#31
Четверг, 13.03.2014, 21:14
Поговорим о настольных играх.
Модератор форума: stalkerShepard |
Форум Mass Effect » Обо всём » Другие игры » Настолки. (Поговорим о настольных играх.) |
Настолки. |
|
#32
Четверг, 13.03.2014, 23:03
Из настолок мне лично нравится "Манчкин" - своеобразная пародия на Dungeons & Dragons Очень веселая. Рекомендую
|
#39
Пятница, 04.08.2017, 14:40
И всего-то прошло чуть более трёх лет от последнего сообщения. Живём.
Недавно познакомился с отличной игрушенцией от FFG. Называется она Runewars: Revised Edition. Это настольная игра в жанре стратегия\РПГ в стиле фентези. Хотя больший упор делается именно на стратегическую часть. Цель игры: завладеть большим количеством драконьих рун к концу седьмого хода. За право загнать Терринот (так называется игровой мир) в светлое будущее претендуют четыре расы: люди, эльфы, нежить и нечисть (сиречь демоны). Прямо таки классика Героев Меча и Магии. Не хватает только орков с гномами, хотя последние и представлены любительским дополнением. В общем и целом игра дюже понравилась. Сходство с Игрой престолов есть, однако также присутствует целый ряд существенных различий. Под спойлером впечатления от игры после нескольких партий: Карта - Ранее уже встречался с модульным (гексовым) строением карты мира. В тех же Колонизаторах или Запретном острове. Впечатления положительные, вариативность никогда не бывает лишней. Проблема может возникнуть при расстановке маркеров родных миров, ну и в последствии оных гексов. Эта ситуация возникла при игре на четверых, однако разрешилась довольно быстро. Экономика - У нас есть три вида ресурсов: продовольствие, древесина и руда. Многие гексы содержат по два вида ресурсов, разных или однотипных. Реже можно встретить участок с одним видом или аж тремя. У все трёх типов ресурсов два назначения. Еда позволяет нанимать войска и определяет уровень смертности последних к приходу зимы. Древесина и руда так же используются в милитаристских целях, однако это сырьё необходимо и для строительных работ. В дополнении "Знамёна войны" все три типа ресурсов нужны для приобретения карт развития. Непросто было перейти от снабжения ИП к подобной разновидности. Плохо? Вовсе нет. Вольные города - До тех пор, пока им не указали Истину. Позволяют вербовать наёмников, получать доходы от торговли (влиянием), брать новые карты тактики и карты квестов. Отличное подспорье для обрастающей жирком империи. Влияние - Куда же без него, верно? Позволяет держать оборону на политической арене и гадить соперникам. Подобно ИП у нас есть Борьба за влияние (нежно названная "аукционом влияния"), в которой сильные настольного мира выбивают для себя выгодные условия, ресурсы, руны, титулы и так далее. И где мы это видели?) Титулы - Эти карты похожи на Жетоны превосходства из ИП. Их можно получить через карты тактики или путём дерьмократической борьбы. Допустим у соперника под каблуком Совет чародеев, засим нам необходимо предложить мудрым старцам чего побольше: девочек, выпивку, золотишко и так далее. Ой, я хотел сказать умные книги и манускрипты. В таком возрасте нередко нужны пособия. У противника на карте 3 жетона влияния, следовательно другому игроку нужно поставить минимум четыре, чтобы перетянуть Совет на себя. Чем больше, тем лучше. Подобным способом мы действуем с Гильдией Героев и Воинов. Ставленник игрока на посту Примарха Совета решает все ничейные ситуации (всё ради народа!) и отстёгивает откаты в казну хозяина (жетонами влияния). Гильдмастер ордена Героев держит наших подопечных приключенцев на коротком поводке и не даёт им дезертировать, потому как сразу их грязные делишки станут известны жёнам. Также специально для хозяина открыт ломбард который обменивает артефакты на заветные руны. 3:1. Жадюги! Ну и магистр воинской братии не дремлет. Эти ребята позволяют успешнее атаковать и боронить земли с жетонами рун. Ещё мы можем перед атакой выслать разведчиков и узнать всю суть жетона руны у соседа. А то может и красть не надо... Карты сезонов - По сути каждый раунд поделён на четыре этапа: весну, лето, осень и зиму. Каждое время года несёт игрокам свои радости... и грустности. Вторичное свойство карт позволяет совершать махинации на карте и непосредственно в загребущие лапы игроков. Очень интересное решение. Карты квестов - Здесь всё понятно: пришёл, увидел, утащил. Ну... по крайней мере можно же попытаться, верно?) Полезная плюшка, значит оставляем себе. В противном случае договариваемся с Гильдией, если, конечно, наш мудрый Владыко озаботился прибрать её к рукам. Карты Целей - У каждого свои, для Злых и для Добрых. Первые обычно должны выполнять задания силового характера, вторые предпочитают договариваться. Карты