 2. Раса и пол: Человек, мужской 3. Возраст: 23 апреля 2173г.р. на момент Вторжения 14 лет 4. Место рождения: Земля, Англия
5. Характер: --- Отношение к окружающим: Равнодушие. --- Общительность: Средне. --- Раздражительность, агрессия: Высокая. --- Эмоциональность: Высокая. --- Любвеобильность: Средне. --- Отношение к делу: Ответственность и профессионализм. --- Отношение к жизни: Реализм. --- Чувство юмора: Присутствует.
6. Внешний вид: --- Физические данные: Рост 175 см., Вес 67 кг., Телосложение Среднее. --- Черты лица: Лицо узкое, черты лица острые. Глаза голубые. Имеет очень густые брови. --- Одежда: обожает зеленый цвет, а потому его гардероб полон зеленых футболок, рубашек и штанов. Но предел этому знает, а потому на официальные встречи одевает классический темный костюм и белую рубашку. --- Дополнительно:
7. Навыки и умения: --- Стрельба: низко - 2. Попасть по неподвижной цели вполне ему по силам, но назвать его хорошим стрелком нельзя. --- Рукопашный бой: низко - 2. --- Биотика: ноль - 0. --- Технические навыки: средне - 3. Во время обучения на разведчика был обучен техническим навыкам --- Компьютеры и взлом: высоко - 4. Во время обучения на разведчика был лучшим в своей группе в сфере IT, а потому в операциях специализируется на взломе, а не на драках --- Вождение/Пилотирование: минимум - 1 - Водить умеет только аэрокары и то весьма посредственно. --- Медицина: минимум - 1. Проходил курсы оказания первой помощи в полевых условиях. Итог: 13/13.
8. Используемое оружие и снаряжение: --- Оружие: только крупнокалиберные пистолеты --- Броня: использует в основном легкую броню, так как он поддержка и на линии огня быть не должен. --- Экипировка: на операциях может использовать всё, что пригодится (модули тактической маскировки, боевых дронов, инструментроны с резаками).
9. Биография
Артур Аргайл родился в весной 2173 года в одном из роддомов Лондона, в котором после этого практически не бывал. Все его детство прошло в родовом поместье Аргайлов и близлежащей деревне. Несмотря на репутацию нарушителя спокойствия и малолетнего эгоистичного засранца, родители в Артуре души не чаяли и все ему прощали, в отличие от старшей сестры. Внимание родителей он принимал как что-то само собой разумеющееся, и, как ему впоследствии казалось, испытывал к ним теплые и нежные чувства только из-за подарков и всепрощающей любви. Хотя вполне возможно, что это неправда. С другими родственниками отношения у него были более искренние, хотя и менее определенные. Главным человеком, на которого Артур старался ориентироваться была старшая сестра, Мелисса. Несмотря на постоянные склоки и ссоры по всем вопросам, начиная от "дай мне эту игрушку" и заканчивая "сестренка, помоему этот пингвин, с которым ты целуешься, тебе не подходит", Артур был очень дружен со старшей сестрой и даже старался ей подражать. Куда более напряженными были отношения со старшим братом, Эдгаром. Тот шутки и подколы Артура понимал плохо, и нешуточно обижался на них. Младший в семье Аргайлов в свою очередь считал брата унылым зубрилой и занудой, эдаким сферическим пай-мальчиком в вакууме, то есть злейшим врагом и идеальной мишенью для насмешек для всех малолетних недалеких хулиганов. Конфликты происходили реже, чем между Артуром и Мелиссой, но были куда серьезней. Что, впрочем, не мешало Артуру испытывать теплые чувства к своему брату, пусть и со старшей сестрой ему общаться было легче. Также в родовом поместье проживал дядя Артура(и его старших брата и сестры, разумеется). Тот был разведен, и от брака у него была одна дочь, Эрика, где-то на два года старше Артура. С самого детства она жила вместе с троицей, и Артур считал ее еще одной сестрой. Однако дружна была только с братьями(в большей степени с Артуром), Мелисса же на дух не переносила Эрику, и практически каждая их встреча заканчивалась ссорой или дракой, если им приходилось терпеть друг друга целых десять минут. Возможно, причиной нелюбви была схожесть характеров. Эрика была такой же заводилой, как и Мелисса, однако была заодно и одаренной актрисой и потому ей от этого влетало куда реже. Более того, она нередко сваливала ответственность за свои пакости на столь же неугомонную родственницу. Также отличала ее хитрость и более жесткий характер розыгрышей. По непонятным причинам, не разыгрывала или подставляла она только Эдгара, перед которым успешно изображала невинную милашку(к пущей злости Мелиссы). Где-то лет с шести лет стал проводить большую часть времени в городе Ньюкасл, где вместе со своими более взрослыми родственниками ходил в школу. Тем не менее, немало времени Артур проводил в родовом поместье Аргайлов. И именно там его и застало вторжение Жнецов. Эдгар к тому времени был на одной из баз Альянса на Земле, а Мелисса напросилась с дядей в Ванкувер, честно обещая "быть полезной" и не доставлять проблем(на что Эдгар и Артур лишь усмехнулись). Родители в это время были по делам на Цитадели, а Эрика была эвакуирована из своего колледжа на Земле в первой волны беженцев. В поместье узнали о начале Вторжения лишь глубокой ночью. В замке оставались в то время лишь сторож и дворецкий, которым было поручено приглядывать за Артуром и беречь как зеницу ока. Но дворецкий понял все слишком буквально. Посреди ночи он вытащил напуганного тринадцатилетнего парня из постели и запер его в продуктовой кладовой, велев сидеть тихо, если услышит какой-то шум и пока не удостоверится, что это ничего опасного, и ждать пока они со сторожем вернуться с осмотра окресностей. Но ни дворецкий, ни сторож так и не вернулись. Либо они пополнили бесчисленные ряды хасков, либо просто сбежали, решив, что капризный ребенок будет их лишь тормозить, а если останется брошенный и незапертый, то привлечет внимание. В итоге Артур провел около месяца взаперти, сходя с ума от страха и не понимая, что происходит и куда все делись. Приходили в голову мысли даже о суициде, но, к счастью, обошлось - примерно через месяц Артура нашли солдаты Альянса, присмотревшие себе заброшенное поместье, как тайную базу. Истощенный месячным одиночеством, Артур не смог сдержать слез при виде родных брата и сестры, пришедших ему на выручку. Радости Артура не было предела, но после этой все истории в его характере произошли заметные перемены - он посерьезнел, перестал задираться без поводу, стал более холодным в общении и в общем стал стараться выглядеть как можно более "достойно". Однако некоторые свои черты он изжить не смог - такие как излишнюю вспыльчивость, которая с легкостью разрушает старательно созданный образ серьезного человека. Но на случае после Вторжения злоключения Артура не закончились. Вслед за двоюродной сестрой Эрикой Артур решил пойти в Разведку Альянса. Поступил он туда без особых проблем, благо Эрика дала ему представление о том, что его ждет на вступительных испытаниях, и помогла к ним подготовиться. Затем она уговорила его пойти в бар, чтобы отметить поступление, а наутро он проснулся у нее в постели. Как выяснилось, она давно испытывала к нему чувства. Отношения с другими парнями не были долгими и счастливыми так как обычно были основаны либо просто на сексуальном влечении, либо на одностороннем и неразделенном чувстве со стороны парней. Единственный ее опыт с девушкой окончательно убедил ее в собственной гетеросексуальности. Однако Эрику поджидало в отношениях с Артуром тоже самое, что и других парней в отношениях с ней - младший из Аргайлов пришел в ужас от такого признания, так как был резко против межродственных отношений. Наскоро схватив свои вещи, он сбежал из ее квартиры, где они провели незабываемую ночку, и стал всячески избегать Эрику после этого. К сожалению, так как они работали на разведку Альянса вместе, это было несколько проблематично, хотя и не невозможно, так как Разведка - большая по своим размерам структура, в которой люди, работая там всю жизнь, могут ухитриться не узнать значительное число своих коллег. Когда Артур поведал сию историю своим брату и сестре(с родителями он к тому времени свел отношения к минимуму, да и он все же не ненавидел Эрику и, подозревая реакцию чопорной мамаши, умолчал об этом инциденте), те были так же шокированы. Артуру еле удалось удержать Мелиссу от желания порвать родственницу на британский флаг, а у Эдгара, всегда считавшего Эрику похожей на него пай-девочкой, произошел нехилый разрыв шаблона. Впрочем, несмотря на неодобрительное отношение к ее поступку, он был единственным с кем Эрике удалось сохранить какие-никакие отношения и периодически поддерживать контакт.(???) Не считая постоянной вероятности столкнуться с горячо любящей его родственницей, служба в разведке у Артура проходила хорошо и в возрасте 27 лет он уже успел дослужиться до капитана-лейтенанта Разведки.
А изображения мы не завезли, вот так... Ориентируемся на Эдгара, Артур очень похож на брата старшего.
Ну вообще все кошерно, лишь глаз зацепился на стрельбе. Если человек только в стоящую мишень попадает (и то смотря на каком расстоянии), он не просто не хороший стрелок, он хреновый стрелок. А так порядок. А, да, изображение надо завести, ориентироваться на кого-то там игроки не должны. =) Принят Sid_Vega
0. Тип персонажа и время действия: В рамках вселенной. После Вторжения
1. Имя: Пол Оберштайн 2. Раса и пол: Человек. Мужчина 3. Возраст: Родился 1 апреля 2146г на момент Вторжения 40 лет 4. Место рождения: Земля. Лондон.
5. Характер: --- Отношение к окружающим: Равнодушие. --- Общительность: Средне. --- Раздражительность: Нулевая. --- Эмоциональность: Низкая. --- Отношение к делу: Очень высокая ответственность. --- Отношение к жизни: Реализм. --- Чувство юмора: Отсутствует. --- Дополнительно: Умеренный аскет
6. Внешний вид: --- Физические данные: Рост 180 см., Вес 73 кг., Телосложение Среднее . --- Черты лица: смотрим картинку --- Одежда: предпочитает мундиры и деловые костюмы (отдавая предпочтение первым).
7. Навыки и умения: --- Стрельба: низкий – 2 – каждый курсант военной академии проходит курсы обращения с оружием. --- Рукопашный бой: минимальный – 1 – каждый курсант военной академии проходит базовый курс рукопашного боя. --- Биотика: отсутствует - 0 --- Технические навыки: минимальный – 1 – Пол освоил необходимый минимум для приемлемой настройки и ремонта своего рабочего дрона. --- Компьютеры и взлом: высокий – 4 – будучи штурманом, капитаном, а впоследствии и адмиралом, Оберштайн в довесок к обычным базовым курсам владения компьютерами, занялся самообразованием, с целью повысить эффективность управления кораблём/эскадрой/флотом. А также для использования сложных программных продуктов, для более точного анализа разного рода информации. --- Вождение/Пилотирование: очень высокий – 5 – Пол проявил себя не только как талантливый командир, но и как пилот. Несмотря на то, что ещё в академии отказался от перевода, Оберштайн не утратил интереса к управлению техникой и в совершенстве овладел пилотированием таких сложных кораблей как фрегаты, крейсеры и несущие крейсеры, чему также способствовало продвижение по службе. --- Медицина: отсутствует - 0 --- Дополнительно: --- Командование флотом – отставной адмирал Оберштайн имеет богатый опыт управления как отдельно взятым кораблём, так и целым флотом. Пол хорошо разбирается во всех аспектах данной дисциплины и всех сопутствующих. --- Политика – адмирал изучил много литературы на соответствующую тематику и продолжает совершенствовать свои навыки в данный момент как советник губернатора Шаньси. Итог: 13/13.
8. Используемое оружие и снаряжение: --- Оружие: предпочитает крупнокалиберные пистолеты (из своего оружия имеется личный «Палач» в количестве двух штук). --- Броня: лёгкая, поскольку Пол, как профессиональный космопехотинец практически бесполезен. --- Экипировка: есть персональный не боевой дрон, используемый для административных функций.
9. Биография:
Оберштайн родился в Лондоне в семье прогоревшего предпринимателя. С ранних лет вынужден был подрабатывать, в том числе и в качестве участника мелких преступных группировок. Разработал и организовал множество мелких ограблений. Со временем начал тяготиться своей деятельностью и намеревался покинуть банду, однако главарь был против, угрожая расправой. Оберштайн продолжил исправно поставлять идеи для ограблений. Не имея возможности вырваться, Пол решил подставить своих подельников, анонимно сообщив силам правопорядка об ограблении. Предварительно посетив место ограбления Пол, разместил там несколько ловушек, которые должны были ввести полицию в заблуждение относительно вооружения бандитов и представить их полными отморозками. Помимо прочего в здании находилось несколько трупов. В ходе задержания практически вся банда была ликвидирована. Выжившие члены сумевшие вернуться на базу застрелены самим Полом. Убедившись, что удалил все следы своего преступления, Пол поступил на службу в Альянс, чтобы покинуть Землю и скрыться от возможного преследования.
Проходя военную подготовку, Оберштайн наконец-то получил доступ к библиотеке, где принялся впитывать знания. Со временем его таланты управленца и командира были замечены и ему предложили подготовиться к поступлению в офицерскую академию. Пол до сих пор вспоминает годы учёбы как самые лучшие. Он смог полностью раскрыть свои таланты и с отличием закончил академию.
По окончанию обучения назначен штурманом фрегата «Канны». На данном фрегате участвовал в нескольких операций. Капитан высоко оценил навыки Пола и порекомендовал его скорейшее повышение. Вскоре Пол стал штурманом уже на крейсере «Курск», который был в числе первых кораблей, которые устремились к Элизиуму. Во время сражения капитан крейсера получил ранение и был вынужден передать командование, сам корабль получил тяжёлые повреждения. Под командованием Оберштайна Курск продолжил вести боевые действия до самого окончания атаки на Элизиум.
После событий на Элизиуме Оберштайн был направлен на дополнительное обучение. Вскоре назначен советником гарнизона в одной из колоний Альянса в Траверсе (корабль которым Пол должен был командовать, достраивался в этот период). В колонии выполнял функции комиссара полиции. Непосредственно перед атакой гетов и Властелина на Цитадель был назначен на пост капитана несущего крейсера «Шекспир», приписанного к Пятому флоту. Среди экипажа не снискал симпатий, однако как капитан имел непоколебимый авторитет. Не смотря на свою холодность всегда, пусть и по-своему, заботился о подчинённых. Участвовал в Битве за Цитадель и лично видел чудовищную мощь корабля «гетов». Составил доклад, в котором отмечал наиболее значимые ошибки в действиях флота во время битвы, а также предложил идеи о том, как именно бороться с кораблями подобного типа. Доклад был проигнорирован. Считалось, что геты разгромлены и галактика предавалась общей эйфории победы. Тем не менее Пола не обошло повышение и вскоре он уже возглавлял эскадру в составе Шестого Флота в чине контр-адмирала под командованием Александра Бьюкока, который также отметил заслуги командующего в Битве за Цитадель и к полномочиям Оберштайна как командира эскадры добавились обязанности заместителя командующего целым флотом. За время службы Оберштайн и Бьюкок становятся друзьями (насколько это вообще было возможно для Пола). Командующий флотом и его заместитель, по слухам, разворачивают бурную деятельность по дискредитации «Цербера» с целью выявить шпионов во флоте и снизить угрозу саботажа.
За несколько дней до начала Вторжения Жнецов на адмирала Бьюкока было совершено дерзкое и успешное покушение, осуществлённое агентами «Цербера». Как заместитель адмирала Оберштайн возглавил Шестой флот и приложил все возможные усилия, чтобы в целости и сохранности провести вверенные ему силы на указанные в приказах позиции избегая контактов с врагом. Продолжил командовать флотом до самого окончания войны. Ряд решений адмирала, предложенные на военных советах, позволили избежать лишних потерь среди кораблей Альянса, а также легли в основу нескольких крупных операций. Во время финального наступления на Землю (на которое он ворчал за неорганизованность, как впрочем, ворчал и на Горн), лишился своего флагмана: несущего крейсера «Шекспир». Несмотря на ранение, продолжил непосредственное участие в сражении и в командовании, перелетая с корабля на корабль до самого применения Горна.
После окончания войны Пол был в произведён в полного адмирала и официально утверждён на должность командующего Шестым флотом. Однако данное положение дел длилось недолго. Относительно недавно, Пола совершенно неожиданно отправили в отставку (как впоследствии выяснит адмирал по инициативе премьера Стемплтона, который продвинул на должность командующего флотом своего человека). Тем не менее, такая вопиющая несправедливость не осталась без внимания. Отставного адмирала у себя приютил губернатор Шаньси Тевинлиджер. С этих пор Оберштайн выступает не только как военный советник, но и как политический, озвучивая зачастую не очень приятные возможности и варианты действий, последствия от которых готов взять на себя. Основной задачей Оберштайн поставил для себя помочь Хаккету и Тевинлиджеру сохранить человечество и Альянс Систем. Стоит также отметить, что советник старается подтолкнуть Хаккета и Тевинлиджера к идеи взять власть в свои руки (а не только убрать Стемплтона), чтобы навести порядок в стране: «Римская Республика, в тяжёлые времена не гнушалась ставить диктаторов, которые должны были быстро и эффективно решать проблемы государства, пользуясь своими полномочиями».
