На днях стало известно, что Electronic Arts закрыли студию Visceral Games, известную в первую очередь серией экшен-ужастиков Dead Space. Мы решили представить вам ретроспективу: какие студии и серии в свое время были куплены EA Games и какие из них затем пустили под нож по тем или иным причинам.
Становление крупнейшего конгломерата
Компания Electronic Arts была создана в 1982 году Трипом Хокинсом под названием Amazin' Software, но уже через год они приняли нынешнее название. Более широко EA стала известна в девяностые в связи с покупкой в 1991 году студии Distinctive Software, затем трансформированной в EA Canada, которая существует и поныне благодаря таким знаменитым конвейерам сериям, как FIFA, NHL, NBA Live и др. спортивным симуляторам. EA Sports стало брендом и до сих пор занимает важное место на всех презентациях EA и, конечно же, в их бюджете: собственно, во многом благодаря этим самым «фифам» EA стали третьим крупнейшим издателем игр к началу нулевых.
— Что нового появляется в ежегодных играх серии FIFA?
— Кроме мемасиков?
Следующей студией, приобретенной EA, стала Origin Systems (уж не в их ли честь назван приснопамятный симулятор вылетов игровой агент и магазин?), известная по RPG Ultima и космическому симулятору Wing Commander. Вскоре EA приобрели Maxis — многие знают их как родоначальников знаменитых симуляторов SimCity,The Sims и Spore.
Затем в 1998 году EA купили Westwood Studios — создателей легендарных стратегий в реальном времени: Dune и Command & Conquer, в частности знаменитой Red Alert. В 2000 году EA приобретает также DreamWorks Interactive — создателей серии Medal of Honor, позже эта студия становится более известна как EA Los Angeles и Danger Close.
А чем не сюжет для новой Red Alert?
Все вроде бы идет отлично до этого момента. Студии работают над своими продуктами, сохраняя относительную стабильность и независимость. И вот с начала нулевых, через какое-то время после ухода основателя Хокинса и начинается череда событий, за которую многие геймеры ненавидят Electronic Arts.
У меня так Кейн умер
На самом деле, конечно, тут не только злые EA виноваты. Вышло так, что, сделав шедевральную вторую «Красную угрозу», Westwood выпустили Command & Conquer Renegade — боевик с уникальной стратегической механикой, в который играют до сих пор, — и MMORPG Earth & Beyond. Несмотря на теплый прием игроков, обе игры не устроили EA по продажам. В нашей статье это первый случай, когда неудачи в продажах повлекли закрытие студии: Westwood в Лас-Вегасе была расформирована, сотрудникам было предложено перейти в Рэдвуд или Лос-Анджелес, что сделали далеко не все. Права на разработку продолжения C&C перешли к EA Los Angeles, но основной костяк разработчиков старых 2D-игр серии был потерян, но еще даст о себе знать: покинувшие EA бывшие сотрудники Westwood затем создадут студию Petroglyph Games, известную по неплохим стратегиям Star Wars: Empire at War и Universe At War.
В том же 2003 году вышла C&C Generals, которая по механике и сеттингу сильно самобытна и полюбилась далеко не всем олдфагам серии, хотя до сих пор имеет свою фанбазу. А то, что в триквелах случилось c постапокалиптической фантастической «тибериумной серией» и отвязной комедийной Red Alert про пьяных медведей в шапках-ушанках, оценивают по-разному. Многим третьи части довольно неплохо «зашли», ваш покорный слуга сам провел не одну сотню часов в аддон Kane's Wrath, от персонажа которого и взял вторую часть своего ника. Кто-то же считает, что со вторым Red Alert серия как таковая закончилась. Однако третьи части C&C и Red Alert, вышедшие в 2007-2009 годах, еще пока что верно следуют базовым механикам оригинальной серии, берущим начало еще от «Дюны» 1992 года.
Геймплей C&C1-3 и C&C4, особенно в обороне, разительно различается.
