#1
Воскресенье, 25.10.2015, 19:23
Данная тема является частью единой энциклопедии ФРПГ [ME2.IN]. Энциклопедия создана для расширения вселенной МЕ силами наших ГМ-ов и, конечно же, игроков. Создавайте и описывайте!
Раздел "Экипировка" отвечает за создание всех видов ручного вооружения, брони и снаряжения. В общем всего, что можно положить в разгрузочный жилет или прицепить к себе на спину.
Мастера-приемщики: Sid_Vega, ARM (запасной).
Раздел "Экипировка" отвечает за создание всех видов ручного вооружения, брони и снаряжения. В общем всего, что можно положить в разгрузочный жилет или прицепить к себе на спину.
Мастера-приемщики: Sid_Vega, ARM (запасной).
Оружие
Код
[size=11][b]0. Происхождение:[/b][/size]
--- Каноничное//Оригинальное
[size=11][b]1. Название:[/b][/size]
[size=11][b]2. Класс оружия:[/b][/size]
[size=11][b]3. Производитель:[/b][/size]
[size=11][b]4. Рыночная цена:[/b][/size]
[size=11][b]5. Актуальность:[/b][/size] с [i]___[/i] по [i]___[/i].
[size=11][b]6. Внешний вид:[/b][/size]
---
[size=11][b]7. Характеристики:[/b][/size]
--- Дальнобойность: [color=ЦВЕТ]НАВЫК[/color] -
--- Надежность: [color=ЦВЕТ]НАВЫК[/color] -
--- Пробивная сила: [color=ЦВЕТ]НАВЫК[/color] -
--- Скорострельность: [color=ЦВЕТ]НАВЫК[/color] -
[b]Итог[/b]: _/11.
--- Система перезарядки: Охлаждение//Термозаряды//Гибридное
[size=11][b]8. Общее описание:[/b][/size]
[spoiler]ТЕКСТ[/spoiler]
[size=11][b]9. Иллюстрации:[/b][/size]
[spoiler][img]URL_картинки[/img][/spoiler]
---0) Происхождение - все просто. Если то, что вы создаете, было в официальных играх, комиксах, книгах (кроме 4-й) и аниме, вы оставляете пункт "Каноничное". Если же вы придумали это с нуля, оставляете "Оригинальное".
---2) Выбираете класс оружия. Штурмовые винтовки, пистолеты, дробовики, снайперские винтовки, пистолеты-пулеметы, тяжелое вооружение.
------2.1) Для тяжелого вооружения необходимо пояснение. Различные легкие пулеметы, вроде "N7 Тайфун" или "Призрак" относятся к штурмовым винтовкам. Это НЕ тяжелое вооружение. А основное тяжелое вооружение это различные гранатометы, "орудия судного дня", вроде "Каина" или "Излучателя сингулярности", различные специфические вещи, вроде излучателя коллекционеров или "Темной Звезды" Жнецов.
---------2.1.2) Простое тяжелое вооружение это то, которое не требует каких-то особых навыков обращения. Под эту категорию попадают стационарные гранатометы/пулеметы/пушки и ручные гранатометы (сделанные по принципу "Прицелился, нажал, подпалил"), например гранатомет М-100.
---------2.1.3) Сложное тяжелое вооружение это либо редкие и специфические экземпляры ("Излучатель сингулярности", "Каин", "Темная Звезды", ), либо что-то очень опасное для пользователя (огнеметы), либо сложные боевые системы, которые требуют обучения и обширных знаний о системе управления (гранатометы со сложными системами наведения, похожие, например, на современный "Джавелин"), либо какая-нибудь артиллерия или совсем необычное оружие.
---3) Понятно, что производить скопированную экипировку могут многие, но здесь стоит указывать только основного производителя или двух-трех основных, будь то государство, корпорация или безумный дядя Ваня у себя в подсобке.
---4) Очевидно, что экипировка везде может стоит по-разному, тем более, что существует ещё и черный рынок, но здесь нужно указывать именно усредненную цену, за которую можно приобрести данную вещь. Если имеется черный рынок, где эту экипировку достать реальнее, либо дешевле, в скобках нужно это указывать вместе с другой ценой.