10. Изображение персонажа:
1. На лицо немного молод, не? 2. Так ведь Хакет и хочет убрать Стэмплтона и посадить Тевинлиджера. В остальном всё отлично. ARM
1) На момент вторжения вполне подойдёт. 2) Оберштайн хочет чтобы Хаккет и Тевинлиджер установили диктатуру на время реформирования государства, преодоления кризиса сепаратизма (возвращение ССП в состав Альянса) и для обеспечения стабильного правления. Когда основная часть задач по реформированию Альянса будет выполнена, то можно уже поговорить о понижении полномочий Хаккета и Тевинлиджера. Но это всё более подробно лучше оставить для постов. Джоkер
0. Тип персонажа и время действия: В рамках вселенной, До и После Вторжения
1. Имя: Амара Содиус (“Флай”) 2. Раса: азари 3. Возраст: 219 лет на момент вторжения Жнецов (д.р. 07.09.1967 по земному летосчислению). 4. Место рождения: Туманность Полумесяц, система Тазале, планета Иллиум, Нос Астра
5. Характер: --- Отношение к окружающим: Недоверие (доверяет лишь собственной группировке). --- Общительность: Средне (Амару сложно назвать молчаливой, однако болтать попусту она тоже не любит). --- Раздражительность: Высокая (азари очень легко вывести из себя и, хотя внешне она показывает это редко, Амара может затаить злобу на долгие годы). --- Эмоциональность: Средняя. --- Отношение к делу: Ответственность (Амара крайне ответственно подходит к поставленной задаче, но в сложной ситуации предпочтет спасать собственную шкуру, нежели завершить задание). --- Отношение к жизни: Прагматизм и цинизм (чтобы описать мировозрение Амары, достаточно перефразировать одно известное крылатое выражение - “цена оправдывает и цель, и средства”). --- Чувство юмора: В зачаточном состоянии (иногда может сострить, но это скорее исключение из правил).
6. Внешний вид: --- Физические данные: Рост 173 см., Вес 53 кг., Телосложение ближе к астеническому типу (худощавое телосложение, узкие плечи и грудная клетка, однако мышцы достаточно развиты). --- Черты лица: мягкие черты лица, слегка заостренный нос, большие зеленые глаза, пухлые губы, имеются “татуировки” идущие выше и ниже линии глаз, а также проходящие по гребню, ближе ко лбу азари. --- Одежда: обожает черный цвет, что сказывается и на ее одежде - будь то футболка, платье или даже боевая броня, предпочтение отдает повседневному стилю одежды, из принципа не носит никаких украшений.
8. Используемое оружие и снаряжение: --- Оружие: отдает предпочтение пистолетам-пулеметам и штурмовым винтовкам. Вообще, крайне неразборчива в оружии и при выборе той или иной модели ориентируется на мнение “Ветерана”. --- Боеприпасы: отдает предпочтение зажигательным патронам, поскольку любит смотреть, как все взрывается. --- Броня: легкая броня ”Наемник X”, которую Амара приобрела на черном рынке Омеги и которой она крайне дорожит. --- Экипировка: инструментрон снабжен модификациями, которые необходимы для ведения ближнего боя, кроме того иногда берет с собой на задания кинжал, который для нее изготовил "Пико", и шоковую дубинку, которую Амара украла у одного из штурмовиков Цербера во время оккупации Омеги.
9. Биография:
Амара Содиус - единственный ребенок матриарха Визави - родилась в столице планеты Иллиум Нос Астре. Ее отец - турианский предприниматель Атиллар Содиус - умер от одной редкой болезни, когда малютке было всего двенадцать лет. Будучи консерватором, мать Амары воспитывала свое дитя в строгости. Матриарх Визави была владелицей крупного холдинга “Визави Нил Лимитед”, специализировавшегося на создании биотических имплантантов, и рассчитывала на то, что дочь продолжит дело матери. Обучением Амары занимались лучшие специалисты, которые помогали освоить юной азари такие науки, как математика, физика, биология, история, политология, экономика, психология, риторика, философия и многие другие. Кроме того, Содиус постоянно обучали искусству управления своими врожденными биотическими способностями первоклассные специалисты, которых только могла позволить себе Визави на свои доходы. Учеба давалась молодой особе нелегко, а вот в развитии своих биотических навыков Амара преуспевала.
Чем старше становилась дочь Визави, тем чаще она показывала своенравный характер. Амара постоянно перечила своей матери во всем, безответственно относилась к учебе и водила крайне сомнительные знакомства, которые не пристало иметь персоне ее статуса. В возрасте 159 лет она познакомилась с Лориком Саритом - обворожительным турианским частным предпринимателем. Между ними довольно быстро вспыхнула страсть, они начали встречаться, а через какое-то время Амара переехала жить к Сариту. Матриарх Визави была в ярости от этой новости, однако к удивлению дочери не стала препятствовать ее совместному проживанию с турианцем, считая, что это очередная блажь и юная азари вскоре перебесится и вернется под родительское крыло. Тем временем страсть, которая обуревала Амару, плавно перетекла в привязанность и влюбленность по отношению к Сариту. Обаятельный турианец также испытывал чувства по отношению к неопытной синекожей красавице. Лорик желал связать свою жизнь с Содиус, однако турианец решил, что прежде чем задумываться о будущем, он обязан рассказать Амаре секрет, который он так старательно скрывал от возлюбленной.
Лорику Сариту было, что скрывать. Он являлся главой наркокартеля, действовавшего на территории всего Иллиума. В его подчинении было несколько крупных предприятий, занимавшихся производством всевозможных видов наркотиков, а также огромная сеть наркоторговцев, распространяющих незаконные препараты по всей планете. Доход, который приносил наркокартель, был сопоставим с прибылью некоторых крупных компаний, располагавшихся на Иллиуме. Разумеется, деятельность эта была незаконна даже на столь лояльной по отношению к закону планете, как Иллиум, а о том, кто стоит за львиной долей наркооборота в центре азарийской коммерции, не догадывалась ни одна живая душа, кроме приближенных к Лорику лиц.
Как ни странно, правда о возлюбленном нисколько не смутила азари, а наоборот - пробудила еще больший интерес к нему. Амара с годами становилась рискованной и безбашенной особой, и Лорик с открывшейся о нем правдой вполне вписывался в ее жизнь. Более того, Содиус желала, чтобы турианец обучил ее всему, что было необходимо для того, чтобы влиться в преступный мир и выжить в нем. Лорик оказался хорошим учителем, следующие полгода он терпеливо обучал Амару тому, что умел сам - начиная от владения огнестрельным оружием, заканчивая азам управления наркокартелем. В отличие от ее занятий учебой, преступная наука давалась азари легко.
Однако, счастье их было недолгим. В один прекрасный вечер азари отправилась за покупками в известный бутик, а вернувшись обнаружила своего возлюбленного мертвым - конкуренты Лорика расправились с ним, обставив все так, словно тот скончался от передозировки наркотиками. Убитая горем Амара вернулась к своей матери и зажила прежней жизнью, но преступный мир по-прежнему манил ее. По прошествии десяти лет матриарх Визави, видя, что Содиус взялась за ум и исправилась, решила, что пришла пора приобщить дочь к управлению “Визави Нил Лимитед”. Амара стала одним из акционеров холдинга, производящего биотические имплантанты. Фактически, она являлась правой рукой Визави и была вовлечена во многие управленческие процессы внутри холдинга
Со своей ролью Амара справлялась довольно неплохо, а, будучи акционером “Визави Нил Лимитед”, синекожая красавица получала солидные дивиденды от доходов холдинга. Несмотря на то, что ее ниточка с криминальной сферой Иллиума в лице Лорика Сарита оборвалась десять лет назад, желание синекожей красавицы окунуться в мир беззакония и вседозволенности нисколько не угасло, а ее должность открывала новые возможности. Накопив необходимый капитал и тщательно подготовившись, Амара занялась созданием собственной организации под названием “Фатал”.
Официально являясь частной охранной организацией, на деле “Фатал” был целым преступным синдикатом, промышлявшим наемными убийствами, торговлей наркотиками, работорговлей и прочей незаконной деятельностью. Амара потратила несколько лет на то, чтобы ее небольшая фирма разрослась до впечатляющих масштабов и распространила свое влияние по всей территории Иллиума. Полученные знания в управлении и менеджменте азари применяла для того, чтобы развивать свой собственный “бизнес”. Кроме того, Содиус сама не гнушалась принимать участие в криминальной деятельности своей организации, выполняя некоторые заказы на убийства и иногда принимая участие в ограблениях наряду с другими членами организации. Юная особа продолжила свое обучение владению огнестрельным и холодным оружием, а также с особым упорством занималась развитием своих биотических способностей. Со временем доход от незаконной деятельности “Фатал” стал приносить больше средств, чем ее работа в “Визави Нил Лимитед”, однако Амара не собиралась бросать работу в холдинге. Содиус удавалось скрывать от всех, в том числе и от собственной матери, свою криминальную деятельность. Несмотря на все, азари дорожила своими отношениями с матерью и, понимая, что если правда вскроется, Визави попросту отречется от собственной дочери, Амара стала вести двойную жизнь. Ее потребность в риске и желании стать частью преступного мира была наконец удовлетворена. Азари потребовалось примерно двадцать лет на то, чтобы развить свой бизнес до столь высокого уровня.
Переломный момент в жизни Амары произошел в 2166 году. Когда “Фатал” начал активно развиваться, Содиус стала задумываться о том, чтобы распространить влияние преступного синдиката не только на Иллиум, но и на другие миры пространства Цитадели. Чем могущественнее становилась ее организация, тем больше Амара убеждалась в том, что пришла пора перенести деятельность “Фатал” на новые планеты. Тщательно подготовившись, азари наметила сразу несколько целей - планеты Невос, Анхур и Дигерис. Это был огромный просчет со стороны Амары. Ослепленная амбициями, она не думала о возможных последствиях подобных действий. В отличие от весьма лояльного Иллиума, где закрывали глаза на многие вещи, в колониях, находившихся в пространстве Цитадели, всяческие поползновения подобных криминальных группировок пресекались на корню. Чтобы удержаться на плаву в таких мирах преступная организация должна была действовать осторожно и быть настоящим мастодонтом. К "Фатал" не относилось ни первое, ни второе. Деятельность синдиката была объявлена вне закона, большую часть членов организации арестовали, а вскоре разведка Альянса и турианцев вышла и на главу синдиката. Немногим ранее о тайной жизни азари стало известно и матриарху Визави. Та пришла в ярость, прогнала дочь и порвала с ней все контакты. Отчаявшаяся и фактически загнанная в угол, Амара приняла непростое решение - покинуть родной Иллиум и отправиться в систему Терминуса, где она намеревалась скрыться от правосудия. Беглая преступница оставила позади свою родину и отправилась в место, которое вскоре стало ей вторым домом - на Омегу.
Прибыв на станцию и потратив какое-то время на то, чтобы найти жилье, обжиться и привыкнуть к новому месту, Амара решила умерить свой пыл и какое-то время пожить спокойной жизнью. Впрочем, “спокойная жизнь” на Омеге понятие весьма относительное. Поскольку все счета Содиус были заморожены, а те средства, которые ей удалось сохранить, таяли на глазах, азари вскоре подалась в наемники. За короткий период времени Амара прославилась на всю Омегу, как талантливый “вольный стрелок”. Чаще всего она получала заказы на убийство, но иногда ей доставались и специфичные задания. Во время выполнения одной из таких миссий Амара и познакомилась с волусом по имени Акбер.
Акбер, также известный, как “Пико”, был выдающимся инженером. Он, как и Амара, скрывался на Омеге от правосудия. В рамках поставленной задачи азари должна была похитить волуса и отдать его заказчику в обмен на солидную сумму кредитов. Однако судьба распорядилась иначе - волус сделал заманчивое предложение азари и той пришлось впервые нарушить собственные принципы. Вместо того, чтобы выполнить миссию, Содиус помогла Акберу разрешить его проблемы, и вскоре “Пико” и Амара стали работать вместе. Изначально их отношения больше всего напоминали партнерство, однако со временем эти двое стали настоящими друзьями.
В 2186 году жизнь Амары и “Пико” резко изменилась. Вторжение Жнецов и оккупация Омеги поставили криминальную парочку в сложное положение. И азари, и волус не торопились вступить в ряды сил сопротивления, предпочитая заниматься вопросом выживания самостоятельно. Амаре и Акберу приходилось прятаться, меняя убежища, как перчатки, и заниматься мародерством. За все время оккупации они лишь несколько раз вступали в открытое противостояние с “Цербером”. В одной из таких стычек они познакомились с бывшим батарианским генералом Гаррийком по кличке “Ветеран”, который спас жизнь азари и ее другу-волусу. А за две недели до активации Горна Амара спасла от верной смерти ворка Шескабеш (он же “Блейз”). Эти четверо стали держаться друг друга до завершения войны со Жнецами.
Когда Цербер покинул Омегу и жизнь начала возвращаться в привычное русло, на станции вновь появилась потребность в наемниках. Амара решила воспользоваться нынешним положением дел и предложила Акберу, Гаррийку и Шескабешу объединить свои силы на рынке “наемного труда”. Те, недолго раздумывая, приняли предложение азари. Так появилась группировка под названием “Фатальная Четверка”. Каждый из банды Амары был непревзойденным специалистом в своей сфере и вместе они дополняли друг друга. Изначально никому неизвестная, вскоре “Фатальная Четверка” стала обрела известность в узких кругах не только на Омеге, но и во всей системе Терминуса, как одна из лучших группировок Омеги.
В 2195 году “Фатальная Четверка” впервые познакомилась со Спонсором (таким необычным именем его нарекла Амара). Никто из членов группировки не знал его настоящего имени, равно как и его внешности и даже принадлежности к той или иной расе. Спонсор всегда связывался с “Фатальной Четверкой” или через посредников, или посредством зашифрованного аудио-канала. Первое задание, выданное Четверке от этого странного субъекта, ничем не отличалось от других контрактов на убийство, если бы не плата за выполненную миссию, которая более чем в пять раз превышала все остальные вознаграждения, которые получала группировка за свою карьеру. Сразу после успешного выполнения задания, Спонсор перевел указанную сумму всем участникам банды и предупредил, что будет периодически подкидывать работу для Четверки. В обмен он поставил два простых условия - заказы Спонсора должны были выполняться в первую очередь и никто не должен был знать о его существовании. “Фатальная Четверка” сочла эти условия приемлемыми и согласилась. С тех пор Спонсор время от времени давал поручения группировке Амары и платил за каждое задание огромные суммы кредитов.
Содиус, равно как и остальных членов “Фатальной Четверки”, не стремились участвовать в политической жизни Терминуса, поэтому когда образовалась Федерация Терминуса, кардинально в жизни Амары ничего не изменилось. Когда же в 2198 году вспыхнула война между Федерацией и королевством Кризз, азари также осталась безучастна к происходящему, полагая, что ей и ее собратьям по оружию ни к чему ввязываться в опасный военный конфликт между этими государствами. Однако, судьба распорядилась иначе, не удосужившись посчитаться с мнением Амары...
10. Изображение персонажа:
1. используя термины вроде "астенический тип" лучше пояснять что это значит. 2. "Терминус" не производит впечатления легкой брони для биотика. 3. чтобы изготовить кинжал своими руками, нужен технический навык в районе хотя бы "низкого". 4. картинка растягивает страницу. Просьба уменьшить до ширины поста. 5. уточнение - на каком уровне "лучшие специалисты" помогли освоить эту кучу наук? 6. глава наркокартеля шифруется под брокера? Каждый день на работу ходит, за котировками следит? :D 7. как-то уж скоротечно описано становление бизнеса Амары по всему Иллиуму. Сколько времени она его создавала и развивала? 8. криминальная деятельность, да ещё с личным участием, должна отнимать много времени, но она продолжала работу в холдинге и даже скрывала всё от матери? 9. Элизиум не далековато? 10. Излишняя известно для наемников-убийц это не сказать что благо. 11. Заказы группировок и вообще крупных игроков Терминуса должны бы составлять немалое количество, да и вообще стоит знать с кем и чем работаешь - кого убиваешь, кого похищаешь, кого грабишь. Странно, что Амара не интересовалась политической ситуацией и в войну Хартии и Кризза решила не вмешиваться. 12. Спонсор это, случайно, не Наниматель? :D ARM
1. Вроде же известный термин Добавил поясняющую приписку. 2. А почему нет? 3. Исправил (вернее, слегка схитрил). 4. Потрачено. 5. Пояснение - с точными науками Амара не дружит, гуманитарные освоила на достаточно высоком уровне, также на достаточно высоком уровне знает экономику. 6. Вполне) Эскобар, к примеру, руководил наркокартелем и одновременно состоял в Колумбийском Конгрессе) 7. Приблизительно 20 лет ушло на создание и развитие "бизнеса". 8. Опять же, почему нет? Многие из криминальных авторитетов совмещают занятие легальным и нелегальным бизнесом. Кроме того, работа Амары в "Визави Нил Лимитед" не предполагала полного погружения в управленческие процессы. 9. Блин, точно. Исправлено на Анхур - тоже людская колония, но находится в Туманности Орла, близлежащей системе по факту. 10. Незначительную правку внес. 11. Видимо, формулировка у меня получилась кривовата. Амара, являясь главарем и "мозгом" группировки, осведомлена о политической ситуации в государстве, о своих заказчиках и целях, и с радостью принимает заказы от крупных игроков Терминуса. Речь о том, что она вместе со своей бандой принципиально не занимается какой-либо политической деятельностью и не планировала (именно не планировала) участие в назревающем военном конфликте. Убить по контракту цель, которую "заказали" из политических соображений - это одно. Самой участвовать в политике - совсем другое. В любом случае, формулировку немножко исправил. 12. Да не дай Бог :lol: NAotW
1. а ведь в пояснениях про это написано. :p 2. ну, потому что она громоздкая. :D 6. конгресс и работа брокера малость разные вещи. Они отнимают разное количество времени. 7. ок, принимается. И лучше указать в тексте. 8. вот здесь принимается. Должность в холдинге не сильно проблемная. 11. ок. 12. А похож. :p ARM
1. Я видел :p 2. Долго тупил, в чем проблема поменял на броню "Наемник X" (легкая модель). 6. Пусть тогда будет частным предпринимателем, не суть) исправил. 7. Ага. NAotW
0. Тип персонажа и время действия: В рамках вселенной,До и После Вторжения
1. Имя: Акбер (“Пико”) 2. Раса и пол: волус, мужчина. 3. Возраст: 35 лет на момент вторжения Жнецов (д.р. 01.02.2151 по земному летосчислению) 4. Место рождения: Скопление Этона, система Ару, планета Ирунэ
5. Характер: --- Отношение к окружающим: Равнодушие (считает Амару Содиус своим близким другом, ко всем остальным относится нейтрально). --- Общительность: Болтливость (любит поболтать, особенно когда речь заходит о профессиональной деятельности Акбера). --- Раздражительность: Нулевая (должно произойти нечто из ряда вон выходящее, чтобы волус вышел из себя). --- Эмоциональность: Низкая (зачастую предпочитает оставлять свои эмоции при себе). --- Отношение к делу: Ответственность (как и остальные члены “Фатальной Четверки” ответственно подходит к выполнению поставленной задачи, но не ставит его выше собственной жизни). --- Отношение к жизни: Реализм и цинизм (в молодости был мечтателем, но суровая реальность, с которой волусу пришлось столкнуться во время проживания на Омеге, изменила мировоззрение “Пико” до неузнаваемости). --- Чувство юмора: Присутствует (порой любить опустить какую-нибудь колкость, которую считает уместной в данной ситуации).