Уже по концептам и трейлерам 2009 года многие стали понимать, что с продолжением — четвертой частью под названием Tiberian Twilight — творится что-то не то. Так и вышло: полностью уничтожена механика строительства базы, что потянуло за собой полную переработку геймплея игры. Зачем это было сделано — до конца неизвестно, но «Четвертый тибериум» — одна из самых провальных игр в истории EA. Ее сюжет (надо сказать, не самый плохой) подводит логичную черту под всей C&C, и с тех пор о ее продолжении ничего слышно не было. Лишь несколько лет назад BioWare (а точнее, новая студия Victory Games) начинала разработку вторых «генералов», но на этом все и закончилось. EA собственноручно угробили одну из легендарнейших RTS в истории, во многом предопределив судьбу этого жанра в нынешнее время. По крайней мере автор иначе никак не может это назвать, так что извините, что эта часть статьи состояла сплошь из моего бугурта — ибо полыхает до сих пор.
Жаль слышать о вашей франшизе Command & Conquer. Говорят, она умерла долгой мучительной смертью.
Кстати, студии EA Los Angeles, переименованной затем в Danger Close, поручили возродить их же собственную серию боевиков про спецназ Medal of Honor, а после не самых лучших продаж сиквела Warfighter в 2013 году студия частично расформирована и переведена в DICE на помощь в разработке Battlefield.
Симулятор конвейера или конвейер симуляторов
Когда разрабатывают игровые серии, обычно идут двумя путями. В первом после удачной пилотной части игру планируют на три (реже две или четыре) так, чтобы это образовывало целостную концепцию. Так было, например, с Mass Effect: еще до выхода второй части все знали, что это будет трилогия, и в конце мы будем воевать со Жнецами. Из игр выкидывают все лишнее (по мнению разработчиков) и наполняют только тем, что надо. Но такой подход работает только с проектами, хоть как-то спланированными заранее, и иногда экономические причины заставляют импровизировать на ходу — и так одна за другой выпускаются игры, маятник качества качается из стороны в сторону, и если он сильно качнется не туда — весь конвейер может остановиться, а серия пойдет в утиль. К тому же такой подход требует регулярности вливания средств, и стоит потоку остановиться или направиться в другое русло — проект будет закрыт.
В истории EA таких проектов было достаточно. Серия Wing Commander, многими признанная лучшим космосимулятором в истории видеоигр, в 1998 году была закрыта. Причиной этого стало то, что EA перевели студию Origin Systems только на разработку проекта Ultima Online — одной из первых успешных MMORPG в истории. Студию покинул ее создатель, продолжение Ultima было свернуто, и в 2004 году студия прекратила свое существование. В 2012 году фанаты Wing Commander создали Wing Commander Saga, переделав космосим FreeSpace 2, но, разумеется, эта игра уже не имела никакого отношения к Electronic Arts.
При взгляде на игры двадцаттилетней давности воображение рисует, как бы они выглядели на нынешних технологиях, но старых механиках. Некторые фанаты даже воплощают это в жизнь.
Все хоть раз слышали о Need for Speed — легендарном гоночном симуляторе. Его изначально создали в ванкуверской студии EA, но расцвет популярности этого симулятора пришелся на начало 2000-х с выходом серии Underground. Тогда за NFS отвечала студия EA Black Box. Последней успешной игрой этой серии, выпущенной в Black Box, стала Carbon 2006 года, а после выхода провальной The Run (первой игры серии на новом движке Frostbite 2) студию закрыли. Впрочем, параллельно с этим некоторые части NFS передали в Criterion Games, уже известной по гоночной серии Burnout — пример одной из немногих студий в составе EA, дожившей до наших дней в первозданном виде. Именно они выпустили самую высокооцененную часть — Hot Pursuit 2010 года выпуска. Но в целом серия NFS сейчас переживает не лучшие времена: перезагрузка под названием Need for Speed явно не удалась, скорее всего, потому что ее снова передали в новую студию — Ghost Games.
Наверное, самая узнаваемая часть Need For Speed и ее не менее ленегдарный саундтрек.