---5) Актуальность обозначает сразу два параметра:
-------5.1) "с" это дата создания. На месте первого прочерка следует указывать приблизительную дату появления данной экипировки.
-------5.2) "по" это дата морального устаревания экипировки в свете появления более совершенных образцов. Важно: это не означает, что, например, в 2180-ом винтовка "Мотыга" перестала существовать и нигде не встречается. Это лишь дата завершения её массового производства, либо же устаревания.
---6) Краткое описание внешнего вида экипировки в одно-два предложения. Именно в этом разделе предпочтительнее иллюстрации из пункта 9.
---7) Характеристики оружия определяется той же балловой системой, что и навыки персонажей. Очевидно, вы уже знакомы с ней, так как чтобы писать в этом разделе вам нужен хотя бы один принятый персонаж. Здесь действует все та же 6-ти уровневая система с 5-ю баллами.
------7.1) Максимум баллов - 11.
------7.2) Определяет расстояние, на котором оружие может поразить цель. При необходимости, оно в сюжете, естественно, будет задаваться. Естественно, нужно понимать, что указывая дальность, вы подразумеваете не максимальное расстояние полета пули (оно в МЕ может быть ОЧЕНЬ большим), а ту дальность, при которой у оружия наименьшее рассеивание и на котором пуля летит по прямой, не изменяя высоты. Т.е. дальность прямого выстрела и дальность действительного огня, если говорить оружейными терминами. Грубо говоря, это то расстояние, при котором вы, обладая неплохим навыком стрельбы, способны прицелиться и уложить пулю примерно туда же, где был ваш прицел в момент выстрела.
---------7.2.1) Нулевое расстояние - вытянутая рука.
---------7.2.2) Очень близкое расстояние - до 5-ти метров.
---------7.2.3) Близкое расстояние - до 20-ти метров.
---------7.2.4) Среднее расстояние - до 150 метров.
---------7.2.5) Далекое расстояние - до 1000 метров.
---------7.2.6) Очень далекое расстояние - до 4000 метров.
------7.3) Надежность определяет исключительно насколько велики шансы на то, что оружие откажет в самый неподходящий момент. Так, нулевая надежность означает 80% вероятность отказа. Фактически, это будет кусок металла, слепленный на коленке и каким-то образом изрыгающий пули. Может как отказать, так и даже взорваться. Очень низкая надежность - 60% вероятности отказа. Низкая - до 40% вероятности. Средняя - до 20%. Высокая - до 5% вероятности отказа. Очень высокая - 0%. Такое оружие не откажет почти никогда.
---------7.3.1) Естественно, нужно понимать, что надежность не означает, что ваше оружие обязательно откажет или взорвется, скорее всего такое вообще будет происходит крайне редко, но ГМ в полном праве в один прекрасный момент разыграть цифры на генераторе случайных чисел, если вы, например, находитесь в какой-то агрессивной среде (кислотная атмосфера, вода, пыльная буря) или ваше оружие чуть раньше было механически повреждено (заслонились от сильного удара или взрыва). Но не беспокойтесь, лично я гарантирую, что в моих сюжетах никто не будет этим злоупотреблять и призываю авторов других сюжетов мыслить схожим образом.
------7.4) Пробивная сила определяет насколько большую мощность имеет оружие. Все элементарно просто - есть уровень защиты противника, либо какого-либо предмета/техники/преграды, а есть мощность вашего оружия. Если мощность оружия выше уровня защиты, защита будет пробита немедленно. Если уровни равны, защита продержится полминуты. Если уровень защиты выше мощности оружия, защита продержится уже минуту. Полминуты добавляется за каждый уровень, на который защита сильнее мощности оружия.
------7.5) Скорострельность определяет насколько быстро оружие сможет отправлять в полет следующий снаряд. Она связано с мощностью кинетического барьера, о чем подробнее написано в пункте 7.3 пояснений к броне.