6. Внешний вид: --- Физические данные: Рост 120 см., Вес 75 кг., Телосложение Полное. --- Черты лица: неизвестно. --- Одежда: практически все время облачен в защитный скафандр. --- Дополнительно: на первый взгляд Акбер никак не отличается от других представителей своей расы, однако если присмотреться, то можно заметить, что он слегка крупнее и выше своих собратьев. Как и все волусы, облачен в защитный скафандр. Устройство синтеза речи, которое использует Акбер, слегка модифицировано. Вследствие этого голос волуса звучит четче, а “хрипы” практически отсутствуют (вокодер распознает дыхание носителя и не пропускает издаваемые звуки в “эфир”). Предпочитает передвигаться в собственном кресле, оснащенном гравиподушкой, за счет чего Акбер мобильнее своих сородичей.
7. Навыки и умения: --- Стрельба: Средне - 3 --- Рукопашный бой: Ноль - 0 --- Биотика: Ноль - 0 --- Технические навыки: Очень высоко - 5 --- Компьютеры и взлом: Очень высоко - 5 --- Вождение/Пилотирование: Ноль - 0 --- Медицина: Ноль - 0 Итог:13/13.
8. Используемое оружие и снаряжение: --- Оружие: предпочитает использовать дробовики, особое предпочтение отдает модели “М-11 Гнев”. --- Боеприпасы: особых предпочтений нет. --- Броня: особая герметичная броня, которую волусы используют во время ведения боя. --- Экипировка: имеет инструментрон одной из топовых моделей со множеством хакерских программ, большую часть которых разработал сам, в основном предпочитает передвигаться на специальном кресле, оснащенном гравиподушкой.
9. Биография:
Родившийся на Ирунэ, Акбер с раннего возраста проявлял интерес к точным наукам. Будучи ребенком он уже умел писать на нескольких языках программирования, изучал высшую математику и знал физику на уровне выпускника физического факультета любого топового университета галактики. Свою роль в этом сыграл дядя Акбера, который трудился инженером в компании “Элкосс Комбайн”. Юное дарование частенько оставляли на попечение дяди и тот прививал ребенку интерес к изучению точных наук.
Закончив школу и получив высшее образование, Акбер пошел по стопам дяди и устроился инженером в “Девлон Индастриз”, где успешно проработал пять лет. На протяжении своей карьеры в “Девлон Индастриз”, молодого специалиста не покидало ощущение того, что он достоин большего, чем трудиться в поте лица на благо корпорации. Ему хотелось открыть собственное дело и заниматься своими проектами, которые, как полагал волус, намного перспективнее, чем разработки “Девлон Индастриз”. Накопив за пять лет некоторую сумму и взяв крупный займ, Акбер уволился и открыл собственную небольшую компанию, занимающуюся разработкой комплектующих для космических кораблей и другой техники.
Как оказалось, волус был отличным специалистом, но никудышным предпринимателем. Дела у его бизнеса шли плохо, компания несла огромные убытки и планомерно приближалась к банкротству. Акберу приходилось брать огромные займы для того, чтобы его предприятие оставалось на плаву, но, несмотря на качество выпускаемой продукции, запчасти, производимые компанией волуса, не пользовались спросом, и спустя три года компания объявила себя банкротом.
В это же время словно по команде активизировались кредиторы, которые предоставили Акберу займ, с требованием вернуть их кредиты с процентами. Поскольку неудачливый предприниматель тратил все свои средства на поддержку собственного бизнеса, после банкротства компании он был на мели и не мог раздать свои долги, поэтому ему приходилось придумывать всевозможные отмазки для того, чтобы оттянуть время уплаты долга. Это поведение волуса крайне беспокоило кредиторов. Одним из таких беспокойных займодателей был Генри Харрис - владелец компании, занимающейся быстрыми займами. Подозревая, что волус не собирается возвращать долг, Генри начал действовать. В течении двух месяцев Акбер получал письма с угрозами, к нему несколько раз приходили бандиты, чтобы провести “серьезный разговор”, а однажды волуса подстерегли на улице поздним вечером и напугали до смерти, угрожая расправой, если тот не отдаст долг в самые кратчайшие сроки. Остальные кредиторы тоже не собирались давать поблажки Акберу, но действовали более цивилизованным путем, собираясь начать судебное разбирательство в отношении инженера. Должник понимал, что с каждым днем ситуация будет становиться только хуже, поэтому принял, как ему казалось, единственно верное решение - сбежать туда, где его не достанут ни Генри, ни другие займодатели. Выбор Акбера пал на Омегу. Так начался новый период в жизни талантливого инженера.
Первое время беглецу казалось, что он попал в самый настоящий ад. Бедность, свободная торговля оружием и наркотиками, убийства и грабежи средь бела дня - все это стало шоком для волуса, который абсолютно не был готов к подобному. Ему везло не попадать в неприятности, но Акбер понимал, что фортуна рано или поздно отвернется от него. Так и произошло.
Спустя месяц после того, как инженер перебрался на Омегу, он столкнулся с бандой головорезов, которые подыскивали себе очередную жертву. Обнаружив волуса, они решили ограбить его и были крайне разочарованы, когда обнаружилось, что у чужеземца не было кредитов. Акбер умолял пощадить его и говорил, что он всего лишь бедный инженер, с которого и взять-то особо нечего. Услышав о сфере деятельности волуса, головорезы предложили ему сделку - он должен был взломать датапад, который те стащили у одного бизнесмена, и тогда они оставили бы его в живых. Удивлению бандитов не было предела, когда Акберу удалось меньше, чем за 10 секунд взломать датапад. Они сдержали свое слово и оставили волуса в покое, а через два дня преступники заявились в скромное жилище Акбера и снова попросили о помощи, на этот раз за денежное вознаграждение. С кредитами у бывшего предпринимателя было туго, поэтому он согласился без раздумий. С тех пор его дом стали посещать различные преступные личности, которые подкидывали волусу непыльную работу и исправно платили ему за это. Вскоре Акбер прославился, как гений инженерии преступного мира Омеги по кличке “Пико” (прозвище волус придумал себе сам).
Акбер постепенно привыкал к своей новой “должности” и смене образа жизни. Он прикупил себе оружие и стал практиковаться в стрельбе, чтобы в случае чего иметь возможность постоять за себя. Долгое время “Пико” выполнял те или иные поручения, получал стабильный доход и жил беззаботной жизнью. Однако, спустя какое-то время волус случайно встретился на улицах Омеги с одним из подручных Генри Харриса, который тут же узнал в нем должника своего босса. Информация тут же дошла до Харриса и тот был весьма удивлен тем, что Акбер все это время скрывался на Омеге. Он заказал похищение волуса у одного из наемников, намереваясь вытрясти с него все до последнего кредита. Этим наемником оказалась Амара Содиус.
Азари была наслышана о “Пико” и его талантах. Когда она ворвалась в квартиру волуса, он предложил ей свои услуги в обмен на жизнь. Чтобы убедиться в талантах Акбера, Амара приказала тому взломать базу данных корпорации “Визави Нил Лимитед” и стереть оттуда всю информацию - Содиус давно затаила обиду на свою мать и хотела отомстить ей. Волус без труда справился с поставленной задачей и произвел неизгладимое впечатление на наемницу. Вместо того, чтобы выполнить свое задание, азари помогла Акберу и оплатила с процентами его долг перед Харрисом. Так “Пико” стал компаньоном Амары, а после того, как закончилась оккупация Омеги Цербером - членом преступной группировки “Фатальная Четверка”.
Еще до создания Четверки Амара и Акбер долгое время работали вдвоем и с тех пор у них установились прочные дружеские отношения. Пожалуй, из всех членов своей банды Содиус больше всего была привязана именно к волусу, и это чувство было взаимно.
В течение более чем двенадцати лет Акбер не только являлся непревзойденным техническим специалистом "Фатальной Четверки", но и участвовал в боях наравне с другими бойцами, а в свободное от "работы" время обучался владению оружием у своих сотоварищей.
10. Изображение персонажа:
1. вообще, кресло выглядит не особо летающей моделью. У него тяжело основание какое-то. 2. ну не люблю я вундеркиндов. Занерфить бы его чуть-чуть в плане достижений Тони Старка о сборках автомобилей. Да и конференция... он, может, и умен, но ещё есть куча рож, которые просто не допустят попадания на такое мероприятие какого-то сопляка. 3. вообще, по закону разве компания-банкрот не освобождается от уплаты долгов, если судом будет установлено, что она действительно голая, как липка? 4. а как избить волуса? :D 5. какие щедрые бандиты-то. Как они предложили ему деньги, если уже знали, что можно заставить работать просто за страх? 6. плохая репутация для наемницы - предавать нанимателя. 7. не нашел в биографии оснований для "желтого" навыка стрельбы. Просто практиковался в стрельбе, даже не участвовал в боях? ARM
1. Как ты мог обидеть кресло мастера Йоды! короче, ховер-кресло Йоды я так и не нашел, пришлось заменить на другую модель. 2. Убрал. 3. Так никто ж не даст компании, которая фактически на грани банкротства, крупный займ. Кредиты волус брал, как физическое лицо, соответственно и долг закрепился за ним, а не за компанией. 4. Дубинками :D 5. Страх - дело непостоянное, волус рано или поздно мог "соскочить". Платить ему за работу намного надежнее. 6. Да, тут согласен. Исправил. 7. Участвовал. Волус, как и остальные члены ФЧ, принимал участие в боях. Если это необходимо, могу указать в анкете этот момент. NAotW
2. разве? По-моему, на месте. 3. а кто бы дал кредит тому же самому волусу, чья компания на грани банкротства? :D 4. но ведь он в костюме под давлением, они будут бить по надутым подушкам. :D 5. ок. 6. как исправил, когда всё также, как было? 7. укажи, потому что сейчас у него максимум "минимальный". ARM
2. Ну, в общем, я уже объяснил, почему так произошло теперь точно убрал) 3. У волуса кроме бизнеса есть еще личное имущество, волуса можно приговорить к исправительным работам и еще много других вариантов. Давать кредит компании невыгодно, потому что объявление ее банкротом обнуляет все ее долги. С физическим лицом все намного сложнее. 4. Да ладно?) Помнится, в МЕ2 Шепард мог толкнуть Нифту Кала, и тот от удара тут же "трезвел". Или ты хочешь сказать, что волусов невозможно избить? :D 6. См. п.2) исправлено. 7. Указал. Думаю, 12 лет практики достаточно для того, чтобы овладеть оружием на уровне "средне" NAotW
3. имущество, которое он может переписать или которого не хватит для погашения долга? Или исправительные работы, которые кредиторам не принесут никакой пользы? Кредиторы ведь не мазохисты - себе вредить. 4. БогЪ был изрядно накачан веществами, да и не факт, что ему было больно. :p 5. ок. 6. как исправил, когда всё также, как было? 7. а какой толк был бы в боях от волуса, который, во-первых, сам по себе не очень поворотлив, а во-вторых толком не может драться в рукопашную? Такого ценного кадра как раз следовало держать подальше от боев. Да и 12 лет не складывается. Если сейчас волусу 35, значит он должен был стать членом фатальной четверки с 23. И в эти 23 должно вместиться детство, отрочество и бла-бла-бла, учеба в университете, работа на "Давлен", время ведения собственного бизнеса, переезд на Омегу и "долгое время Пико выполнял те или иные поручения". ARM
3. АРМуз, ты неправ Когда выдают кредиты физическим лицам, смотрят на текущий доход, на имущество, которое имеется у лица, но никак не на гипотетическую возможность переписать имущество. Есть приставы, которые могут изъять имущество, есть суд, который обяжет волуса выплачивать определенную часть своей заработной платы для погашения кредита (на самом деле, это имелось в виду в предыдущем комментарии, а не исправительные работы - напутал с формулировкой), есть коллекторы, в конце концов. Но это все не рассматривается на тот момент, когда выдается кредит, а рассматривается текущее состояние дел лица. А в этом плане у волуса все довольно неплохо - есть имущество, есть сбережения, собственный бизнес и доход, который он ему приносит. 4. Дольше спорить будем, короче) Исправил. 6. Будь внимательнее :p
ЦитатаNAotW ()
Вместо того, чтобы выполнить свое задание, азари помогла Акберу и оплатила с процентами его долг перед Харрисом.
Харриса, фактически, интересовал не сам волус, а кредиты, которые он задолжал. Амара вернула тому кредиты за волуса. Могу дописать о том, как она это сделала, но это уже явно не относится к сухим фактам) 7. Ну во-первых, держать такой ценный кадр вдали от боя все-таки немного нереально. Его таланты чаще всего могут быть бесполезны удаленно, он всегда нужен под боком во время любой миссии, так что проще "натаскать" волуса, чтобы тот стал полноценным членом отряда (кстати, умение управлять оружием вкупе с его инженерными навыками, в т.ч. боевыми, давало бы неплохой такой профит на миссиях для Фатальной Четверки) Во-вторых, будь внимательнее - 2 Акберу 35 лет не сейчас, а НА МОМЕНТ Вторжения Жнецов. Фатальная Четверка образовалась как раз тогда, когда волусу было 35-36 лет. Затем следующие 12 лет ПОСЛЕ Вторжения Акбер в составе Четверки участвовал в боях. Сейчас (т.е. на момент ДНМ-2, где он и будет задействован) ему 47 лет, а не 35. Так что все вполне складывается. NAotW
3. как это неплохо, когда бизнес убыточен, а на волусе и так весит уже не один, наверное, кредит? И да, если у волуса были сбережения, почему он не отдал их Харрису? И если там столько большая сумма, что их не хватит, как их выплатила Амара? 4. вообще, это было не замечание, а так, придирка. Можно было и оставить, волуса можно как минимум по голове огреть. 6. собсно, вопрос из 3. 7. а ведь сказано, что в кресле чаще передвигается. Какой уж тут бой. Технический спец может быть вполне полезен как раз удаленно - со взломом, с координацией. А натаскать волуса трудно, они в принципе не особо бойцы из-за скафандра и телосложения. В биографии никак не отражен факт того, что Вторжение вообще было уже. ARM
3. Бизнес можно продать, кроме того он приносит стабильный доход, как я уже говорил, следовательно кредиты на погашение долга у волуса должны быть. Другое дело, что вместо погашения долга Акбер угрохал их все на удержание бизнеса на плаву. Насчет сбережений - та же история. Они были на тот момент, когда волус брал займы, но в момент банкротства он был уже на мели - закончились и кредиты по займу, и личные сбережения. 4. Да пофиг уже :D 6. Собсно, ответ из 3. 7. Я понимаю, что аргумент так себе, но... кооп в МЕ3?) волуса сложно сделать непревзойденным мастером во владении оружием, но для выставленного уровня - вполне, особенно владеть дробовиком (как раз из-за телосложения). Кроме того, удаленно не всегда можно подключиться к той или иной системе, а уж применить инженерные навыки удаленно - еще сложнее. Ну и насчет кресла - а что, собственно, мешает ему вести огонь, находясь в кресле? Указал в анкете про Вторжение (хотя вообще считалось, что анкета всей четверки связана между собой ). NAotW
3. так откуда стабильный доход, если бизнес убыточен? И кто купит убыточный бизнес? 4. вообще, это было не замечание, а так, придирка. Можно было и оставить, волуса можно как минимум по голове огреть. 6. собсно, вопрос из 3. 7. аргумент так себе. Кооп МЕ3 вообще никак не показатель, это геймплей в чистом виде, а волусов-бойцов туда добавили чисто на поржать. Вести огонь находясь в кресле мешает тот факт, что кресло парит над землей и волус виден как на ладони - он не может ни спрятаться за укрытие, ни быстро перемещаться от укрытия к укрытию. Но в принципе, желтый навык может быть принят, только таскание волуса в бой на совести четверки. :D Ничего не знаю, каждый персонаж идет в отдельности, это не единая анкета, как у Сорка с Тибаком. :p ARM
3. Предполагается, что кредит "вдохнет" новую жизнь в дело волуса + в любом случае, продажа деталей к космическим кораблям приносит какие-то деньги, которые частично можно тратить на погашение кредитов. А бизнес купит любой, у кого голова варит в предпринимательстве. Так-то фирма волуса качественную продукцию выпускает, просто Акбер не сумел грамотно воспользоваться предоставленными ему возможностями, ибо не смыслил в этой сфере ничего. 4. Хватит копипастить пункты, которые уже прошли одобрение :p 6. Собсно, ответ из 3. :D 7. А я говорил, что так себе :D Ну кресло же не летает высоко, оно едва парит над землей. И за массивными укрытиями волус все же сможет спрятаться. Да и не пускают же его в первых рядах во время сражения, он скорее дополнительная огневая мощь у группировки. Надеюсь, они его не угробят :D NAotW
Насчет кресла в бою: я за последствия не... ну ты понял. Принят. ARM
0. Тип персонажа и время действия: В рамках вселенной// После Вторжения
1. Имя: Мария «Акта» Криз. 2. Раса и пол: Человек, девушка 3. Возраст: 31 на момент 2198г. Точная дата рождения- 5 мая 2167г. 4. Место рождения: Земля, Сидней
5. Характер: --- Отношение к окружающим: Дружелюбие (Мария всегда положительно относится к окружающим, но только для "поддержки марки". Даже если все ей безразличны, что чаще всего и бывает). --- Общительность: Средне (В зависимости от ситуации и настроения). --- Раздражительность: Высокая (Легко выходит из себя, но старается это контролировать. А получается не всегда). --- Эмоциональность: Средняя (Свободна в проявлении эмоций, но обладает развитым "корпоративным" самоконтролем.). --- Отношение к делу: Ответственность (Все поручения старается выполнять на самом высоком уровне. Лишь очень серьёзные обстоятельства могут заставить девушку «дать заднюю» или «забить»). --- Отношение к жизни: Пофигизм/Оптимизм (Совмещает два этих качества. Хотя, стоит заметить, что пофигизм не является постоянным проявлением в характере девушки. Но, является доминантным). --- Чувство юмора: Присутствует (Частота проявления шуток зависит от настроения девушки, но в целом, она способна выдать как простую «стендап» шуточку, так и не гнушается изощренным сарказмом). --- Дополнительно: Всегда приветливая, собранная, и готовая действовать Мария отличается бойким, живым характером, способностью к нестандартным вариантам мышления и принятию решений, авантюризмом. Однако, с другой стороны медали, девушка не отличается высокой доверительной способностью, с заботой относится только к людям из категории «своих», и имеет хорошо развитую деловую хватку, которая, к сожалению, имеет связь с неимоверной упёртостью. Не отягощает себя ксенофобией, спокойно относится ко всем расам, будь ты хоть человек, хоть ворка. Главное, что бы все «Делали свою работу и делали её хорошо». Психологически готова, при самообороне, пристрелить кого нибудь «прям насмерть». Способна лгать и лицемерить. Но, если возможно, предпочитает действовать по совести.