приказов - Опять же родня ПЛИО. Хотя и со своими нюансами. В год игрок может разыграть не менее четырёх приказов, по одному в сезон. Хотя бывает и больше. Каждый приказ имеет два свойства, причём второе срабатывает только при отсутствии более тяжёлых и затратных распоряжений. Можно ходить, воевать, строить, собирать урожай, нанимать героев и так далее. Так же приказ отдаётся не на локацию а на королевство. Герои - И чего они только не творят? Мутузят коллег (могут и убить), ищут приключений на свою пятую точку, рыщут в поисках рун, помогают в бою, тренируются и разведывают местность. Очень полезные ребята, хотя здесь есть существенный минус: дуэли между героями крайне рандомные. Атрибуты твоего героя прокачаны, в рюкзаке с десяток ценных артефактов. Начинается поединок и... гибель. Почему? Патаму шта! Потому как просто не зашли карты. Здесь нужен хомрул. Карты тактики - Аналог картам Дома в ИП. Разница в том, что их может быть по 10 на каждого и они могут влиять не только на ход битвы. Карты судьбы - Удачный генератор случайностей. Тремя десятками карт можно разыгрывать дипломатию с нейтралами, ход боя и дуэль героев. В данном случае рандом выходит достаточно вменяемый и управляемый. Всё зависит от качества войск, но и количество тоже будет в тему. Символы в секторах отрядов не бесконечные, так что методом исключения... Впрочем как и с картами тактики. Вот героев подправить и вообще замечательно. Артефакты - Умеренной и повышенной необходимости. Многие из них помогают в дуэлях, некоторые способствуют в битвах. Реже оказывают влияние на перемещение героев и иногда позволяют получить Руны. В принципе здесь всё нормально, нету ничего шлакового и откровенно крышесносного. Если уж совсем не нравится, то можно в Гильдию отдать. Нейтралы - Прямо полноценная фракция вышла. Аж шесть разновидностей, каждый чудик со своими фокусами. Можно их просто перебить, токмо это неинтересно. Лучше попытаться уговорить этих балбесов сражаться на своей стороне. Иметь в своих рядах драконов или великанов всегда приятно. Главное нужно следить, чтобы черти не стали жрать своих же солдат. Образно говоря. Нейтральные отряды можно нанимать в городах. Фракции - О, реально очень интересно. Каждая фракция уникальна, заточена... Вот здесь-то всё и дело. Каждый точит на свой лад. Привязки только к одному стилю нет. Умения отрядов можно комбинировать друг с другом или с теме же картами тактики. Допустим Вейкар (местный некрополис) может выставить на поле боя некромантов, которые прямо здесь же на месте могут поднять скелетов и выставить в бой. Настал черёд костяных мечников? Прекрасно, их умение позволяет наносить больше ранений в зависимости от их количества. Не вышло? Не беда, возьмут числом. Или скажем эльфийские Пегасы раскидывают супостатов и Воители их добивают. И так далее и тому подобное. Всего у каждой фракции есть четыре вида войск (плюс два в дополнении ЗВ). Если ещё е нейтралов подключить, то ой как весело будет. Дисбаланса пока не обнаружилось. У всех четырёх есть свои сильные и слабые стороны. Жаль нету гномов и орков для полновесной фентезийной составляющей. Мировоззрение эльфов и людей "доброе", нежити и нечисти соответственно "злое". Крепости - Реально КРЕПОСТИ! Их можно строить по мере надобности в любом удобном месте. Они дают ощутимый бонус к обороне, позволяют выставлять войска и улучшаются. Улучшения бывают как экономические (вроде прибавки единицы ресурса), так и военно-политические (прибавка к жетонам влияния и картам тактики) или оборонительные. Вражескую крепость можно повредить или вовсе захватить, заменив своим жетоном. Жетоны исследований - Интересная и полезная штука. Могут принести всё, что угодно. Вплоть до драконьих рун. Хотя надо быть настороже, некоторые из находок могут быть уничтожены. Руны - Иначе говоря очки Победы в игре, как замки\крепости в ИП. Радует довольно большое разнообразие в способах их получения. Если брать в процентном отношении, то около половины можно получить при помощи героев, квестов, артефактов, дипломатии, исследований и так далее. Ну и конечно при помощи грубой силы. Набравший наибольшее количество рун к концу седьмого года побеждает. Можно попытаться выиграть досрочно. Для этого нужно накопить шесть рун, вскрыть их на всеобщее обозрение и... продержаться ровно год. Если на двоих ещё можно попробовать, то при больших раскладах это делать явно не стоит. Причины и так понятны. Боёвка - С ней всё в порядке. Комбинируя тактические карты и спец умения отрядов можно получить весьма хорошие результаты. В отличии от ИП, отдавшей все пряники нападающему, РВ в случае равенства отдаёт победу защищающейся стороне. Поэтому нередко приходится