The Sims — одна из самых популярных игр в истории благодаря своей легкости и простоте, в нее играет до сих пор и стар и млад. Пика популярности серия достигла к третьей части в 2009 году. Также ее разработчик — студия Maxis — известна уникальным в своем роде симулятором эволюции Spore. После релиза The Sims 4, а также последней SimCity студия Maxis была закрыта в 2015 году. Четвертые симы не смогли превысить по продажам третьи, а также многие критиковали игру за микротранзакции и отсутствие значимых нововведений. Для работы над серией создали новую The Sims Studio. В целом бренды Maxis продолжат эксплуатироваться EA, но самой её больше не существует.
Spore — пример очень самобытной игры, в которой можно развиться от клетки до космической империи, — к сожалению, скорее всего никогда не получит продолжения.
Сделки с дьяволом
Конечно, для студии нет ничего хуже закрытия. Но даже для существующих студий политика издателя — штука переменчивая и зависит от настроения, а оно — от успеха в продажах.
В 2005 году канадская компания BioWare анонсировала разработку новой космической RPG (угадайте, какой) и партнерство с Pandemic Studios. BioWare уже были известны по Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Knights of the Old Republic, Jade Empire, «Пандемики» — по классическим Star Wars: Battlefront и The Saboteur. К тому времени концепт игры уже был готов (об этом можно немного узнать в этой новости), и в 2007 году Microsoft издали Mass Effect как эксклюзив на XBox. Electronic Arts купила обе студии в 2007 году и профинансировала порт Mass Effect на ПК, и многие считают, что если бы не покупка серии, игра так и осталась бы консольным эксклюзивом. Pandemic Studios же в 2009 году была закрыта, а ее сотрудники переведены в EA Los Angeles или уволены.
Трейлер «История», приуроченный к выходу Mass Effect на PC.
Еще через полтора года после ПК-версии ME BioWare выпускают Dragon Age: Origins — еще один долгострой, ставший реальностью благодаря приобретению прав на издание EA. DA:O и сиквел Mass Effect очень тепло приняли критики и игроки, это было золотое время студии под руководством EA, когда она и приносила прибыль, и обладала относительной свободой в творческих замыслах. «Грехопадение» «Биоварей», по мнению многих фанатов и критиков, началось еще в Dragon Age 2 и продолжилось к Mass Effect 3. В спорах о качестве самих игр пять лет назад сломано немало копий и на нашем сайте, но очевидно, что сократился цикл разработки — и игры на релизе многим показались «сырыми».
Сейчас нельзя сказать, когда студия лишилась своей самостоятельности — после выхода Mass Effect 2 или еще сразу после покупки, но требования издателя по срокам релиза игр негативно сказались на их качестве. Ну а что было дальше, вы знаете: студию покинули ее создатели и еще ряд сотрудников, и несмотря на кажущееся расширение штата, будущее и настоящее BioWare окутано туманом и сильно зависит от успеха их грядущих тайтлов — Anthem и продолжения Dragon Age. Если они провалятся в продажах после катастрофы с Andromeda — всю студию, очевидно, постигнет судьба BioWare Montreal. А также, я думаю, мало кто может поспорить, что в плачевном состоянии серии в данный момент есть большая доля вины издателя и его стратегических просчетов.
Да, это выглядит жестоко, но может, когда-нибудь мы скажем «Да здравствует король»?
Dead as space
Студия Redwood Shores (в будущем переименованная в Visceral Games) не была широко известна до выхода серии Dead Space — ровесницы Mass Effect. Первая часть серии приключений инженера Айзека Кларка понравилась многим любителям космоса и ужасов одновременно. Кроме того, еще и неплохо продалась, так что все хотели — и получили — хороший, годный сиквел. Как уже после закрытия сообщил бывший сотрудник студии Зак Уилсон в своем Твиттере, вторая часть не окупилась в продажах, и EA решили исправить ситуацию в третьей, дав студии еще один шанс. Они ввели систему микротранзакций, заменили PvP второй части на кооператив и отошли от собственно ужасов больше в сторону экшена — в итоге многим показалось, что игра сдала и в плане атмосферы. Ее рейтинги оказались невысокими, и несмотря на открытый финал, серию так и не решились ни продолжить, ни перезагрузить. Visceral Games затем перевели на довольно непопулярный среди фанатов военных шутеров Battlefield Hardline.