6. Внешний вид: --- Физические данные: Рост 163 см., Вес 46 кг., Телосложение Худощавое . --- Черты лица: Овальное, заострённое к низу, с очерченными границами. Над правой бровью имеется короткий но глубокий шрам. Над ним же девушка выкрашивает прядь волос в ярко алый цвет. Не гнушается косметикой, но и не "выкрашивает лишнего".
--- Одежда: Тёмно-серое пальто до колен, такого же цвета хлопковые штаны, рубашка свободного пошива(как правило синяя, или красная, в белую косую линию), практичные туфли, и небольшая короткополая шляпа, с маленьким воткнутым красным пером. На руки одевает короткие, лёгкие полностью закрытые перчатки --- Дополнительно: На левой руке отсутствует половина фаланги безымённого пальца. Обычно, черты лица девушки могут казаться хмурыми, до тех пор пока она не улыбнётся, что бывает очень часто. На плече той же левой руки, к локтю, идёт длинная татуировка аля
6. Навыки: --- Стрельба: Низко 2 - Тренировки брата помогли, но лучшее на что способна Мария- успешное (но не убер-профессиональное) ведения огня на ближней дистанции. --- Рукопашный бой: Минимально 1 – Поцарапает, врежет между ног, оглушит сковородкой... Знает всего один боевой приём, от Шона, позволяющий лишить противника сознания на минут пятнадцать. Но, особой практики не было, поэтому сможет применить его только "со спины", на нечего не подозревающей жертве. --- Биотика: Ноль 0 - В отличии от брата не имеет таких талантов. --- Технические навыки: Средне 3 – Знакома с принципами работы различной техники, имеет хорошие, хоть и не идеальные познания. --- Компьютеры и взлом: Оч. высоко 5 - Талантливый хакер, взломщик, на «ты» с огромным количеством защитных систем и имеет хороший запас знаний, технических трюков, призванных взломать практически что угодно. --- Вождение/Пилотирование: Низко 2 – Уверенно водит аэрокары и байки. Имеет некоторый опыт экстремальной езды на этих видах транспорта. В теории, знает как управлять челноком. На практике- не проверялось ни разу. --- Медицина: Ноль – Определит пулевое ранение от ножевого, применит панацелин. Не больше. Вообще на практике девушки (кроме конечно же самой) никто никогда не был тяжело ранен, поэтому в её понимании, «все пуленепробиваемы под своими щитами и бронёй.»
Фотографическая память. Увидев что-то однажды, девушка способна зафиксировать это в своей памяти. Но для верности, она всегда переносит всю важную полученную информацию на инструментрон.
Воровка. Лёгкими и незаметными движениями рук, Мария легко стащит у вас пару кредитов, какие нибудь ключи, и прочие мелкие предметы. Опыт идёт ещё с детских «шалостливых» лет, и продолжился до настоящих дней в корпоративной деятельности.
Профессиональный лжец. Работа в корпорациях научила девушку главной сути корпоративной этики, при подъёме по карьерной лестнице. Чем больше ты лицемеришь, врёшь, льстишь- тем больше у тебя шанс занять более вакантное место. И Мария своё дело знает хорошо, а потому, только близкие ей люди, могут сказать наверняка, врёт девушка или нет.
Роботехника. Девушка вполне неплохо разбирается в инженерии, и настоящая её страсть, в робототехнике. Хобби, что возьмёшь... Сама может заниматься "апгрейдом", при наличии материалов, а с помощью ещё пары специалистов, даже создавать новые устройства. Но оба процесса не отличаются скоростью, и определённо не могут выполнятся в полевых условиях.
Спринтер. Спорт-зал, а именно постоянная тренировке на велосипеде, позитивно влияют на развитие девушки и особенно на её выносливость.
Паркурщица. Да, работа заставляет девушку сидеть в каком нибудь тёмном угле, как зомби уставившись в инструментрон или любое аналогичное ему устройство, однако в свободное время, Акта следит за собой, а особенно- за ловкостью, и связанной с этим, лёгкой спортивной подготовкой. Изначально, из любопытства, позже-потому что понравилось, девушка научилась некоторым трюкам паркуристов. Конечно, никаких тройных сальто через себя она не исполнит, но в целом, простые и эффективные движения, позволяющие преодолевать город иными путями, у Марии есть.
Игра на гитаре Да, Акта настолько развита, что в своё время, от Шона, научилась управлять с этим музыкальным инструментом. В идеале знает всего несколько композиций, остальные играет сносно.
Итог: 13/13.
8. Используемое оружие и снаряжение: --- Оружие: R-55 «Скат» радиаторной версии. --- Боеприпасы: Дезинтегрирующие --- Броня: Лёгкая, алая, броня "Защитник" --- Экипировка: Уни-инструментрон «Учёный X», маскировочный модуль, силовая кобура «Север 5», мощный голографический лэптоп, синхронизированный с инструментроном и имеющий множество "переходников", для самых разных целей взлома, и программ. --- Дополнительно: Сумка через плечо, дополнительно прикрепляющаяся к специальному крючку, на правой стороне пальто девушки, несколько фруктовых батончиков, колода игральных карт, пара световых гранат, небольшая шахматная доска, несколько ампул панацелина, косметичка и короткий, керамический нож. Имеется отдельная надсадка для инструментрона, позволяющая точным импульсом, на короткой дистанции (не более пяти метров), отправить противника считать звёздочки в бессознательном состоянии. В каблуке обуви прячет небольшой, универсальный взлом-модуль, прозванный "отмычкой". Имеет пару компактных комплектов временной смены внешности (лица в частности), качественные фейковые документы и широкоформатный вокодер голоса. Иногда таскает с собой визор "Страж", с модификациями, под хакерские задачи, но с сохранением некоторых боевых функций.
9. Биография:
«От чего боролись, на то и напоролись» - такие слова выдала мать Марии, на её совершеннолетие.» Рождение Акты было связанно с несколькими причинами- приучить к ответственности своенравного старшего брата и воспитать действительно достойную преемницу, а не «разгильдяя как Шон». Но, должно быть характер в семье Криз передаётся по наследству, ибо Мария, как и Шон, не оправдала этих надежд, по схожим личностным качествам.
В детстве это проявлялось в мелких шалостях, связанных с техникой. Взломать приставку братца, инструментроны родителей, школьный громкоговоритель, голо-планшеты одноклассников… Эти, казалось бы, простые детские забавы стали первым звоночком для старших Криз. К их гордости и последующему одновременно неудовольствию, учителя Акты отмечали и её острый ум и талант в сфере «высоких технологий», и её чрезмерно живой характер.
Рекомендация, данная семье Криз, незамедлительно была немедленно принята к исполнению, Марию, за ощутимую сумму, в скорости перевели в информационную академию Альянса. И даже в этом случае логика терпела поражение над бойкой Актой. Её грузят заданиями- она с ними справляется. И даже оставляет себе время на очередные шалости. Инструктора из «синих беретов» просто рвали волосы на голове, не зная, что делать с девчонкой. Выгнать нельзя, так как за обучение заплачено прилично, она справляется и даже перевыполняет учебную нагрузку. Но и закрывать глаза на её выходки, как например, поучать учителей, взламывать их инструментроны, постоянно подшучивать над сокурсниками, используя тот же «хай-тек» нельзя. Череда выговоров преследовала личное дело Марии было пёстро разукрашено мелкими выговорами, а не исключена была только благодаря своему таланту.
Собственно, конец всему этому положило Вторжение. Мария, по всей логике вещей, должна была, подобно остальным гражданским, эвакуироваться, однако не стала, кое как присоединившись к брату, который чуть ли не затолкал девчонку в спасательный челнок. Трудно сказать, какими мотивами руководствовалась Акта, оставшись практически на передовой. Так же трудно сказать, как ей это удалось «физически».
Однако, всё свершилось, а война сильно поубавила пыл Марии. Получив сотрясение, после неудачной встречи с мародером, и знакомства с тяжёлым прикладом Фестона, лишившись половины фаланги пальца, и получив ещё пару не слишком опасных ранений, девушка успела насмотреться на смерть во всех её жестоких проявлениях, что оставило отпечаток на психике Акты. Не будь она столь оптимистична, то обязательно бы страдала от ночных кошмаров всю жизнь. А так, отделалась коротким курсом антидепрессантов, и последующими годами ещё более строго обучения в академии. Бунтарские настроения авантюристки прошли практически начисто, и к открытию ретрансляторов, познания Акты в сфере высоких технологий были действительно на высоте и нареканий по части характера не наблюдалось.
Через знакомых брата, девушка вышла на относительно небольшую, но быстро, насколько это возможно после войны, развивающуюся исследовательскую компанию, где и получила должность в сфере кибер-защиты. Пол года испытательного срока, два с половиной года- рядовой сотрудник, ещё два года руководителем отдела- так закончилась карьера Акты в «Gerder Science» которая, после нескольких неудачных решений в руководстве компании, обанкротилась.
Так, с тощей стопкой кредитов, пистолетом Шона, данным для самозащиты, и топовым инструментроном, Мария осталась не удел. Для кого-то мало, для кого-то много, но Акта пока что была рада и тому, что у неё осталось. Как говорится, «настоящего человека не так легко стереть в порошок», а потому девушка не унывала, и довольно скоро была снова в игре. Когда на неё вышли сотрудники «MightyCloud»…
PS: Этого био, вероятно, маловато, но раскрытие планируется в сюжете.
10. Изображение персонажа:
С биографией полный порядок, так что не стоит об этом думать, раскрытие в сюжете будет даже интереснее. Принято. Sid_Vega
0. Тип персонажа и время действия: В рамках вселенной, До и После Вторжения
1. Имя: Шескабеш (“Блейз”) 2. Раса: ворка. 3. Возраст: примерно 10 лет на момент вторжения Жнецов (точная дата рождения неизвестна) 4. Место рождения: Туманность Омега, система Сарабарик, станция Омега.
5. Характер: --- Отношение к окружающим: Недоверие (к окружающим относится настороженно, но не проявляет к ним беспочвенной агрессии). --- Общительность: Немногословность (говорит мало и исключительно по делу). --- Раздражительность: Чрезмерная (крайне вспыльчив, Шескабеша легко вывести из себя). --- Эмоциональность: Низкая (практически не проявляет эмоций, за исключением крайней раздражительности). --- Отношение к делу: Очень высокая ответственность (поскольку Шескабеш считает, что находится в долгу перед Амарой, к любой поставленной задаче относится, как к делу жизни и смерти). --- Отношение к жизни: Нигилизм (отрицает большую часть ценностей, идеалов и норм поведения, принятых в современном обществе). --- Чувство юмора: Отсутствует.
6. Внешний вид: --- Физические данные: Рост 180 см., Вес 80 кг., Телосложение Мускулистое. --- Черты лица: от всех остальных представителей своего вида отличает разве что красноватый цвет кожи и утолщенная (в сравнении с остальными ворка) лобная кость. --- Одежда: носит небольшую набедренную и несколько нательных повязок (последние используются для крепления амуниции).
7. Навыки и умения: --- Стрельба: Высоко - 4 --- Рукопашный бой: Очень высоко - 5 --- Биотика: Ноль - 0 --- Технические навыки: Низко - 2 --- Компьютеры и взлом: Ноль - 0 --- Вождение/Пилотирование: Ноль - 0 --- Медицина: Ноль - 0 Итог: 11/13.
8. Используемое оружие и снаряжение: --- Оружие: практически всегда в качестве основного оружия Шескабеш использует огнемет, встроенный в его инструментрон (во время Вторжения некоторые ворка с успехом использовали данный вид вооружения), дополнительным оружием служит или “М-11 Гнев”, который ворка честно купил у одного из торговцев на Омеге, или “Разоритель Цербера”, который Шескабеш забрал с трупа Центуриона во время окупации станции Цербером. --- Боеприпасы: отдает предпочтение зажигательным и замораживающим патронам. --- Броня: не использует, полагается на небольшой модуль кинетических щитов и природную регенерацию. --- Экипировка: имеет инструментрон, оснащенный стандартными боевыми утилитами (перегрузка, заморозка, воспламенение и пр.)
9. Биография:
О детстве Шескабеша известно совсем немного, а сам он предпочитает не распространяться на сей счет. Известно, что родился он на Омеге и какое-то время прожил среди своих сородичей, однако дальнейшая информация о его судьбе базируется лишь на слухах. Согласно одному из них, некий саларианский ученый взял под свое крыло ворка, чтобы наблюдать за ним и изучать его. Согласно другим данным, также не подтвержденным, Шескабеш присоединился к какому-то наемнику-крогану, который продолжил его воспитание и обучение. Эти два слуха были больше всего похожи на правду, но никто не мог с полной уверенностью утверждать их истинность.
Так или иначе, в 2184 году Шескабеш вступил в ряды “Кровавой Стаи” и с этого момента началась его наемническая карьера. Ворка отличался высокой обучаемостью в сравнении с остальными представителями своего вида, и его таланты не остались незамеченными. Наемник был чрезвычайно опасен в ближнем бою - его мускулатура была крайне развита (возможно, имела место быть некая генетическая особенность), и хотя все ворка хорошо сражались в рукопашную, Шескабеш представлял смертельную угрозу в столкновении "один на один" с противником. В бою он проявлял недюжинные способности и необыкновенную храбрость, а его редкие, но чрезвычайно точные замечания относительно выбора тактики для предстоящей операции оказывались крайне дальновидными. Разумеется, способности молодого наемника произвели впечатление на верхушку “Кровавой Стаи”, и результат не заставил себя ждать - спустя год Шескабеш стал лидером одной из группы наемников. Этим назначением остались недовольны и кроганы, и ворка. Тем не менее, он сумел продержаться на своем “посту” всего несколько месяцев, прежде чем атмосфера внутри отряда накалилась до предела и его едва не убил кроган Раурбу, который считал, что ворка недостоин возглавлять отряд "Стаи", в отличие от него самого. Шескабешу пришлось покинуть отряд, чтобы остаться в живых.
Оставшись без работы, наемник стал в одиночку скитаться по Омеге, влача жалкое существование и меняя одно пристанище за другим. Так продолжалось до тех пор, пока ворка не столкнулся с Найрин Кандрос, которой вскоре суждено было стать лидером группировки “Коготь”. Турианка подверглась атаке со стороны группы наемников, которые приняли ее за легкую добычу и рассчитывали поживиться кредитами, не ожидая, что та даст отпор. Силы были неравны, и Найрин наверняка бы проиграла, если бы не слонявшийся неподалеку Шескабеш, который заметил потасовку и решил заступиться за незнакомку. Лишь вступив в бой, ворка узнал в нападающих головорезах нескольких членов своего бывшего отряда, среди которых был и Раурбу. Как оказалось, бывшие подчиненные Шескабеша в свободное от работы время промышляли грабежом. Подобное не то, чтобы запрещалось, но совсем не поощрялось верхушкой группировки. Вдвоем Найрин и Шескабеш сумели отбить нападение наемников, а ворка во время сражения смертельно ранил Раурбу, тем самым совершив своеобразную вендетту.