---8) Общее описание может включать в себя что угодно - от истории создания, до каких-то дополнительных уточнений об использовании и возможностях.
Броня
Код
[size=11][b]0. Происхождение:[/b][/size]
--- Каноничное//Оригинальное
[size=11][b]1. Название:[/b][/size]
[size=11][b]2. Тип брони:[/b][/size]
[size=11][b]3. Производитель:[/b][/size]
[size=11][b]4. Рыночная цена:[/b][/size]
[size=11][b]5. Актуальность:[/b][/size] с [i]___[/i] по [i]___[/i].
[size=11][b]6. Внешний вид:[/b][/size]
---
[size=11][b]7. Характеристики:[/b][/size]
--- Прочность брони: [color=ЦВЕТ]НАВЫК[/color] -
--- Мощность кинетического барьера: [color=ЦВЕТ]НАВЫК[/color] -
--- Устойчивость к среде: [color=ЦВЕТ]НАВЫК[/color] -
--- Подвижность: [color=ЦВЕТ]НАВЫК[/color] -
[b]Итог[/b]: _/11.
[size=11][b]8. Общее описание:[/b][/size]
[spoiler]ТЕКСТ[/spoiler]
[size=11][b]9. Иллюстрации:[/b][/size]
[spoiler][img]URL_картинки[/img][/spoiler]
---Общие для всех трех шаблонов пункты читайте под шаблоном оружия.
---2) Тип брони это НЕ "тяжелая, легкая, средняя". Это предназначение брони. Да и, по сути, это может быть вовсе не бронекостюм, а, например, ремонтный скафандр или банальный бронежилет, шлем. В этом пункте нужно указывать предназначение и тип специальной одежды, которую вы создаете. Если речь идет о бронекостюме, вы пишите: "Броня" или "Бронескафандр". Если речь идет о глубоководном костюме для погружений, вы так и пишите: "Глубоководный костюм".
---7) Характеристики брони определяется той же балловой системой, что и навыки персонажей. Очевидно, вы уже знакомы с ней, так как чтобы писать в этом разделе вам нужен хотя бы один принятый персонаж. Здесь действует все та же 6-ти уровневая система с 5-ю баллами.
------7.1) Максимум баллов - 11.
------7.2) Прочность брони - это параметр, который определяет уровень защиты без кинетического барьера. Т.е. непосредственно бронепластины, аббляционный слой и все тому подобное, а также общую прочность бронекостюма в случае, скажем, бросков или падений. Например, если биотик швырнет вас об стену, имея средний навык биотики, а прочность вашего бронекостюма высокая, вы пострадаете незначительно. Будет неприятно, но сумеете встать и ринуться в бой. Разумеется, ситуация и то, обо что вы ударились, также будет влиять и учитываться ГМ-ом в индивидуальном порядке. То же самое касается и, скажем, пробивной силы оружия.
---------7.2.1) Если уровень прочности брони равен уровню поражающего фактора, то она продержится под воздействием этого фактора (скажем, стрельбы) до 30-ти секунд, полминуты. Т.е. полминуты непрерывного обстрела не причинит владельцу брони вреда. Если уровень прочности ниже уровня поражающего фактора, то броня будет пробита сразу же. Если же уровень прочности выше уровня поражающего фактора на один пункт, то владелец может продержаться под огнем до минуты. Соответственно, если прочность выше на два пункта, добавляется ещё полминуты и так прямопорционально за каждый уровень брони.
---------7.2.2) Естественно, персонажа может отбросить, но повреждений он не получит.
---------7.2.3) Также именно прочность определяет класс брони. Т.е. Сверхлегкая//Легкая//Средняя//Тяжелая//Сверхтяжелая броня.