подгонять мощные подразделения или же брать хотя бы двукратным преимуществом. Как и в игре престолов качество и количество тесно сотрудничают. В итоге однозначно рекомендую к ознакомлению. Конечно игра не идеальна, однако она получилась очень насыщенной и интересной. Наличие выбора в ней радует. Ну и на последок оформление: В этом плане игра выполнена на пять с плюсом. Эстетическая составляющая отличная! Дополнение "Рунные войны: Знамёна войны" действительно дополняет игру, причём именно в глубь. Однако с ним ещё предстоит разобраться. Увы, но официального перевода у игры нет. Однако в сети есть довольно качественный перевод всех карт, планшетов, листов и правил. Да и английский в игре крайне простой, ничего заумного. В основном он нужен для понимания заданий для героев. Добавлено (04.08.2017, 14:40) --------------------------------------------- Ну и немного картинок, для эстетики. Повторюсь: оформление игры очень красивое. Проти - Пятница, 04.08.2017, 14:44
|
#42
Среда, 27.12.2017, 14:23
Небольшой итог 2017:
Синдбад одна из лучших монополий в которые довелось сыграть. Сдобрена щепотью приключений, избавлена от лишнего наворачивания кругов на поле и приправлена юмором. Пустыня это неплохой такой кооператив лёгкого калибра. Продолжает приключения Острова. Об Рунах уже писал выше. Отличная стратегия в стиле фентези с ролевыми элементами. Знамёна войны полноценное дополнение (а не просто расширение на два жетона), которое вносит в игру дополнительной вариативности, реиграбельности и уникальности всем четырём фракциям Терринота. Катан он и есть Катан - добротная экономическая стратегия. Юбилейное издание Мореходов добавляет в игру неплохой сюжет о "романтиках с большого моря". Купцы и варвары добавляют к игре несколько заданий возрастающей сложности. От рыбалки и распределения торговых караванов до нашествия варваров. Между делм хорошо бы про поселения не забывать. Рунбаунд хорош это как минимум, однако с дополнениями он становится лучше. На этот раз приключения в Терриноте проходят в ролевом режиме. Здание имеют три различных направления в общем и достаточно разнообразны по отдельности. Прокачка гибкая и оставляет пространство для манёвра. Рынки Вольных городов готовы поделиться своими товарами за... разумную цену. По меркам торговцев разумеется. 4 сценария (2 в базе и 2 в дополнениях) здорово разнообразят партии, так что есть отличия от борьбы с драконом или некромантом. В общем дух приключений однозначно присутствует, что и требуется такому жанру. Народ, да там одни миниатюры чего стоят! Приключения во вселенной Терринота продолжаются. Игру можно проходить в режиме коротких сценариев, более длительных приключений из нескольких сценариев и в полномасштабной кампании на пару десятков миссий. Игрокам противостоит такой же игрок а не алгоритм. Кто-то ругает такой подход (так же как и Рунбаунд за боевую систему на жетонах, а Руны на картах), а кто-то хвалит. На вкус и цвет. Задания не сводятся к зачистке локаций от местной фауны, а предлагают варианты поинтереснее: вроде поиска артефактов или защиты персонажей. Часть заданий имеют различную концовку, как и два разных финала для всей Теневой руны, то есть кампании. Разнообразные герое, классы, навыки, характеристики, шмотки, монстры и всё такое разное присутствует в изрядном количестве. Тени Нерекхола предлагают ещё одну крупную кампанию, а два дополнение поменьше отдельные сценарии. Всё это добро в том или ином виде можно интегрировать в базовую часть игры. Вот это называется Имперский подход к делу. Пятикилограммовое четвёртое издание Сумерек прибыло аккурат под Рождество.) Во всех тонкостях и хитросплетениях игры ещё предстоит разобраться, но сути это не меняет - Это полномасштабный космический эпик. Как и в Рунах игроки вольны играть так, как они сами того пожелают. На выбор дипломатия, экономика, научное развитие и экспансия. Можно сконцентрироваться на чём-то одном, а можно вкладываться по всем направлениям. Всё ради Империи! Такие вот дела. Настольный 2017-й год удался. Проти - Среда, 27.12.2017, 15:48
6971888.jpg (122.2 Kb) · 3334749.jpg (151.8 Kb) · 2084307.jpg (120.2 Kb) · 5871906.jpg (160.9 Kb) · 9277199.jpg (156.9 Kb) · 3794763.jpg (134.5 Kb) · 3896999.jpg (130.5 Kb) · 1631315.jpg (108.8 Kb) |
#44
Суббота, 19.02.2022, 16:07
Последний раз играл в "Эрудит". В 2006 году примерно дело было... А так в детстве очень любил настолочки и во многое играл. А мы наоборот, в детстве играли только в ЛОТО, а сын появился, начали играть и покупать ооочень много разных игр) Подсела я на сайт https://cheihod.ru, всегда смотрю там новинки, читаю про них форумы и тогда покупаю. Ребенок счастлив каждой новой игре |
| |||