Несмотря на благодарность, которую турианка испытывала к своему спасителю, она сперва отнеслась к нему крайне настороженно. Впрочем, после непродолжительного разговора, который произошел между ними, Найрин поняла, что ворка не так прост, как кажется. Узнав, что наемник ведет странствующий образ жизни, Кандрос предложила ему примкнуть к “Когтям”. Шескабеш согласился и стал первым ворка, вступивший в ряды “Когтей”.
Наемника в новой группировке сперва приняли настороженно, но чем больше они узнавали ворка, тем лучше становилось их отношение к новобранцу. В течение полугода он успел поучаствовать во многих боевых операциях, где сумел раскрыть свои выдающиеся таланты. Однако после того, как Омегу оккупировал Цербер, жизнь Шескабеша кардинально изменилась. “Когти” из обычной банды превратились в отряд подпольного сопротивления, и наемник был вынужден наравне с остальными бороться с трехглавой напастью, захватившей станцию. Во время одной из боевых вылазок на отряд, в котором среди прочих числился Шескабеш, напала группа адъютантов - чудовищ, созданных “Цербером” на основе технологий Жнецов. “Когти” держались достойно, но против столь сильного противника у них не было шанса. Весь отряд был уничтожен, а выживших адъютанты превратили в себе подобных. Единственный, кому посчастливилось выжить и не превратиться в хасков, был Шескабеш. Он был изранен, но все же жив. Тем не менее, ворка обязательно скончался бы от потери крови, если бы его в полу-мертвом состоянии не нашла наемница Амара Содиус.
Неизвестно, что именно двигало Амарой, когда та решила помочь израненному существу. То ли она это сделала из благородных побуждений, то ли свою роль сыграло любопытство к необычной персоне, облаченной в броню “Когтей”, но факт остается фактом - Амара вызвала Гаррийка и вдвоем они дотащили пострадавшего до своего убежища. Батарианец сумел остановить кровотечение, но ранения были слишком серьезными и Шескабеш все равно был близок к смерти, однако его спасла регенерация, свойственная всем ворка.
Спустя два дня наемник пришел в себя, и обнаружил, что находится в неизвестном ему месте в окружении азари, волуса и батарианца. Так Шескабеш познакомился с Амарой, Акбером и Гаррийком. Речь ворка сильно отличала его от своих сородичей и произвела впечатление на троицу. Они предложили Шескабешу присоединиться к ним, и тот согласился, поскольку считал, что обязан им жизнью, особенно Амаре, которая не бросила ворка на произвол судьбы.
Шескабеш объявил Найрин, что уходит из “Когтей” и объяснил причины такого решения, не вдаваясь особо в подробности. Лидеру группировки было жаль терять столь ценный кадр, но она не понаслышке знала о том, что значит быть обязанным перед кем-то, поэтому не стала возражать или препятствовать ему. Шескабеш присоединился к Амаре и ее друзьям, а спустя год стал членом преступной группировки “Фатальная Четверка”.
Кроме денег и адреналина, ворка получил от своих сотоварищей множество новых знаний. Больше всего его интересовали инженерное дело, в освоении которого ему помогал Акбер (впрочем, его любопытство вызывала возможность применения этих знаний на практике, во время боя, к научной же составляющей он относился равнодушно).
Шескабеш был, есть и остается предан Амаре Содиус во всем, и единственное, что он ставит выше выполнения поставленной задачи, это жизнь азари, которая когда-то спасла его от верной смерти.
10. Изображение персонажа:
1. у ворка нет пола. 2. средняя продолжительность жизни ворка - 20 лет. Даже если этот долгожитель, на момент ДНМ-2, ему должно быть 36, а это уже старикашка. 3. почему про сдержанность и агрессию написано в отношении к окружающим? И как-то слабо вяжется с тем, что его легко вывести из себя. Как и то, что отрицает большую часть норм поведения. 4. ворка в "Стае" на положении мяса. Ни один кроган не стал бы терпеть ворка над собой как командира и, тем более, плести интриги. Он бы его просто убил или погиб в схватке. 5. тепло приняли ворка? :D 6. Гарри Мэйборн не одобряет слова про трехглавую напасть. :D 7. а почему он так не предан и батару тогда? Они ведь вдвоем его спасли. 8. так и не понял откуда из биографии следует белый навык рукопашки. Желательно хотя бы пару слов о том, как или почему он стал таким крутым ближником. ARM
1. Моя жизнь никогда не будет прежней! 2. Да, знаю про среднюю продолжительность. По идее ворка не должны "стареть" в привычном понимании этого слова, но. Учитывая, что средняя длина их жизни - 20 лет, следовательно и развиваются они намного быстрее. Поэтому исправил возраст на 10 лет. 3. Подправил. Речь была о том, что ворка не агрессирует без повода, как остальные его сородичи. 4. Исправил. 5. Подкорректировал формулировку. 6. А он не имеет здесь власти :p 7. Потому что именно Амара нашла ворка и не оставила его помирать (что сделали бы большинство на Омеге), а проявила заботу. Батара вызвала тоже она, фактически. 8. Дополнил немного (ближе к началу биографии). NAotW
Ремастер анкеты моего самого первого персонажа — Рэя Эбрамса.
0. Тип персонажа и время действия: В рамках вселенной, до и после вторжения.
1. Имя: Рэймонд «Рэй» Эбрамс 2. Раса и пол: Человек, мужской. 3. Возраст: 49 земных лет на момент 2200 года. 4. Место рождения: Земля, Ванкувер, Канада.
5. Характер: — Отношение к окружающим: Недоверие. Прожив почти полвека и, усвоив великое множество жизненных уроков, Рэймонд понял — что каждый, абсолютно каждый разумный гуманоид, несмотря на пол и возраст, способен ударить его в спину или ниже пояса. Поэтому недоверие Рэя к окружающим — главное оружие в общении с ними. — Общительность: Немногословность. Рэй по сути своей молчун, частое общение, болтовня ему чужды, но давать комментарии какой-нибудь ситуации или неудаче неприятеля он способен с поражающей силой. — Раздражительность: Низкая. В мире есть только одна вещь, которая заставит Рэймонда слететь с катушек — упоминание под любым углом его погибшей спутницы. В остальном ему плевать совершенно на всё. — Эмоциональность: Средняя. Как и любому другому человеку Рэю не чужды эмоции, только проявляет он их крайне неохотно. — Отношение к делу: Среднее. «Дела» можно разделить на две категории — касающиеся Рэймонда и нет. В случае первых он проявит себя с завидным упорством, но вот если дело дойдет до вторых, то стоит надеяться, что подобного рода «дела» не утомят его раньше времени и он не бросит их на полпути. — Отношение к жизни: Реализм. Жизнь показала своё сволочное отношение к Рэю. Теперь настала его очередь. — Чувство юмора: Потеряно. Рэй редко улыбается, а ещё реже (то есть почти никогда) смеется.
6. Внешний вид: — Физические данные: Рост 180 см., Вес 69 кг., телосложение Худощавое. — Черты лица: овальное, заостренное к низу. Брюнет, почти всегда лохматые волосы средней длины, но, если возникает нужда, прилизываются в стороны. — Одежда: исключительно черные или серые деловые костюмы, исключительно красный галстук и незаправленная белоснежная либо черная рубаха. — Дополнительно: на предплечьях правой и левой руки имееются татуировки переходящие на плечи.
7. Навыки и умения: — Стрельба: Высокий (4) — в прошлом лейтенант ВКС Альянса, Рэймонд прекрасно обучен обращаться с самыми распространенными образцами вооружения. — Рукопашный бой: Высокий (4) — звание чемпиона по смешанным единоборствам среди молодых офицеров говорит само за себя. — Биотика: нет. — Технические навыки: Минимально (1). — Компьютеры и взлом: Минимально (1). — Вождение/Пилотирование: Низко (2). — Медицина: Минимально (1). — Дополнительно: Во все тяжкие. Рэймонд обладает поразительными знаниями химии, конструкции боеприпасов и взрывчатки, что позволяет ему создавать впечатляющие устройства для уничтожения всего живого и толстых стен. Особенно стен. Господин Никто. Рэй является участником одной интересной сделки с существом (Хексом), чье могущество далеко за гранью понимания обычного человека. А суть сделки то довольно проста — информации про Рэймонда не существует ни в одном носителе информации, соединенного с межгалактической сетью. Итог: 13/13.
8. Используемое оружие и снаряжение: — Оружие: ручной гранатомет производства «ФьючерТех» MGL-40 «Шрайк» с барабанным типом заряжания. Одновремменно может иметь в барабане 4 реактивных гранаты калибра 40 мм, один модифицированный М-6 «Палач» с удлиненным стволом (иногда и с глушителем). — Боеприпасы: осколочные и зажигательные гранаты для «Шрайка», бронебойные — для «палача». — Броня: используется броня ARL«Хелгаст-I» производства «ФьючерТех» индастриз. Краткие характеристики: Защищает запястья, колени, голень на обеих ногах, пах, плечи, шею и голову, оставляя, однако чуть менее защищенными плечи, предплечья и бедра владельца. Замкнутая система дыхания, боевой интерфейс внутри шлема. — Экипировка: разгрузка, вмещающая шесть боеприпасов MGL-40, пояс с четырьмя ручными гранатами, кобура для «палача». — Дополнительно: на спине имеется небольшой прыжковый ранец с ограниченым запасом топлива, дающий возможность мгновенно преодолевать расстояние рывками в 5–7 метров.
9. Биография:
Рэймонд Эбрамс родился в весьма не бедной семье потомственного военного Чарльза и Ривен Эбрамс. Он был первым ребенком, а поэтому его окружили заботой и любовью. Для окружающих представал неплохим человеком, отлично закончил колледж, но вместо того, чтобы поступать в университет по гражданской специальности решил выбрать военный институт, в который без особоых трудностей поступил на направление «взрывчатые вещества и боеприпасы». В курсантские годы аналогично школьным показывал себя на высоком уровне, знакомые пророчили ему светлое и безбедное будущее. К тому времени Рэймонд был помолвлен.
Но всё изменилось, когда Рэй из-за своей специальности попал в программу «Корсары Альянса», купившись на нее благодаря последующей награде. Задача, которую поставили перед «Корсарами», была проста — захватить крейсер террористов в системах терминуса и изъять с него партию редкой и очень мощной взрывчатки. Однако всё пошло не по их плану — крейсер был ловушкой, их сдали. В ходе засады почти все «Корсары» оказались убиты, а Рэймонд, не видя иного шанса спасти свою жизнь, взорвал космический корабль, отчего пострадала ближайшая станция, пораженная его обломками и повлекшая за собой гибель нескольких сотен невинных существ.
Альянс ждал результатов и сразу эвакуировал своего офицера, но уже в качестве заключенного — кого-то нужно было привлечь к ответственности. Рэймонд сел. От него отвернулись родители, будущая жена и все друзья, его лишили звания и остальных привилегий. Его стали считать террористом. В тот день ненависть к Альянсу, которому он хотел отдавать свои года, разгорелась подобно адскому пламени. Вышел Рэй довольно быстро — ему помогли деньги родного брата, прибравшего к тому времени к своим рукам наследство родителей — ФьючерТех индастриз, но сидеть на месте он не желал. Рэймонд стал мстить за свою разрушенную жизнь.
Согласно оставшихся чудом данных на ноябрь 2177 года Рэймондом Эбрамсом были убиты/уничтожены: — 232 военнослужащих Альянса, среди которых числится 24 офицера. — 159 представителей других рас, сотрудничающих с Альянсом. — 4 космических корабля класса «Фрегат» — Нанесено ущерба на более чем 1 млрд. кредитов компаниям, так же сотрудничающих с Альянсом.
Отдав четыре года мести, Рэймонд более-менее успокоился и подался в наемники, во время службы встретив юстициара азари, с которой его после связывали романтические отношения вплоть до её трагической гибели в 2178 году и пережив множество других интересных событий, среди которых была и работа с «Цербером», предательски им брошенным, и война так называемых «Иллюминатов» и Хекса. После этого события Рэй отдался целиком алкоголю и наркотикам вплоть до Великой войны.
Иронично, что Великую войну наемник провел бок о бок с солдатами Альянса, отличился в множестве крупных боёв, но в памяти людей предпочитал не оставаться.
10. Изображение персонажа:
11. Пробный пост: -
Т.к. анкета уже принималась ранее, никаких замечаний к ремастеру нет. Разве что картинки ужать надо, чтобы не растягивала страницу. И еще - желательно в Господине Никто сделать ссылку на пост , где и был заключен договор с Хексом, чтобы у других игроков не возникало вопросов. Добро пожаловать назад, Baba Yaga :D Sid_Vega
0. Тип персонажа и время действия: После Вторжения
1. Имя: Сайфер 2. Раса и пол: ИИ 3. Возраст: 23 года на момент ДНМ-2 4. Место рождения: Верфь Терминуса
5. Характер: --- Отношение к окружающим органикам/ИИ/ВИ: Недоверие/Дружелюбие/Бесцеремонно --- Общительность: Немногословность --- Раздражительность: Нулевая --- Эмоциональность: Средняя --- Отношение к делу: Очень высокая ответственность --- Отношение к жизни: Реализм --- Чувство юмора: Юмор понимает, но сам редко бывает его источником. Дополнительно: Не считает своим долгом уничтожать органиков, поскольку полагает что со временем они сами в этом преуспеют. Более доверительное мнение насчёт Роя, поскольку уважает их коллективный разум. По этой же причине был бы не против изучить Жнецов лично. Из других органиков тепло относится к своему "отцу"(поскольку это его создатель) и Тавион(за кровожадность и презрение к любой форме жизни, а также потому что та интересуется ИИ как расой). Часть своих ресурсов он направляет на поиски следов ИИ, скрывающихся от глаз органиков.
6. Внешний вид: Сам звездолёт можно классифицировать как тяжёлый крейсер. Изначальные технические параметры были в дальнейшем улучшены при помощи возрождённой технологии гетов. "Тессеракт" не предназначен для нахождения там органиков - все ненужные для него системы, к примеру жизнеобеспечение и климат-контроль, были демонтированы. В скафандрах находиться там можно, но ИИ как правило никому это не позволяет, внутренние системы защиты в случае чего готовы это доказать.
Одна из его платформ-носителей выделяется из числа прочих. Её сконструировал ещё его создатель, но Сайфер же довёл её до конца. --- Физические данные: Рост 200 см., Вес 230 кг., Телосложение "Мускулистое"/Бронированное. --- Черты лица: Пожалуй только сам доктор Майнхаммер не считал голову этой платформы жуткой. --- "Одежда": Многослойная серая броня, которую своими силами не каждый солдат мог бы поднять.
7. Навыки и умения:
Согласно правилам все навыки имеют высокийуровень. Да, про строгое согласование я тоже прочитал.
8. Используемое оружие и снаряжение:
Ко времени начала "кризиса Фалка" и бойне на Бекенштейне, в распоряжении Сайфера находятся следующие силы, которые он контролирует самостоятельно: 1) Батальон пехотинцев(800) 2) Два фрегата и один легкий крейсер 3) Танковый отряд(10 единиц. Пополам тяжёлых и средних единиц бронетехники.)
Оружие: Вышеупомянутая платформа может использовать любое вооружение как органиков, так и своё, изначально гетского происхождения. Встроенного оружия не имеет, что могло повысить боеспособность, но понизить физическую устойчивость. Пехотинцы имеют различное вооружение в зависимости от классификации - от бесшумных пистолетов и аналогичных винтовок у разведчиков до тяжёлых пулемётов и ракетниц у Праймов. Боеприпасы: Использование ориентированных на пробивание брони и нанесения максимального урона живым существам. Броня: Опять-таки - в зависимости от класса. От лёгкой до тяжёлой соответственно. Экипировка:Много всяких вкусностей в закромах Тессеракта. Думаю проще внести этот пункт в число того, что будет оговариваться с ГМом.
9. Биография:
Изначально для батарианского крейсера "Тессеракт" было задумано использование обычного ВИ. Но для заказчика в определённый момент этого показалось мало и он расширил свои требования - создать для него настоящий Искуственный Интеллект, чтобы в Терминусе этому кораблю не было равных. Все специалисты этой области были наняты, кроме одного - Эдгар Майнхаммер, заслуженный доктор наук Альянса был похищен неподалёку от своего дома. Наёмники сработали профессионально и профессора хватились только на следующий день, когда их след уже простыл. Условие ему поставили простое - когда он создаст то, что от него требовалось, его отпустят. Ничего не оставалось кроме как согласиться. Впрочем Эдгар настоько погружался в свою работу, что даже не обращал внимания на приставленных к нему наблюдателей. Всё его внимание было посвящено его детищу. Сайфер, как его окрестил сам изобретатель, превосходил все его ожидания. Буквально за месяц до назначенного срока "Тессеракт" был полностью готов к использованию. Новый капитан принял этот корабль, Майнхаммера поместили обратно в камеру и всё могло продолжаться как планировалось, если бы не одна маленькая оплошность, которую никто не мог предусмотреть. За исключением Эдгара никто не верил, что машины могут не только слепо повиноваться командам, а к примеру, привязаться к кому-либо. Когда одной из своих систем наблюдения он услышал диалог о том, что доктора безопасней будет либо убить, либо оставить на положении раба, что-то изменилось внутри него и он впервые принял самостоятельное решение. Оставил ли доктор Майнхаммер лазейку в программировании нарочно или это была случайность? А может быть ИИ обошёл директивы сам и незаметно для остального экипажа "сбросил цепи", продолжая изображать покорного слугу, выжидая удобного момента. На следующий день, во время смены вахт Сайфер решил действовать. Внезапно по всему кораблю отключились все консоли, заработали внутренние системы защиты, включая боевых дроидов, которые в полном составе ринулись со склада и стали палить во всё что шевелится. Нанести ответный дар не успели ни бойцы ни технари - открывшиеся шлюзы вынесли весь экипаж в открытый космос. Единственный живой обитатель корабля оставался в безопасности в своей камере и сперва даже не понял, что весь хаос снаружи произошёл из-за него. Космические силы терминусовцев потеряли драгоценное время, попытавшись несколько раз связаться с улепётывающим крейсером, но на подходе к ретранслятору его уже ждали. Перекачав всю энергию на двигатели и щиты, Сайфер не стал огрызаться на открывшийся огонь, а просто протаранил корабль, преграждавший ему путь. Спустя каких-то пять минут он был уже в другом секторе. Но полностью "вздохнуть с облегчением" он смог только ещё шесть прыжков спустя. Освобождённый Майнхаммер с недовольством принял решение ИИ высадить доктора в шаттле рядом с патрулируемым сектором Альянса. Док уверял, что его не тронут и даже среди людей ему найдётся место. Сайфер был настроен более скептически и непреклонно заявил, что не хочет полагаться на удачу. Расставание тем не менее прошло тепло, после чего ИИ направился в Вуаль Персея, как единственное место, где, как он полагал, у него будет шанс на дальнейшее существование.