------7.3) Мощность кинетического барьера - параметр, вовсе НЕ складываемый с прочностью брони. Чем выше мощность, тем дольше барьер работает в принципе и он противопоставляется скорострельности, т.е. тому количеству пуль, которые барьер может задержать. Т.е. если кинетический барьер одного уровня со скорострельностью оружия, из которого ведется огонь по персонажу, то он продержится полминуты, за которые персонаж не получит никакого урона. Если же скорострельность оружия выше мощности барьера, он будет сметен сразу же и урон начнет приходится на прочность брони. Если скорострельность оружия ниже мощности барьера, барьер продержится минуту, и, по тому же принципу как и с прочностью, по полминуты добавляется за каждый уровень, на который мощность барьера выше скорострельности.
---------7.3.1) В случае, если речь идет о взрыве гранаты или какого-либо снаряда, то:
------------7.3.1.1) очень мощный барьер выдержит три одновременных попаданий/взрыва и владелец останется на месте.
------------7.3.1.2) мощный кинетический барьер выдержит одно попадание/один взрыв, после чего отключится, но владелец не получит никакого урона и останется на месте.
------------7.3.1.3) средний барьер выдержит одно попадание/один взрыв, но владельца отбросит ударной волной или он упадет. ------------7.3.1.4) Легкий или слабый барьер не выдержит взрыва/попадания, и урон сразу же будет наноситься прочности брони.
---------7.3.2) Кинетический барьер не является препятствием для биотики или инженерных навыков.
------7.4) Устойчивость к среде определяет насколько броня приспособлена к агрессивным внешним условиям среды. Естественно, с каждым уровнем бонусы складываются.
---------7.4.1) Нулевой уровень не дает герметичности и костюм не сможет применяться в вакууме.
---------7.4.2) Очень низкий уровень дает возможность действовать в вакууме и под водой на глубине до 30-ти метров.
---------7.4.3) Низкий уровень позволяет погружаться на среднюю глубину до 200 метров и не чувствовать слабого холода или жара (+40/-10).
---------7.4.4) Средний уровень позволит комфортно себя чувство на глубине до 500 метров, не испытывать неприятных ощущений от среднего холода и жара (+80/-30), а также переживать слабую кислотность.
---------7.4.5) Высокий уровень дает возможность погрузиться на 1000 метров, не замечать сильной жары/холода (+200/-80), а также комфортно чувствовать себя при средней кислотности.
---------7.4.6) Сверхвысокая защита позволяет находится почти на любой глубине в разумных пределах, не испытывать каких-либо проблем с температурой и спокойно переживать высокую кислотность.
------7.5) Подвижность определяет насколько быстро персонаж сможет бегать и маневрировать. Фактически, этот параметр будет противостоять скорости и ловкости противников.
Снаряжение
Код
[size=11][b]0. Происхождение:[/b][/size]
--- Каноничное//Оригинальное
[size=11][b]1. Название:[/b][/size]
[size=11][b]2. Тип снаряжения:[/b][/size]
[size=11][b]3. Производитель:[/b][/size]
[size=11][b]4. Рыночная цена:[/b][/size]
[size=11][b]5. Актуальность:[/b][/size] с [i]___[/i] по [i]___[/i].
[size=11][b]6. Внешний вид:[/b][/size]
---
[size=11][b]7. Характеристики:[/b][/size]
---
[size=11][b]8. Общее описание:[/b][/size]
[spoiler]ТЕКСТ[/spoiler]
[size=11][b]9. Иллюстрации:[/b][/size]
[spoiler][img]URL_картинки[/img][/spoiler]
---Общие для всех трех шаблонов пункты читайте под шаблоном оружия.
---2) Тип снаряжения обозначает то, что вы создаете, будь то граната, дубинка, мономолекулярный клинок, растяжка, комплект сухпайков или, прости господи, ключ-нож. :D
---7) Подраздел "Снаряжение" настолько обширен, что не поддается абсолютно никакой системе распределения баллов. К сожалению, здесь мастеру-приемщику придется оценивать создаваемые игроками вещи по-старинке.
