Враги. Общий обзор
На момент выхода 14 февраля 2012г. демо-версии кооперативного режима первым врагом, с которым столкнулись оперативники Альянса были бойцы Цербера. 6го марта 2012 - в день официального выпуска игры Масс Эффект 3 - к ним добавились мобильные платформы Гетов и генномодифицированные порождения Жнецов. Наконец, в октябре с выходом DLC “Возмездие” апофеозом смертной битвы стало появление давних врагов - и очень жестоких врагов - Коллекционеров. Последняя правка баланса Кооперативного режима произошла 12 марта 2013г..
Вражеские войска представлены двумя разновидностями мобов - пехота и бронированные тяжеловесы (т.н. боссы). В пехоту могут входить как вражеские единицы со здоровьем (шкала жизни показывает запас сил бойца), так и брони (срок действия бойца ограничивается её целостностью). Также некоторые виды мобов дополнительно защищены либо кинетическим щитом, либо биотическим барьером. Внешне враги могут ничем не отличаться от действующих в одиночных играх Масс Эффект 1-2-3, однако баланс в мультиплеере значительно отличается. Формально три из представленных фракций относятся к органикам, одна (Геты) к синтетикам, что определяет возможность воздействия - или отсутствия воздействия - некоторых умений персонажей, способных влиять либо только на органические существа, либо только на синтетические.
Первоначально в игре было доступно три уровня сложности, которые могли выбрать игроки, исходя из собственных амбиций, желаний и оценки игровых способностей: бронза, серебро и золото. С выпуском 17 июля DLC “Земля” стал доступен новый уровень сложности - платина.
В матче команде из 4х игроков (или меньше) предлагается выжить в течение 11 волн вражеского наступления, на 3, 6 и 10 волне игроки должны дополнительно выполнить на время одно из заданий, а на 11 успеть эвакуироваться на прилетевшем челноке - опоздавшие на посадку автоматически остаются на поругание бесконечно прибывающим силам врага. Заданий всего пять разновидностей - на уничтожение целей среди противников, на отключение 4х устройств, раскиданных по местности, доставка ценного груза до зоны эвакуации, обнаружение и сопровождение дрона или оборона работающего терминала данных.
Каждый вид мобов стоит определённое количество очков, которые зачисляются убившему их игроку, появление врагов на каждой волне ограничено максимальным количеством очков (бюджетом волны), по достижении которого войска неприятеля перестают вновь возникать на карте. На волнах с заданием враги появляются бесконечно в течение времени, отведённого на его выполнение, однако существует предел, после которого очки игрокам просто перестают начисляться.
Система принимаемого врагами урона зависит от типа, модели, модификации и носимого снаряжения у оружия, уровня и особенностей прокачки умений персонажа, текущей фазы поведения моба, однако есть условия, которые работают всегда. Величина шилдс-гейта врагов составляет 75% (на бронзе 50%), т.е. если моб защищён щитом (или барьером), то при стрельбе в него общий принимаемый урон (и по щиту/барьеру, и по здоровью/броне) равен мощности сбиваемого щита/барьера плюс ¼ от остатка урона произведённого выстрела (с учётом всех факторов, относящимся к нему). К примеру, если урон от выстрела =100, мощность барьера = 50, то конечный урон моба = 50+1/4*(100-50). При попадании в любое место бронированного моба из расчётного урона выстрела вычитается на бронзе 15ед., серебре 30ед., золоте/платине 50ед. (некотрые модели оружия игнорируют этот т.н. штраф по броне). Также существует вероятность, что вражеские единицы отреагируют на нанесенный оружием ущерб - их отшатнёт (т.н. хит-реакция). У каждого оружия прописаны свои параметры этого шанса.
У большинства юнитов есть уязвимые места, в первую очередь головы - настоящие или условные, где принимаемый урон от попадания не просто засчитывается полностью (кроме штрафа по броне), но вдобавок умножается: у пехоты всех фракций множитель = 2,5 (некоторые модели оружия позволяют увеличить его значение), боссов и приравненных к ним = 1,4 (у Преторианца = 2). Тесты показывают наличие дополнительных уязвимых зон, позволяющих нанести испытуемым мобам двойной или тройной урон за одно попадание. У некоторых бойцов неприятеля можно отстрелить части тела или носимую амуницию - это возможно, если нанести в это место определенное количество урона, - шкала жизни расстреливаемого уменьшится соответственно.
Боссы почти всех фракций обладают очень неприятной способностью к убийству (т.н. фаталити), делая игру невозможной для обладателей поверженных персонажей до конца текущей волны (cм. видео), причём любому убийству персонажа предшествует удар ближнего боя. Захват осуществим в районе небольшой дистанции от захватчика, причём зачастую неважно, с какой стороны оперативник подойдёт к нему - в момент захвата (т.е. когда игрок уже не в состоянии повлиять на происходящее) анимация покажет вам разворачивающегося и хватающего босса - отследить это можно прежде всего у таких монолитно смоделированных юнитов, как Преторианец, зайдя ему со “спины”. Особенно нужно быть внимательным к текущей анимации моба при мгновенном сокращении дистанции с врагом - в основном, при использовании “Биотического заряда” или совпадении по местонахождению при телепортации Баньши - в подавляющем большинстве случаев захват последует мгновенно.
Анимацию убийства можно прервать, пока пойманный персонаж не был проткнут, раздавлен и т.п., либо убив захватчика, либо нанеся критический урон и предпочтительно в уязвимое место. На платине Баньши, Атласу нужно за 2 секунды нанести 8000ед. урона или ударить суммарно умениями на 2000Н; Преторианцу и Отпрыску - на 1800Н; Фантомку нужно убить за 1,5сек. или ударить умениями на 1000Н).