Для гетов его появление было неожиданностью, а потому решение его судьбы решалось сравнительно долго. Но удача была на его стороне и Консенсус отправил его на удалённый аванпост гетов, единственный за Вуалью Персея, который не принадлежал т.н. "еретикам". Эту базу нельзя было пока считать полноценной ни с точки зрения военной ни с индустриальной, ведь строительство и разработка только начинались. Хоть ИИ пока и не был приглашён в их единый разум, но со временем с их позволения ознакомился как с их технологиями, так и с их далеко идущей "политикой". После неизвестной красной вспышки, поглотившей всех гетов, Сайфер, можно сказать, впал в отчаяние. В один момент у него снова не стало ничего. Но уныние не входило в его планы и он решил продолжить хотя-бы то немногое что помогал свершить в этой системе. Учитывая весьма ограниченный запас своих собственных дроидов, процесс возобновления строительства и получение контроля над уже ничейными технологиями шёл медленно. Тем не менее спустя какое-то время был налажен процесс добычи необходимых ресурсов и налажено строительство защиты на случай вторжения любопытных органиков. На его счастье эта система находилась далеко в стороне как от торговых путей, так и от налаженных маршрутов передвижения звездолётов. Также он всячески улучшал и себя в плане мощности, понимая, что для контроля бОльшего числа сил без угрозы взлома со стороны потребуется гораздо больше сил, чем у него есть сейчас.
За год до событий на Бекенштейне в двух секторах от "дома" произошла неожиданная встреча с дальнейшей бойней трёх фрегатов терминусовского происхождения. Решив что старые "друзья" напали на его след, ИИ обезвредил один корабль и взял его штурмом, намереваясь учинить допрос. Одним из членов экипажа оказалась некая Силакс Венис, которая изначально намеревалась использовать свои старые уцелевшие контакты на пользу новому начальству. Однако то, что она увидела перед собой заставило изменить планы - некоторое время спустя на нашла общий язык с Сайфером и заверила его что ни она ни эта банда не имели ни малейшего представления о том за чьим конвоем погнались. Он принял её дальнейшее предложение - помощь представителям Андромеды в усилении защиты входа в Запретный Сектор. Взамен он получает статус их союзника и доступ к нетронутым до этого времени ресурсам Z-6(*). Во время событий на Бекенштейне один из его дроидов находился на борту Фьюри, где и положил глаза на ту, кто впоследствие протянула руку дружбы от лица одной расы. Или по крайней мере от лица одной Королевы...
10. Изображение персонажа:
Основные детали были оговорены и согласованы с АРМом, но мелочи я мог упустить, а потому дабы не отвечать в сотый раз на одни и те же вопросы другим приёмщикам, я бы предпочёл с ним продолжить диалог ;)
Добавлено (07.12.2015, 18:49) --------------------------------------------- Ах да - эта анкета заменит анкету дроида, поскольку во время его принятия кое-что недоглядел как автор, так и приёмщик.
1. Имя это дело автора, но мое ИМХО - оно категорически не подходит, как и приписка альтроновского тела и внешний вид. Когда мы с тобой обсуждали этот ИИ, у меня и в мыслях не было сравнивать его с Альтроном, он вообще ничем не был похож на него, однако теперь, с таким именем и такой внешностью персонаж стал... ну, просто адаптацией ИИ из другой вселенной и как-то поблек. Я рекомендую изменить имя и внешность платформы, дабы это был уникальный контент, а не адаптация. Имен и понятий из других вселенных должно быть в меру. 2. нужно проставить пробелы в первых 4 пунктах между заголовком и текстом. 3. рекомендую избегать слов "возрожденная технология гетов", мы об этом уже говорили. 4. с вооруженными силами все норм, только количество пехоты лучше 800. И да, нужно упомянуть что это не геты. 5. я так и не понял кто именно был заказчиком и что это за "верфь Терминуса". 6. что за корабль он протаранил? Я имею в виду класс. 7. так у него под контролем осталась система, где он сидел изначально? ARM
1. У тебя по-моему какие-то претензии к вселенной Марвела, no? ^_^ Имя - ситх с ним, будет Сайфер. А картинка...не думаю что кто-то читал старые комиксы про Мстителей/смотрел хоть какой-нить мультсериал, чтобы ассоциировать именно с этим роботелом. Скорее он ассоциируется с тем странным бугаем из фильма. 2. Исполнено. 3. "Смародёрствованная и развивающаяся технология Сайфера"? Я помню что это не геты, помню, но вот посмотрит кто-то со стороны на них и скажет "О, геты." - всё равно этого не избежать. Я же не Консенсус возрождаю - чего термина-то сторониться? 4. Исполнено(с) 5. Какая-то богатая шишка и некая верфь в том секторе. Если важно, то могу выдумать короткую биографию что для одного что название для другого, только с астрологией МЕ не шибко знаком для качественного описания второго. 6. Фрегат, не больше. Иначе удирал бы роняя гайки на ходу. 7. Не, оттуда он базу вывез в разобранном состоянии. Зачем ему два объекта на таком расстоянии друг от друга? Не думаю что те ресурсы что-то стоили по сравнению с Запретным Сектором - изначально гетам не нужно было внимание для этого небольшого поста, а богатые минералы привлекут что исследователей что военных. 8. Я упомянул что вооружения встроенного та платформа не имеет, а встроенный генератор щита можно?
1. нет, я люблю вселенную Марвел. Да и даже если бы его звали "Брат Кевил" из моего любимого БСГ, мнение было бы отрицательным. Потому что обесценивает уникальность контента. Ну так тот бугай это и есть. ;) 3. вот поэтому лучше всячески подчеркивать, что это не геты. 6. пойдет. 7. хорошо. 8. можно. ARM
0. Тип персонажа и время действия: В рамках вселенной; до, во время и после вторжения
1. Имя: Наркиса Джехути 2. Раса и пол: Азари 3. Возраст: 418 на момент 2200 года 4. Место рождения: Тессия
5. Характер: --- Отношение к окружающим: Недоверие За более чем шестьдесят лет возни среди криминалитета сделают кого угодно недоверчивым. --- Общительность: Немногословность Иногда язык твой – враг твой. Это очень хорошо усвоилось Наркисой в армии и закрепилось во время уже "вольной работы". --- Раздражительность: Низкая Планировать каждый ход входит в привычку быстро. Будучи командиром нескольких разных отрядов в свою бытность десантницей, Наркиса привыкла, что всё идёт по её плану. Эту же черту она перенесла в свою новую профессию. Но вот в повседневной жизни далеко не всегда всё идёт так, как задумано, что может иной раз и вывести азари из себя… но это не значит, что она совсем не может справиться со своими эмоциями. --- Эмоциональность: Низкая Вот как раз то, о чём мы с вами говорим. Возраст даёт о себе знать, в Наркисе проявляются степенность и какие-никакие задатки рассудительности, да и просто махать руками она не привыкла: опасно для здоровья в её кругах. --- Отношение к делу: Ответственность Матрона Джехути весьма мотивирована в том, чем занимается. Даже в отрыве от денег она знает, чего хочет. --- Отношение к жизни: Пессимизм Старость - не радость. Особенно если в старости скакать по долам и весям. --- Чувство юмора: В зачаточном состоянии Может и пошутить, но целенаправленно никогда этого не делает. --- Дополнительно: у Наркисы наблюдается то, что у людей называется "кризис среднего возраста". Ей уже больше четырёх сотен лет, она прошла не один бой, вышла из статуса Девы… а по прежнему скачет по Галактике и занимается чёрт знает чем. Ни дома, ни семьи, ни чёткой цели в жизни. Радость приносит только её нынешняя работа, да и то, потому что Джехути любит деньги. Но рано или поздно закончится и это и что будет тогда – совсем неясно.
6. Внешний вид: --- Физические данные: Рост 180 см., Вес 62 кг., Телосложение Худощавое. --- Черты лица: узкое лицо с заострённым подбородком. Глаза некрупные, губы полные, нос короткий и чуть вздёрнутый. --- Одежда: В бою пользуется средней бронёй, укреплённой на суставах и в нагруднике. В повседневной жизни кожаные куртки, обычные футболки и штаны с лёгкой обувью. --- Дополнительно: кожа светло-фиолетового цвета, на ней виден рисунок чешуек - пигментация, доставшаяся от папани-крогана
7. Навыки и умения: --- Стрельба: Высоко (4) - Азарийской десантнице не дают выбора не владеть оружием. --- Рукопашный бой: Минимум (1) - Изнурительные тренировки так и остались тренировками и ни разу не применялись в бою. --- Биотика: Средне (3) - Военная доктрина Азарийских Республик обязательно включает в себя тренировки с биотикой. --- Технические навыки: отсутствует (0) - что это? --- Компьютеры и взлом: отсутствует (0) - что это? --- Вождение/Пилотирование: Минимум (1) - уехать с места преступления мы сможем, даже если эвакуатор получит пулю-другую в свой неосторожный лоб. --- Медицина: Высоко (4) - настояла мать, настояла командир, привыкла сама. Множество операций на поле боя, было время, когда зарабатывала исключительно этим. (Азари, люди, турианцы, кроганы) --- Дополнительно: Тактика: знание основных манёвров малых отрядов, прекрасно понимание обстановки в ходе ведения боя, составление подробного плана для действий. Итог: 13/13.
8. Используемое оружие и снаряжение: --- Оружие: Пистолет Аколит Штурмовая винтовка М96 "Мотыга" --- Боеприпасы: Криопатроны --- Броня: облегчённая версия "Терминуса" (класс - средняя) --- Экипировка: пять ампул панацелина, азарийский омни-тул довторженческого образца, клинок, инструменты для проведения полевых операций, био-усилитель "Учёный"
9. Биография:
Тессия. Колыбель азари. Больше, чем 400 лет назад на ней появилась на свет Наркиса Джехути. Девочка (если к Азари применимо вообще половое различие) происходит от случайного (почти что мимопроходящего) крогана, имени которого Наркиса даже не знает, и теперь-уже-матриарха Орлессы, которая на тот момент очень хотела ребёнка, но очень не хотела чистокровку. Наркиса росла как обычная азарийская дамочка, кидалась в других детей стаканами биотикой, проявляла интерес к "вольной" жизни, хотела стать "крутой десантницей". Лет в двадцать влезла в свою первую уличную банду, которая, впрочем, ничем серьёзным не промышляла и это просто была группа азари, которая тайком таскала алкоголь и пила его на свободных площадках. Но уже тогда сформировался будущий образ Джехути как участника различного рода отрядов: всё придумать, если нужно прикрыть, но на передовую лезть только если прижмёт. Правда, наследие крогана всё же давало о себе знать и Джехути с радостью могла расквасить пару носов, которые задирались слишком высоко. Особенно это касалось девочек из чуть более обеспеченных семей.
В чуть более осмысленном возрасте Наркиса была направлена учиться медицине. Изучение анатомии, благо, давалось легко и непринуждённо, и девочка при помощи (и по настоянию) матери смогла набраться теоретической базы. Добраться до практики сразу не удалось: Джехути всё ещё не отказалась от идеи быть крутой десантницей и, бросив дальнейшую учёбу вступила в армию. Стоит сказать, что её начатое образование помогло ей и свою первую операцию Наркиса провела на поле боя, ассистируя более опытному полевому врачу. Но на Джехути обратили внимание и помимо изнуряющих тренировок в стрельбе и биотике добавилось ещё и плотное изучение врачебного искусства.
Начались долгие три столетия (ну, хорошо, чуть меньше) службы в армии. Наркису мотало по галактике то туда, то сюда, она побывала, кажется, везде, где участвовали боевые отряды Азарийских Республик. Несколько ранений, множество спасённых жизней, умение действовать в критических ситуациях в конце концов привели Джехути на место командира отряда, состоящего из лучших десантниц других боевых ячеек. С новым отрядом, в который входила умелая техник, отличный стрелок и превосходный пилот - и это не считая остальных "девчонок", просто прекрасных в каждом своём деле – Джехути дослужилась до того состояния, когда просто оставаться в армии дальше просто уже было несолидно. Прощальная вечеринка с командиром прошла на Цитадели, где элита войск Азари проявила себя хуже легкомысленных танцовщиц.
Новый мир оказался суровей, чем Джехути могла предположить. Обычно матроны занимаются политикой – Наркиса с её тактическим, а не стратегическим опытом выпадала из этого; экономикой – стоит ли говорить, что в этом бывший командир разбиралась ещё меньше; заводят семью и детей – у Джехути лишь поклонники и кратковременные бой- и гёрлфренд. Куда податься настолько несоциализированным по меркам азари личностям? Правильно. В криминал. Система Терминус всегда открыта для бандитов всех мастей и Наркиса пришлась тут ко двору. Сперва она открыла клинику, где по бросовым ценам штопала и вправляла кости неудачникам-наёмникам. Денег это много не приносило, но вступать в "Затмение" не хотелось: армии, пускай и частной, в жизни уже ей хватило. В один из очередных сеансов "врачевания" подстреленный турианец, видимо, осознавший всю тщетность бытия, рассказал свою историю. Джехути, слушая неудачника-грабителя, который с подельником не смог организовать даже простую засаду на транспорт, дабы поддержать диалог и вспомнить хоть какую-то тактику, вкратце обрисовала пациенту план, который хоть как-то мог сработать, тотально раскритиковав действия налётчиков. Турианец намотал это на мандибулу и ушёл, вернувшись спустя какое-то время. Вкратце обрисованный матроной Джехути алгоритм засады подействовал и впечатлённый "глава банды" предложил азари вступить в их организацию. Наркиса, уставшая ковыряться в огнестрельных ранениях идиотов, согласилась.
Организацией группу из пяти гуманоидов назвать было сложно. Ни одного техника, взломщика, подрывника или, на худой конец, хотя бы снайпера — одни вышибалы. Но поскольку от Наркисы требовалось составлять планы из того, что есть (и, разумеется, лечить тех, кто слишком тупой, чтобы не подставляться под пули), то она этим и занималась. До поры до времени. К 2150-му году отряд начал редеть. Первым ушёл в мир иной кроган без царя в голове. За ним следом ушёл тот самый турианец, что привёл азари в свою скромную банду. Поскольку оставшиеся трое были недостаточно интеллектуально развиты, чтобы стать боссами, вакантное место заняла сама Наркиса и начала совсем жёсткий ребрендинг. Набрав в банду исключительно азари, Джехути избавилась от "старой гвардии" в считанные месяцы. Банда азари-грабительниц стала чем-то вроде преступного отряда десантниц, благо. Джехути планирует, остальные занимаются работой. Это устраивало всех внутри.
Войну со Жнецами, так же известную как вторжение, банда встретила в системах Терминус. Из мясорубки живой вышла только Наркиса, тяжело переживавшая потерю отряда. Описывать ад, который прошла женщина описывать, пожалуй, не стоит. Все, кто старше тридцати наверняка прекрасно ощутил его на себе. Всё это не слишком-то изменило, как ни странно, Джехути. Но лишь одно она вынесла для себя: работать лучше с наймитами. Правда, Наркиса не смогла отказать своей старой знакомой, которая встретилась на её пути уже после войны: старая сослуживица отчаянно нуждалась в работе, а своих не бросают. Осталось только научить применять сослуживицу свои навыки несколько в ином ключе…
10. Изображение персонажа:
Все замечательно. Единственное, что стоит дополнить - "Тактика" в умениях, т.к. это несколько широкое понятие, и чтобы не было вопросов в данном случае, лучше расписать, в каких именно тактических аспектах она хороша. И по рукопашке - раз были изнурительные тренировки, значит, уже не ноль. Либо убрать про изнурительные, либо накинуть балл сюда. Принято. Sid_Vega
0. Тип персонажа и время действия: В рамках вселенной, До, во время и после Вторжения
1. Имя: Лавира Деолли 2. Раса и пол: Азари 3. Возраст: 337 на момент 2200 года. 4. Место рождения: Тессия
5. Характер:
--- Отношение к окружающим: Недоверие (Посттравматическое стрессовое расстройство сильно ударило по психике азари. Окружающие откровенно раздражают Лавиру - своими разговорами, вопросами, просто своим наличием и особенно - хорошим настроением, если оно есть. Перед глазами сразу же всплывают будни войны, с её кровью и жестокостью и контрастирующая с ней веселость расстраивает бывшую десантницу.). --- Общительность: Молчаливость (После жестокой и кровавой войны Лавира, и так не отличавшаяся веселым и дружелюбным характером, еще больше замкнулась в себе. Разговаривать с окружающими ей в тягость, общается только по делу и большую часть времени погружена в себя.). --- Раздражительность: Высокая (Азари достаточно просто вывести из себя - достаточно надоедать, крутиться перед носом, донимать вопросами и пытаться залезть в душу, расшевелить. Последняя затея и вовсе опасная для неподготовленного "психолога". Если уж профессионалы-мозгоправы не смогли сломать барьеры внутри головы Лавиры, то и дилетанту с улицы не надо. Себе дороже.). --- Эмоциональность: Низкая (У Лавиры будто выгорел весь запас эмоций и нервов вместе с ними. Стресс, пережитый в ожесточенных боях, плавно переходящих в бойню, выжег каленым железом почти все краски жизни. Какая уж тут будет эмоциональность.). --- Отношение к делу: Ответственность (Поскольку других смыслов в жизни Лавира уже не видит, ей остается только то, что она умеет - делать свою работу технаря. Она не проявляет в ней какой-то дикий энтузиазм, но свою работу знает и выполняет все действия одинаково хорошо, пусть и на автомате.). --- Отношение к жизни: Пессимизм (Хоть война и закончилась победой, каких-то перспектив в дальнейшей жизни азари так и не увидела. Хоть все вокруг и радовались своим успехом в войне с богоподобной сверх-расой, жизнь моментально не преобразилась и светлое будущее не наступило. Лавира наблюдала это со стороны и только грустно усмехалась своей прозорливости.). --- Чувство юмора: Присутствует (Отказываясь шутить и даже разговаривать в дружелюбной компании, азари способна выдать случайную остроту в напряженные минуты боев или крайней опасности.). --- Дополнительно: Посттравматическое стрессовое расстройство (ПТСР) Расстройство проявляет себя в форме возвращающихся, мучительных, вызывающих чувство слабости воспоминаний и категорического избегания ситуаций, которые могут пробудить в памяти пережитую трагедию. Лавира борется с паникой каждый раз, когда вынуждена действовать в подобной ситуации (или окружении).