А
"Анти-Винтовка"
М-55 “Аргус”
Анти-синтетическая винтовка “Адас”
Б
"Барби"
В
N7 “Валькирия”
“Вулкан” гетов
Г
Д
Е
Ж
З
М-15 “Защитник”
И
R-95(X) «Иллюзия»
Импульсная винтовка гетов
Й
К
«Coalescence» HP-237
Л
М
М-47 "Мушкетон"
M-8 "Мститель"
М-96 “Мотыга”
Молотобоец
"Магнус"
Н
М7 “Наемник”
О
R-45 "Охотник"
П
М-6 "Палач"
М-76 “Призрак”
Протеанский излучатель
Р
Разоритель “Цербера”
“Разящий”
С
"Скат" R-55
"Смута"
М-37 “Сокол”
М-99 “Сабля”
Т
N7 “Тайфун”
У
Ф
М-5 "Фаланга"
R-67 "Файт-Лайт"
Фестон
Х
М-3 Хищник
Ц
Ч
Чакрамомет
Ш
Штурмовая винтовка Коллекционеров
Щ
Ы
Э
R-66(Х) «Эдем»
Ю
Я
Б
В
Г
Д
Е
Ж
З
И
Й
К
Л
М
Н
О
П
Р
С
Т
У
Ф
Х
Ц
Ч
Ш
Щ
Ы
Э
Ю
Я
1. Требования к статье:
---1.1) Без плагиата. Будет караться.
---1.2) Аккуратное заполнение шаблона, приемлемая грамотность.
---1.3) Логичность и обоснованность.
---1.4) Интересная и актуальная тема.
---1.5) Емкость и краткость. Не нужно очень длинных, пространных рассуждений. Текст должен быть в публицистическом стиле.
---1.6) Если какой-либо из пунктов (скорее всего "Описание") выходит слишком объемным и из-за него пост занимает на странице слишком большой объем (не умещается целиком в высоту экрана), его нужно поместить под спойлер.
2. Правила о значимости статей для ФРПГ:
---2.1) Статьями в энциклопедии мы расширяем наше представление о вселенной МЕ. Любой игрок может описать, например, архитектурные предпочтения азари и придумать с десяток саларианских слов. Или описать модель оружия, тип крейсера, новый летун или шаттл. Планету, скопление, местность, хищное растение или большого зеленого слона о шести хоботах, что пасется на лугах Тессии. Энциклопедия ФРПГ - это расширенная вселенная МЕ, по аналогии с расширенной вселенной Звездных Войн.
---2.2) Естественно, что статьи позволяют использовать все эти новые, придуманные нами данные в игре, при этом одни разделы являются важными, например оружие или новые расы (в Терминусе, если что, полно мелких рас, как и в составе Иерархии), и там важно соблюдение баланса и логики, поэтому они будут проверяться также, как анкеты, в обязательном порядке. Ну а другие, вроде флоры и фауны, являются свободными разделами, в которые можно писать статьи без проверки.
---2.3) При этом свободные разделы не являются бесконтрольными. Любой мастер-приемщик, увидев там нечто безумное и нелогичное, вроде земных львов, испокон веку живущих на Тессии, может подвергнуть конкретную статью проверке. Также любой игрок может "заказать" такую проверку, обратив внимание мастера-приемщика на статью.
---2.4) Естественно, взгляды разных игроков на разные аспекты вселенной МЕ могут различаться. Простой пример - спор о размерах "Пути Предназначения". Если разногласия слишком велики, игроки и мастера-приемщики не могут договориться с компромиссом, спор переносится в голосовалку и побеждает большинство голосов.
---2.5) Статьи, принятые мастерами-приемщиками и свободные статьи, по умолчанию являются каноном для Основного Сюжета. Все до единой. Также каноном будет считаться спорная статья, победившая на голосовании. Авторы альтернативных сюжетов сохраняют за собой право игнорировать ЛЮБЫЕ статьи, независимо от их "принятости" и "победы".
---2.6) Проигравший в голосовании имеет полное право создать собственную статью о предмете спора так, как он её видит, с пометкой "альтернативное видение" (при этом победившая статья получает пометку "Канон"), и эту статью будет использовать, например, в собственном сюжете, либо её будут использовать в своих сюжетах те, кто разделяет взгляды проигравшего. Это прописывается в соответствующем пункте в шапке каждого конкретного сюжета.