Поведение мобов довольно предсказуемо - внезапность и экстремальность ощущений, в основном, привносит несогласованные действия игроков и появление неприятеля в неожиданных местах карты. Вражеские боссы в основном предпочитают прямое нападение на позиции игроков, пехота (кроме хасков и отродий) может варьировать своё поведение в зависимости от присутствующего на карте количества вражеских сил - либо постепенно наступать, попутно используя доступные укрытия, либо, оставшись вдвоём / в одиночку, идти на сближение с оперативниками, позабыв про укрытия, умения и т.п. - очевидно, это сделано для сокращения времени матча. Бывают исключения, например, Мстительницы Цербера всему на свете предпочитают прятки, или игрок, уничтожая врагов, каким-то образом сможет избежать ареала внимания последнего моба, и тот спокойно останется сидеть в укрытии.
Вероятно, алгоритм поведения, т.е. реагирования мобов на игроков балансирует между скоростью движения персонажа, количеством его щитов и уже принятым уроном, т.е. по быстро двигающимся оперативникам попадают реже. Однако, если моб всё же попадает в бегущего персонажа, то ИИ выбирает его приоритетной целью и для последующих очередей. Оговорка - FPS (прежде всего организатора игры) должно находится на нормальном уровне, порядка 30-60 кадров в секунду. Вражеский боец выбирает для атаки одного из оперативников, порой, не замечая остальных (см. видео). Можно переключить внимание уже “ангажированного” моба на своего персонажа, если нанести ему достаточный урон оружием, умениями, или подойти на более короткую дистанцию, чем ранее избранная цель.
Все скриптовые сценки в мультиплеере жёстко привязаны к карте высот, поэтому любая наклонная поверхность под ногами у персонажа препятствует любому виду захвата, делая невозможным и последующее за ним убийство (исключение - совпасть по высоте на горке с боссом), а также, возможно, добиванию умирающего (точных данных нет). Для этого подходят любые наклонные пандусы и лестницы минимум в 5 ступеней.
Перед захватом может отсутствовать обязательный предварительный удар ближнего боя - это обычно происходит из-за прерывания его анимации, поскольку сервер будет считать удар уже выполненным.
На картах попадаются места, особым образом влияющие на взаимодействие мобов и персонажей игроков. Прекрасным примером являются незримые - но тем не менее существующие, “дыры” в непрошибаемых, казалось бы, стенах, а также места, недоступные для захвата боссами, например, т.н. “ящики позора” на Рио.
Периодически появляется задержка обратной связи при игре на удалённом хосте, однако багом это назвать нельзя.
Случаются ошибки связи между организатором игры и присоединившимися, когда команда (или только присоединившиеся) полностью перестают видеть мобов на карте, тем не менее, получая от них урон. Как разновидность ошибок связи - т.н. не убиваемые, бессмертные враги (как правило, последние в волне, см. видео).
Низкий FPS (менее 15) организатора матча “заставляет” мобов терять скорость реакции на персонажа, особенно двигающегося перпендикулярно их полю зрения даже на открытом пространстве (см.видео). На видео заметно, что модель персонажа двигается быстрее, чем область, по которой в результате и стреляют враги. Теоретически, персонаж становится недосягаем для мобов при сохранении подобной скорости движения. FPS игры более 60 кадров в секунду губителен даже для самых выносливых оперативников, их щиты и здоровье исчезают буквально за секунды. Намеренное понижение FPS считается среди большинства игроков дурным тоном и даже приравнивается к читерству. Также для “медленного” хоста характерны артефакты вроде довольно длительного отображения моделей уже убитых врагов и их производных.
Цербер
Опасны прежде всего большим разнообразием очень мобильной бронированной и защищённой щитами пехоты, которая может пролезать сквозь все щели, как тараканы. Более слабые воины и автоматические турели поддерживают и прикрывают наступление элитных бойцов, обеспечивая высокую плотность ведения огня и скорость наступления.
Подробнее...
Жнецы
В рядах Жнецов превалируют бронированные тяжеловесы, пехоты не так много, как у остальных фракций, поэтому плотность огня у них самая низкая. Любители покататься на оперативниках хаски в сочетании с артиллерией - фатальный коктейль для любителей жёсткого экстрима. Быстрая баньши также крайне коварна в своих похождениях, но, увы, слишком громогласна временами, что позволяет в большинстве случаев благополучно избежать её “объятий вечности”.
Подробнее...
Геты
Геты известны прежде всего своей медлительностью и техническим нежеланием мгновенно убивать персонажей. Однако они это с лихвой компенсируют частым применением оглушающих умений, приличной плотностью и дальностью стрельбы, а также улучшенным зрением, позволяющим им быстро и на приличной дистанции обнаруживать персонажей даже под тактической маскировкой.
Подробнее...
Коллекционеры
Отличаются высокой плотностью ведения огня, быстрые, умело контролируют пространство. В сочетании с непредсказуемыми ищейками и отродьями, отнимающими возможность пользоваться большинством умений в самый неподходящий момент, смертельно опасны - чем и интересны. Слабым местом пехоты Коллекционеров является, конечно, огромная голова, в которую трудно не попасть, так же увеличенным множителем урона в “головы” чрезвычайно мощным боссам фракции.
Подробнее...
Заходим, выбираем, обсуждаем)