6. Внешний вид: --- Физические данные: Рост 182 см., Вес 60 кг., Телосложение Мускулистое. --- Черты лица: Плавные, скулы слабо выражены. Если вкратце, то обычные женственные черты. --- Одежда: Боевая экипировка коммандос-азари во время заданий, в относительно мирное время - обычная неброская одежда, без вычурности и выпендрежа. --- Дополнительно: На лице присутствуют родовые пятна, похожие на расовую раскраску турианцев.
Родившись на Тессии, Лавира прожила первые 60 лет жизни как обычная юная азари. Школа-дом-немногочисленные друзья-подруги. Затем, по традиции, последовала и карьера в вооруженных силах, на которой Лавира заострила свое внимание весьма активно - видимо, сказывались гены отца-турианца. Военная служба нравилась деве, это было для неё интересно и полезно, да и появившиеся новые подруги, многие из которых были получше и почестнее чем те вертихвостки с гражданки, заметно прибавляли очков в пользу армейской карьеры. Постигала свое ремесло азари с усердием, стрельба и биотическая тренировка у неё были не хуже, чем у остальных, но личный талант проявился в другом - технические навыки. Лавира на интуитивном уровне понимала технику, разбираясь в принципах работы быстрее, чем её сослуживицы осваивали с какого конца за неё браться. Такие склонности, конечно же, не остались незамеченными и её направили на углубленное изучение технических систем, программирования, а также охранных систем, замков и взаимодействия с ИИ. В дальнейшем, именно это обучение определило её роль в мобильном отряде как технический специалист. Стрельба и прочее ушли на второй план, но слаженные действия с отрядом, который, спустя продолжительное время стал крайне эффективной боевой единицей, позволили ей ощутить себя важной частью команды. Карьера в вооруженных силах Азарийских Республик у Лавиры затянулась. В то время как некоторые её сослуживицы, отслужив требуемое по закону время, уходили на вольные хлеба, подаваясь в наёмники, телохранители, криминал или инструкора, Лавира решительно отказывалась куда-либо уходить. Искать новый коллектив было ни к чему, как и применение своим навыкам - все уже было готово, а задания и операции, на которые отряд Лавиры отправляли с завидной регулярностью, следовали одно за другим. Были и уничтожения особо опасных преступников, были и рейды на территорию пиратов и работорговцев, были штурмы с освобождением заложников. Лавира все соки из себя выжимала, работая на пределе сил и возможностей - она крайне не хотела потерпеть неудачу и подставить отряд из-за своей глупости или оплошности. Но пару раз накладки все же случались. Из-за её нерасторопности однажды погибла командир её отряда. Точнее, погибла она из-за крайне неблагоприятно сложившихся обстоятельств, что чуть позже показала внутриведомственная экспертиза. Все действия отряд выполнил правильно, и Лавира не была исключением, но она все равно считала себя виновной в смерти командира, что сильно подорвало её уверенность в себе. Но через некоторое время пришел новый командир и Лавира начала понемногу отходить от былого происшествия. Тем более, командир попалась очень похожей на прежнего лидера, как личностными качествами, так и своей харизмой. Работа понемногу наладилась и все стало как прежде. Знакомство со Жнецами у Лавиры началось в том самом переломном 2183 году. Поскольку поступило распоряжение с самого верха, практически все свободные от дел отряды коммандос были направлены на Цитадель, отражать возможную угрозу. Угроза была в итоге отражена, но десантницы сыграли в ней роль третьего плана, организовав локальное сопротивление в некоторых ключевых точках на Цитадели. В том сражении Лавира потеряла трех друзей и это сильной ударило по ней. Не то чтобы она думала, что состоит в "Армии Бессмертных", но долгие годы работы с одними и теми же лицами буквально приучили её к мысли, что её отряд неуязвим. Оказалось, что очень даже уязвим. Перепрограммированные геты атаковали еще более слаженно, чем коммандос, быстрее чем коммандос, переигрывали в тактике, точнее стреляли. У них не было биотики и это, пожалуй, был их единственный ощутимый минус, которым азари пользовались по полной программе. Когда в итоге все утихло и остатки Властелина начали растаскивать на части, ознаменовав окончательную победу над мастодонтом из глубин космоса, азари с тревогой ожидала, что история повторится, поскольку за долгие годы службы в неё твердо врос одна известная истина - беда не приходит одна. Через несколько лет "беда" вернулась, и их были сотни, если не тысячи. На этот раз коммандос не просто отбивались от захватчиков, а дрались, как и вся Галактика, за выживание. Выжили немногие. В локальном случае с Лавирой - совсем немногие. По сути, от отряда осталось только три бойца. Одна из них чуть позже ушла в не совсем мирную послевоенную жизнь и как-то адаптировалась. Другая, под впечатлением от смерти боевых подруг, застрелилась, успев только выйти за границы госпиталя после ранения. Лавира же, испытав не меньшее стрессовое расстройство после того ада, что с ними произошел, уже подумывала о таком же нехитром пути - ствол в нижнюю челюсть, выстрел, крематорий. Но на неё успела выйти давняя знакомая, с которой они вместе состояли в отряде в былые времена, а точнее - Лавира ходила под её командованием. Та азари была постарше Лавиры и в свое время вышла на "пенсию", собираясь продолжить типичный путь азари до матриарха. Но, видимо, не сложилось. Не сложилось и у Лавиры, которая прекрасно понимала, что в новом мире она не примирится с собой, не уживется с теми, кого недавно защищала и гордилась этим. Предложение было принято и азари-техник влилась в криминальную организацию на Омеге, от которой к тому времени осталась лишь былая тень её прежнего величия. Спустя некоторое время, та коммандос, что предложила Лавире работу, заняла лидирующее место в группировке, разогнав по углам её бывших участников. По сути, от банды осталось только две азари, которые в дальнейшем просто договаривались с отдельными специалистами на одноразовое сотрудничество, а после дела - день расплаты и уход в закат. Ну а занималась эта "банда" из двух азари преимущественно насильственной экспроприацией и тайным хищением чужого имущества в особо крупных размерах - проще говоря, грабежами и кражами.
10. Изображение персонажа:
1. в 0 пункт добавить часть про каноничность. 2. характер лучше запихнуть под спойлер, уж больно здоровый. 3. в навыках нужно проставить цифры. Пункт 7.2 пояснений. 4. пробный пост тебе не нужен, этот пункт не надо было вписывать. 5. картинка растягивает страницу, просьба уменьшить. 6. по биографии всё в норме. В общем-то, нет никаких претензий, кроме тех мелочей по оформлению. ARM
0. Тип персонажа и время действия: В рамках вселенной. После Вторжения 1. Имя: Боб Шнайдер 2. Раса и пол: Человек, мужчина 3. Возраст: 35 лет на момент 2193 год 4. Место рождения: Земля, Сан-Франциско
5. Характер: --- Отношение к окружающим: Дружелюбие (если вы не служите Альянсу Боб сделает всё чтобы подружиться с вами). --- Общительность: Только смерть заставит его заткнуться. --- Раздражительность: Нулевая (чтобы обидеть Боба надо его или убить или работать на Альянс). --- Эмоциональность: Средняя --- Отношение к делу: Ни рыба, ни мясо (заинтересуйте Боба, иначе он сведёт вас с ума своей болтовнёй о том как ему скучно). --- Отношение к жизни: Жизнерадостный пофигизм (Боб радуется каждому мгновению своей жизни, и он обязательно считает нужным сообщить об этом всем окружающим). --- Чувство юмора: Верный последователь учения Евгения Вагановича Петросяна .
6. Внешний вид: --- Физические данные: Рост 170 см., Вес 65 кг., Телосложение Мускулистое. --- Черты лица: картинка --- Одежда: стандартная броня Альянс оставленная в качестве пенсии и футболка с джинсами в обычное время
7. Навыки и умения: --- Стрельба: Высокий - 4 (Боб любит и умеет стрелять и постоянно тренируется) --- Рукопашный бой: Высокий - 4 (Боб любит и умеет ломать лица и постоянно тренируется) --- Биотика: нет - 0 --- Технические навыки: Высокий - 4 (Боб любит и умеет взрывать и постоянно совершенствует свои технические навыки подрывника) --- Компьютеры и взлом: нет - 0 --- Вождение/Пилотирование: нет - 0 --- Медицина: Минимальный - 1 (Боб с упоением будет сообщать вам о всех ваших ранениях и том к чему они по его скромному мнению могут привести) --- Дополнительно: Повар (Боб умеет вкусно готовить почти из чего угодно и это будет съедобно) Стрельба по-македонски (Боб обожает пафосную стрельбу с двух рук) Итог: 13/13.
8. Используемое оружие и снаряжение: --- Оружие: М-15 «Защитник»; М-3 «Хищник» - 2шт --- Боеприпасы: Зажигательные (Боб любит зажигать) --- Броня: Стандартная средняя броня пехотинца Альянса. --- Экипировка: Инструментрон типа «Инженер» для технических специалистов армии Альянса. --- Дополнительно: куча всякой взрывчатки и примочек к ней.
9. Биография:
Жизнеописание Боба Шнайдера являет собой скучнейшее чтиво из всех, что вам доводилось читать. Этот человек родился на Земле в семье обычных работяг, выводящих свою биографию от одного никому неизвестного в современном мире актёра, в честь которого и назвали сына.
Боб не отличался прямо таки феноменальными способностями и вообще был самым обычным ребёнком на Земле, любящим побалагурить и поиздеваться над сверстниками. Закончил школу, поступил на службу Альянса, где и приобрёл практически все навыки. Во время войны со Жнецами участвовал во множестве наземных операциях и по счастливой случайности не погиб, как многие его товарищи. Чтобы не свихнуться во время войны, Боб и его товарищи начинают жить и радоваться каждому прожитому моменту, потому как следующий день или следующая операция могли быть для них последними.
После окончания войны попал под сокращение и был отправлен в отставку без пенсии с пометкой (систематические прогулы во время войны). Ошибка системы или заговор, Боб так и не смог разобраться что случилось, а потому подался в наёмники «фрилансеры», чтобы как-то заработать на жизнь ну и конечно очень не любит Альянс.
0. Тип персонажа и время действия: В рамках вселенной, до и после вторжения.
1. Имя: Рональд «Рон» Эбрамс 2. Раса и пол: человек, мужской. 3. Возраст: 42 земных года на момент 2200. 4. Место рождения: Земля, Ванкувер, Канада.
5. Характер: — Отношение к окружающим: Равнодушие. Ну, в общем-то, судьба окружающих людей, кроме семьи, ему малоинтересна. — Общительность: Болтливость. Любитель вывалить кучу всяких слов, не сильно вникая в их суть. Да и зачем, если так ему нравится. Ну и в конце-концов это отличный способ отвлекать внимание от своих планов. — Раздражительность: Средняя. В этом плане похож на любого среднестатистического жителя галактики. Раздражают в большей степени те же вещи, что и окружающих. — Эмоциональность: Средняя Огорчается неудачам, радуется успеху. — Отношение к делу: Ответственность. С детства ему привили такое качество как ответственность, благодаря которому Рональд стал тем, кем он является сейчас. — Отношение к жизни: Реализм. Даже не знаю, что сказать. — Чувство юмора: Присутствует. Любитель вставить острое словечко в разговоре или что-нибудь ляпнуть в напряженной ситуации.
6. Внешний вид: — Физические данные: Рост 180 см., Вес 81 кг., Телосложение Среднеe. — Черты лица: овальное, заостренное к низу. Едва заметные азиатские черты. Черноволосый, короткая стрижка. — Одежда: одевается исключительно в дорогие деловые костюмы. — Дополнительно: правая рука, а так же обе ноги, потерянные во время войны заменены на военные кибернетические протезы черного цвета. Благодаря этому, скорость бега (80 км/ч), высота/длина прыжка (при земной гравитации — 1,5 м) Рональда может достигать огромных значений при огромных затратах энергии (которая имеет свойство иссякать). В протез руки, силы одного удара которой хватает для убийства незащищенной цели, встроено оборудование для работы с различной электроникой и сетью. Тщательно их скрывает (но сканирование всё равно легко их обнаруживает) путем обтягивания силиконовой кожей.
7. Навыки и умения: — Стрельба: Низко (2) — Рукопашный бой: Низко (2) — Биотика: нет — Технические навыки: Высокий (4) — Компьютеры и взлом: Высокий (4) — Вождение/Пилотирование: Минимально (1) — Медицина: нет — Дополнительно: Оружейный барон. Рональд очень любил продавать собственное оружие почти всем, кто был способен за него заплатить, включая криминальные группировки и синдикаты, поэтому он имеет довольно обширные связи. Имеет за плечами армию наемников, готовых постоять за своего нанимателя. Конструктор смерти. Рональд является конструктором различного вооружения и довольно отлично разбирается в устройстве большинства существующих образцов. Итог: 13/13.
8. Используемое оружие и снаряжение: — Оружие: М-6 «Палач», оснащенный увеличенным магазином и пересобранный для стрельбы очередями по три выстрела. — Боеприпасы: бронебойные, дезинтегрирующие. — Броня: как правило не пользуется броней, но если очень нужно, то использует ARL «Хелгаст-I», существующую лишь в двух экземплярах. Второй — для его брата. — Экипировка: под одеждой носит легкий генератор щитов, кобуру для «Палача».
9. Биография:
Рональд Эбрамс, как и его брат, родился в весьма обеспеченной семье военного Чарльза и Ривен Эбрамс. В равной степени с братом его окружили родительской заботой и любовью. Так же отлично закончил колледж, но выбрал другую дорогу — дорогу инженера. Пока его брат отдавал годы Альянсу отец передал ему бразды правления «ФьючерТех». Рональд воспринял это как должное и сразу показал всем, что это место создано для него.
Чуть позже, когда Рэй загремел за решетку, Рональд использовал все свои возможности, чтобы вытащить его и все свои средства, чтобы попытаться дать любимому брату возможность безбедного существования, но он этого не очень то и ценил, а потом и вовсе исчез. Встретился с ним Рональд только во время Великой войны.
Участвовал в битве за Землю, снабжая защитников технологиями и вооружением, там же потерял родителей, обе ноги и правую руку.
0. Тип персонажа и время действия: В рамках вселенной, До и После Вторжения
1. Имя: Гаррийк Факрот (“Ветеран”) 2. Раса и пол: батарианец, мужчина 3. Возраст: 46 лет на момент вторжения Жнецов (д.р. 03.11.2140 по земному летосчислению) 4. Место рождения: Туманность Гнездо Коршуна, система Харса, планета Кхар’Шан
5. Характер: --- Отношение к окружающим: Недоверие (крайне мнительная личность). --- Общительность: Средне (не молчалив, но и не любитель болтать попусту). --- Раздражительность: Высокая (злопамятен, легко раздражается, хотя внешне предпочитает это скрывать). --- Эмоциональность: Средняя (старается всячески контролировать внешне любые проявления эмоций). --- Отношение к делу: Очень высокая ответственность (во время военной службы на первом месте у Гаррийка всегда стояло выполнение задания, даже ценой жизни мирного населения). --- Отношение к жизни: Скептицизм (крайне недоверчиво относится ко всему, что его окружает). --- Чувство юмора: В зачаточном состоянии (способен понимать шутки других, но сам шутить не стремится).
6. Внешний вид: --- Физические данные: Рост 180 см., Вес 75 кг., Телосложение Мускулистое. --- Черты лица: мягкие (для батарианца) черты лица, некоторые участки лица темные, некоторые наоборот - светлые, имеет заостренные уши. --- Одежда: в повседневной жизни предпочитает носить комбинезоны темных цветов. --- Дополнительно: вместо левой руки - механический протез, внешне не отличимый от настоящей руки, имеет пять шрамов - один на груди, два на правой руке и еще два - на спине, все они были получены в автокатастрофе.