---2.7) Написать статью и создать что угодно может ЛЮБОЙ игрок. Считайте, что это такой большой конструктор.
3. Правила темы:
---3.1) Запрещено писать что-либо, кроме статей. Любой флуд и флейм будет наказываться.
---3.2) Проверка статьи осуществляется по тем же правилам, что проверка анкеты.
---3.3) В независимости от статуса раздела (проверяемый/свободный) назначенный мастер-приемщик должен следить за ней и вносить статьи в алфавитный указатель.
---1.1) Без плагиата. Будет караться.
---1.2) Аккуратное заполнение шаблона, приемлемая грамотность.
---1.3) Логичность и обоснованность.
---1.4) Интересная и актуальная тема.
---1.5) Емкость и краткость. Не нужно очень длинных, пространных рассуждений. Текст должен быть в публицистическом стиле.
---1.6) Если какой-либо из пунктов (скорее всего "Описание") выходит слишком объемным и из-за него пост занимает на странице слишком большой объем (не умещается целиком в высоту экрана), его нужно поместить под спойлер.
2. Правила о значимости статей для ФРПГ:
---2.1) Статьями в энциклопедии мы расширяем наше представление о вселенной МЕ. Любой игрок может описать, например, архитектурные предпочтения азари и придумать с десяток саларианских слов. Или описать модель оружия, тип крейсера, новый летун или шаттл. Планету, скопление, местность, хищное растение или большого зеленого слона о шести хоботах, что пасется на лугах Тессии. Энциклопедия ФРПГ - это расширенная вселенная МЕ, по аналогии с расширенной вселенной Звездных Войн.
---2.2) Естественно, что статьи позволяют использовать все эти новые, придуманные нами данные в игре, при этом одни разделы являются важными, например оружие или новые расы (в Терминусе, если что, полно мелких рас, как и в составе Иерархии), и там важно соблюдение баланса и логики, поэтому они будут проверяться также, как анкеты, в обязательном порядке. Ну а другие, вроде флоры и фауны, являются свободными разделами, в которые можно писать статьи без проверки.
---2.3) При этом свободные разделы не являются бесконтрольными. Любой мастер-приемщик, увидев там нечто безумное и нелогичное, вроде земных львов, испокон веку живущих на Тессии, может подвергнуть конкретную статью проверке. Также любой игрок может "заказать" такую проверку, обратив внимание мастера-приемщика на статью.
---2.4) Естественно, взгляды разных игроков на разные аспекты вселенной МЕ могут различаться. Простой пример - спор о размерах "Пути Предназначения". Если разногласия слишком велики, игроки и мастера-приемщики не могут договориться с компромиссом, спор переносится в голосовалку и побеждает большинство голосов.
---2.5) Статьи, принятые мастерами-приемщиками и свободные статьи, по умолчанию являются каноном для Основного Сюжета. Все до единой. Также каноном будет считаться спорная статья, победившая на голосовании. Авторы альтернативных сюжетов сохраняют за собой право игнорировать ЛЮБЫЕ статьи, независимо от их "принятости" и "победы".
---2.6) Проигравший в голосовании имеет полное право создать собственную статью о предмете спора так, как он её видит, с пометкой "альтернативное видение" (при этом победившая статья получает пометку "Канон"), и эту статью будет использовать, например, в собственном сюжете, либо её будут использовать в своих сюжетах те, кто разделяет взгляды проигравшего. Это прописывается в соответствующем пункте в шапке каждого конкретного сюжета.
---2.7) Написать статью и создать что угодно может ЛЮБОЙ игрок. Считайте, что это такой большой конструктор.
3. Правила темы:
---3.1) Запрещено писать что-либо, кроме статей. Любой флуд и флейм будет наказываться.
---3.2) Проверка статьи осуществляется по тем же правилам, что проверка анкеты.
---3.3) В независимости от статуса раздела (проверяемый/свободный) назначенный мастер-приемщик должен следить за ней и вносить статьи в алфавитный указатель.
Тема - проверяемая!
4920681.jpg (96.8 Kb)