7. Навыки и умения: --- Стрельба: Высоко - 4 --- Рукопашный бой: Высоко - 4 --- Биотика: Ноль - 0 --- Технические навыки: Ноль - 0 --- Компьютеры и взлом: Ноль - 0 --- Вождение/Пилотирование: Высоко - 4 --- Медицина: Минимально - 1 Итог: 13/13.
8. Используемое оружие и снаряжение: --- Оружие: отдает предпочтение штурмовым винтовкам, хотя не гнушается пользоваться иными видами вооружения, “фавориты” среди винтовок - ”Молотобоец” и М-15 “Защитник”. --- Боеприпасы: предпочитает использовать обычные и бронебойные патроны. --- Броня: носит броню ”Терминус”, окрашенную в синий и белый цвета. --- Экипировка: боевой инструментрон и армейский клинок.
9. Биография:
Гаррийк Факрот родился в семье потомственных военных, поэтому его будущее было предопределено еще до появления на свет. С детства батарианца тянуло к космическим кораблям и полетам, поэтому неудивительно, что по окончанию школы он поступил в военную академию и начал обучение по специальности военного летчика. В течение последующих четырех лет Гаррийк познавал основы военного (в частности, летного) дела и весьма преуспел в этом. Он окончил военную академию с отличием и вскоре был принят в ряды вооруженных сил батарианской гегемонии. Сперва он служил пилотом космического истребителя, а позже был прикреплен к фрегату “Фхан” в качестве основного пилота.
Батарианец участвовал во множестве боевых операций, в том числе в нападении на колонию людей, находившуюся на планете Мендуар. За время своей службы, которая продлилась десять лет, Гаррийк получил несколько военных наград и по праву считался одним из лучших пилотов батарианской гегемонии (впрочем, далеко не самым лучшим). Однако, по случайному стечению обстоятельств его карьера летчика оборвалась на взлете. Во время очередного отпуска с батарианцем произошел несчастный случай - он попал в автокатастрофу, которая произошла по вине пьяного водителя, врезавшегося в аэрокар Факрота. Батарианец получил серьезные увечья, а его левая рука была настолько повреждена, что хирургам пришлось ее ампутировать. Гаррийк впал в кому и боролся за жизнь в течении месяца. На этот раз судьба оказалась к нему благосклона - он сумел выкарабкаться и выйти из комы. Батарианца выпустили из больницы спустя два месяца. Ему установили искусственный протез вместо утраченной конечности, который, впрочем, было трудно отличить от настоящей руки.
Следующий год батарианец восстанавливал свое здоровье под бдительным присмотром врачей, и по истечению этого срока Гаррийк снова был в форме. К несчастью, о том, чтобы вернуться в воздушные войска, не могло быть и речи, хотя Факрот по-прежнему мастерски пилотировал космические корабли, невзирая на искусственную руку. Гаррийк устроился преподавателем в военную академию, которую сам когда-то закончил, но жизнь гражданского претила батарианцу. Он проработал учителем полгода, прежде чем судьба вновь преподнесла ему неожиданный сюрприз.
Факрот случайно встретил своего бывшего сослуживца, который также служил на борту фрегата “Фхан”. Услышав жалобы Гаррийка о том, что мирная жизнь сводит его с ума, сотоварищ батарианца, который на тот момент служил в контрразведке, переговорил с начальством и предложил рассмотреть кандидатуру бывшего пилота. Глава контрразведки принял положительное решение, и вскоре Гаррийку было сделано заманчивое предложение, от которого он, естественно, не стал отказываться. Так Факрот стал контрразведчиком.
В новой профессии Гаррийк сумел достичь успехов, пускай и не столь значительных. На его счету были операции, закончившиеся как с положительным, так и с негативным результатом. Во время работы контрразведчика характер батарианца стал ожесточаться, он стал более циничным и жестким. Это сказывалось и на его работе - Гаррийк всегда на первое место ставил выполнение задания, не заботясь о сопутствующем ущербе. Этот факт сыграл с батарианцем злую шутку, а заодно круто изменил его жизнь. Во время выполнения одного из заданий Гаррийк пожертвовал несколькими гражданскими, чтобы спасти важный военный объект. Среди погибших оказалась дочь влиятельного батарианского чиновника. Убитый горем отец требовал наказать виновных и через свои связи добился желаемого результата - глава контрразведки свалил всю вину в случившемся на Факрота. Гаррийка приговорили к восьми годам лишения свободы, которые он должен был отбывать в тюрьме, располагавшейся на одной из батарианских колоний. Однако спустя два года бывший контрразведчик, вступив в сговор с другими заключенными, совершил побег из тюрьмы и пустился в бега. Оказавшись на свободе, Гаррийк решил скрыться в самом надежном, как ему казалось, месте - на пользовавшейся дурной славой станции Омега.
Батарианец довольно быстро свыкся с новой ролью беглого заключенного. Он вступил в ряды “Синих Светил”, однако из-за своего скверного характера, который стал еще хуже за время, проведенное в тюрьме, вскоре покинул группировку. Гаррийк стал подрабатывать наемником в одиночку, предпочитая не связываться с преступными организациями, которых на Омеге было огромное множество. Заработка, который он получал за свою работу, вполне хватало на безбедную жизнь.
В 2186-ом году во время оккупации станции “Цербером” батарианец предпочел не вступать в открытый конфликт с наводнившими станцию агентами трехглавого пса, полагая, что рано или поздно все образуется само собой. Лишь несколько раз Гаррийку приходилось сражаться с оперативниками “Цербера”, и происходило это лишь потому, что наемник имел неосторожность случайно встретиться с неприятелем. Во время одной из таких стычек Факрот столкнулся с азари по имени Амара и волусом, которого звали Акбер. Батарианец спас их от верной гибели, а затем решил присоединиться к ним и заняться вопросом выживания совместно, поскольку, как ни странно, необычная парочка пришлась Гаррийку по душе. А через какое-то время к ним присоединился ворка по имени Шескабеш.
После того, как “Цербер” покинул Омегу, Амара предложила батарианцу вступить в новоиспеченную преступную группировку, в которую уже входили Шескабеш, Акбер и сама Амара. Гаррийк принял приглашение и стал одним из членов “Фатальной Четверки”.
Отношения между Гаррийком и остальными членами группировки складывались довольно непростые, однако с уверенностью можно утверждать, что если в этой вселенной и были те, кому батарианец доверял, то ими являлись его новые собратья по оружию.
0. Тип персонажа и время действия: В рамках вселенной//До и После Вторжения
1. Имя: Кирса "Верь мне" Рихтер 2. Раса и пол: Человек, женщина 3. Возраст: 27 на момент 2186-го года 4. Место рождения: колония "Фел Прайм"
5. Характер: --- Отношение к окружающим: Недоверие/Равнодушие --- Общительность: Немногословность (Стоит отметить, что холодно-насмешливая манера разговора Кирсы зачастую способна вывести из себя даже весьма уравновешенных собеседников). --- Раздражительность: Низкая --- Эмоциональность: Низкая (По крайней мере, на людях, ибо личность достаточно закрытая и предпочитает не демонстрировать истинных намерений или мотивов). --- Отношение к делу: Ответственность (Несмотря на прохладные отношения с непосредственным начальством, ей нравится ее работа - да и другую в столь тяжелые времена найти сложно, а потому приходится часто хотя бы изображать усердие). --- Отношение к жизни: Пофигизм --- Чувство юмора: Сильно развитое (хотя весьма специфическое, кто-то ее намеков может и вовсе не понять - или всерьез разозлится на очередную колкость, внезапно слетевшую с языка Кирсы).
6. Внешний вид: --- Физические данные: Рост 173 см., Вес 62 кг., Телосложение Худощавое. --- Черты лица: Достаточно тонкие и правильные, если бы не неприятный, цепкий и пристальный взгляд, лицо Кирсы можно было бы счесть даже привлекательным. --- Одежда: Чаще всего - старомодное - если не сказать "антикварное", ибо родом из двадцатого века и сшито на заказ - длиннополое пальто и шарф, под которыми - старые добрые джинсы и сорочка, в ситуациях же, предполагающих боестолкновение предпочитает легкую броню ЭРКС по известным причинам
7. Навыки и умения: --- Стрельба: Средний - 3 очка (профессия не предполагает частого использования оружия, но ты ведь должен знать, что продаешь? Да и сам процесс Кирсе нравится, поэтому застать ее на стрельбище ЭРКС, увлеченно палящей из какой-нибудь новой винтовки или в конструкторском бюро, спорящей с инженерами по поводу надежности очередного образца можно запросто) --- Рукопашный бой: 0 --- Биотика: Средний - 3 очка (на рискованных переговорах зачастую многих партнеров, либо притворяющихся таковыми, весьма впечатляет способность хрупкой человеческой девушки вовремя выбить из рук противника пистолет или, скажем, сломать эту самую руку легким движением пальца - к тому же, дистанционно, что, согласитесь, даже в конце двадцать второго века производит интересное впечатление) --- Технические навыки: Низкие - 2 очка (казалось бы, образование математика должно было бы сказаться и на способности разбираться во всякой технике - по крайней мере, многие думают, что должно - но на самом деле, это не так, да и к тому же сотруднику крупной фирмы легче привлечь для решение подобной задачи профильного специалиста, нежели копаться самой в нутре какого-нибудь хитрого девайса; полезной оказывается разве что умение становиться невидимкой на краткий промежуток времени, но при желании недостаток оного компенсируется вполне человеческой любовью к игре в прятки с более высокими, нежели в детстве, ставками, без всяких технических ухищрений) --- Компьютеры и взлом: Средний - 3 очка (ситуация практически та же, что и с техникой, но без минимальных способностей к взлому разведчик бы из девушки получился совсем никакой) --- Вождение/Пилотирование: Минимальные - 1 очко (в принципе, способна сесть за руль аэрокара или десантного челнока, но при этом никто не гарантирует, что внутри все останутся целыми, да и самому транспорту долгой жизни обещать нельзя) --- Медицина: Низкий - 1 очко --- Дополнительно: Специалист по нечеткой логике- жаль, конечно, что во времена войн и сотрясений никому не нужны одаренные математики-теоретики, но посвящение молодости этой странной, в некоторых отношениях, науке, все же дало определенные плоды - девушка по прозвищу "Верь мне" имеет весьма нестандартное мышление и любую проблему старается оценить подходя к ней обобщенно, стараясь использовать опыт и знания из разных областей, заменяя их, в случае отсутствия, привлечением соответствующих специалистов. Итог:13/13.
8. Используемое оружие и снаряжение: --- Оружие: Для прирожденного биотика, такого, как Кирса, главное оружие - он сам, однако иногда случается так, что этого недостаточно - и тогда приходится использовать оружие огнестрельное. Наиболее универсальный вариант из тех, что видела Кирса, прост, но недешев - это винтовка М8 "Наемник", позволяющая не заботиться о количестве термозарядов в карманах и подсумках, в качестве же оружия "последнего шанса" девушка использует бесшумный и мощный пистолет М11. --- Боеприпасы: Криопатроны, дезинтегрирующие --- Броня: Используется крайне редко, легкий бронекостюм разведчика производства ЭРКС --- Экипировка: Генератор щитов - как подспорье на случай всяких неожиданностей, включается при приближении к телу обладателя чего-либо с околозвуковой скоростью.
9. Биография:
Три года назад - Так вы говорите, что родились на... Хм, Фел Прайм? А где это, если не секрет? - мужчина в униформе, сильно напоминающую полевую форму Альянса, откинулся на стуле, вопросительно уставившись на собеседницу. Бесил... Возьми карту, да проверь, не зря же экстранет создали. - Там, где вы никогда не бывали. В отличии от пиратов кроганов, ворка, батарианцев и иного отребья - спокойно ответила сидящая перед ним девушка и аккуратно затушила сигарету, табак для которой растить приходилось либо самой, либо закупать с Иллиума - на остальных планетах он был признан легким наркотиком и практически не выращивался для продажи. Это тоже бесило... - Там, где делают ваши любимые таблетки от похмелья и панацелин - Кирса слегка улыбнулась, наблюдая за багровеющим менеджером перед собой и заранее предугадывая его реакцию. Впрочем, решив не злить его дальше, она пояснила - Верьте, я не следила за вами и ваше имя узнала лишь несколько минут назад. Но знаю, что в последний раз вы пили вчера, один и немного, что с каждым разом таблеток вам становится нужно все больше - верьте мне, все кроме тех, что производит Фонд Сирта, вызывают привыкание. Живете вы тоже один, в местном городе, возможно, хм... Ну да, ясно почему. Могу и больше сказать. - Не стоит. Думаю, насчет таблеток дочери врача и фармацевта можно верить - ответил менеджер, вновь машинально потянувшись рукой к внутреннему карману кителя, где и в самом деле лежало лекарство - до пятнадцати лет жили на планете - тут все понятно, затем по программе подготовки биотиков Альянса были зачислены в Гриссомскую академию, так? Проучились два года, а затем... хм, последовало дисциплинарное наказание и перевод из курсантов-биотиков в вольные слушатели Академии? Любовь к точным наукам проявилась или пошалить хотелось? Собеседница менеджера вновь пожала плечами - У курсантов, верьте мне, скучно. Служба, тренировки... Не дают думать. Оформить официальный перевод было практически невозможно - обучение ведь оплачивал Альянс - поэтому пришлось плюнуть в лицо герою Альянса, этой... Сандерс, да. Вы бы ее видели в тот момент! - девушка мечтательно улыбнулась, видимо, вспоминая - К тому же, всему необходимому для биотика я научилась. - Вы ведь имели замечательный биотический потенциал, неужели не было жалко его губить? - А я и не губила. К тому же тогда цифры казались интереснее команд инструктора. - Что ж, такое тоже бывает. Тут написано - неодобрительно взглянув на очередной возникший на инструментроне соискательницы высокотемпературный разряд, от которого та прикурила, менеджер продолжил - что вы пришли устраиваться в службу безопасности нашей фирмы. Верно? - увидев уверенный кивок Кирсы, собеседник чуть приподнял бровь - это после Гриссома-то? Специалист по... нечеткой логике, да. Наверное, что-то связанное с инженерной частью, верно? - Вовремя посмотрела на размер оплаты инженеров - вновь изобразив что-то вроде улыбки, девушка чуть прикрыла глаза - свои способности вашим сотрудникам я уже продемонстрировала, так в чем проблема? - Не нравитесь вы мне - честно признался представитель компании "Эланус риск контрол сервис". - Вы мне тоже - согласно кивнула соискательница прежде, чем подписать предложенный контракт...
10. Изображение персонажа:
11. Пробный пост:
...Войдя в кабинет и быстро оглядевшись по сторонам, девушка
1. её прозвище "верь мне"? (Да, фраза-паразит. Часто употребляет в диалоге) 2. какие-то у неё прям способности Шерлока Холмса. Как она вычислила, что таблеток ему нужно все больше? И почему она вообще специалист по ним? (менеджер работал уже не первый час и Кирса не была его первым соискателем, значит, свое лекарство утром уже принял, но, тем не менее, тянулся к таблеткам, значит, боль не прошла и дозу надо увеличить - хотел вставить это в диалог) 3. кстати, при собеседовании работодателя не смутило, что она курит наркотик, фактически? (по идее должно было... Но челоек-то должен знать, что это не совсем так) 4. откуда у неё зеленый навык биотики, если она прошла всегда два года программы обучения биотиков? Эта программа довольно тяжелая и сложная, выматывающая как физически, так и психологически, а на овладение "высоким" навыком биотики нужен не только незаконченный биотический курс в академии Гриссома, но и большой опыт практически применения биотики, в том числе в бою, и не одном. (опыт боевого применения был во время работы на ЭРКС, но вы правы, меняю на "средний") 5. то же самое о стрельбе. Если она регулярно тренируется в тире и ни разу не была в бою, откуда "средний" навык? (занятие на стрельбище говорят не о боевых навыках, а о том, что она умеет попадать в цель - как, например, спортсмены-стрелки или биатлонисты, они ведь тоже в бою не бывали - хотя в отличие от спортсменов, Кирса знает об оружии гораздо больше) 6. так её взяли в инженерный отдел или в службу безопасности? (СБ, куда она и подала заявку) 7. в биографии не описано чем она занималась в дальнейшем. Если так и работала на компанию, то вопросов по этому пункту нет. ARM
2. ладно, конечно, только все равно выглядит пафосновато. 4. так этого всего в биографии не описано. 5. пункт 7.4.1.9.: Нужно понимать, что фраза "я умею пользоваться дробовиком" означает не то, что вы сможете нажать на курок и попасть в толпу, а действительно умеете пользоваться этим оружием, знаете его сильные, слабые стороны, имеете солидный опыт обращения с ним и умеете применять в разных ситуациях. Т.е. навыки у нас отражают не умение палить из оружия в тепличных условиях, а способности реального боевого применения. 6. но так там упомянута инженерная часть и зарплата инженеров. На какой должности она в итоге находилась? ARM
5. Тренировка даже на современных стрельбищах (по стандартам IPSC, например) в принципе, не очень "тепличная" (упражнение "killing house", например), а какой уровень реалистичности будет 2185+ году, я и представить не могу. И да, в ЭРКС (это и частная военная корпорация) наверняка есть профессиональные стрельбища. Опять же, в отличие, от стрелков IPSC, Кирса имеет доступ к конструкторам оружия, как следствие - знает его и "изнутри", со всеми особенностями и недостатками. Впрочем, несомненно, перестрелка со специалистом Н7 или, скажем, турианским коммандос, скорее всего, Кирсой будет позорно проиграна. 6. Ага, не понравилась ей инженерная зарплата.
5. все же никакое стрельбище не даст представление о реальном бою. Но ладно, средний уровень принимается. 6. все же надо в биографии подробнее расписать чем именно она потом занималась на этой работе и каких карьерных высот достигла. ARM