Еще в 2013 году EA купила права на издание всех игр по вселенной «Звездных войн», а Disney вследствие этого закрыли студию LucasArts, издававшую «звезданутые» игры много лет до этого. Visceral Games достался некий проект по Star Wars, суть которого до конца не раскрыта до сих пор, но известно, что им занималась Эми Хенниг — создательница серии Uncharted, покинувшая Naughty Dog в 2014 году. И так как на прошлой неделе Visceral Games закрыли, этим проектом будет заниматься EA Vancouver (она же EA Canada, упомянутая в самом начале обзора и в основном занимавшаяся спортивными играми). Что с ним будет — неизвестно, пока мы видели только скриншоты сомнительного качества. В остальном судьбу серии Star Wars в руках EA пока что трудно четко описать. Посмотрим, как взлетит Battlefront II и насколько людям придется по душе новая система контейнеров за деньги; еще худо-бедно поживает SWTOR... и, в принципе, всё.
Золотая какаха
Разумеется, все это мои слова. А кто-нибудь признал достижения EA на поприще гейминдустрии хоть сколько-нибудь официально? Американский журнал Consumerist ежегодно проводил «антиконкурс» на звание худшей компании Америки. И два года подряд — в 2012 и 2013 году — это «звание» удерживала Electronic Arts. Кроме громкого скандала с сами знаете какой игрой, проблем в студии тогда хватало — в 2013-м им припомнили и не самый удачный релиз новой SimCity, и SWToR, который «убийцей WoW» так и не стал, а потом еще и перешел на бесплатную модель. Но в 2014 году эти своеобразные «лавры» перешли к крупнейшему производителю ГМО в мире, агрокорпорации Monsanto: наверняка постаралась Миранда Лоусон, которая не терпит конкуренции. Ba-dum-tss
Postbugurtum — вместо послесловия
Вся идея была в том, чтобы сделать краткий экскурс по «убитым студиям» всеми нами любимой Electronic Arts после новости о выходе Visceral Games из игры, а в итоге все вылилось в недельный долгострой с оригинальным исследованием и всенощными бдениями в Википедии (преимущественно английской) и всяких других игровых ресурсах, рапортовавших о подвигах EA. Поэтому не могу оставить данную новость без личного мнения в этой главе.
По-моему, наиболее ярко все это объясняет одно слово — «индустрия». Некоторые эпизоды 25-летней истории игрового конгломерата наталкивают на мысль, что все удачи EA — это невероятное совпадение коммерческого интереса и тяги к высокому искусству. Ведь в их истории немало игр с оглушительным успехом, двигавших компьютерные игры вперед семимильными шагами. Но если проследить историю, то это за редкими исключениями первые игры новокупленных студий. Некоторые игровые франшизы (например, Battlefield) я почти не упомянул: уж простите, у EA их десятки, и те, которые пока еще довольно далеки от состояния летаргического сна, я решил от греха подальше не вспоминать. Но зачастую стоило трилогии подходить к концу или конвейеру набирать обороты, как вся эта сбалансированная система прибыли и удовольствия для игроков катилась к чёрту и давала сбои, приводившие к детонациям целых многомиллионных фандомов.
МРАКетинговые и разработческие потуги EA обычно носят ситуативный характер. Слаженные коллективы студий разрушаются какими-нибудь неудачными действиями, а потом, не в силах восстановить рассыпающиеся коллективы, не способные создавать качественные продукты, EA их расформировывают, и успешные тайтлы с красивыми названиями передаются из рук в руки, пока не достигнут неликвидного состояния. Все это в итоге возвращает меня к одному заключению: EA — крайне бестолковый инвестор в будущее. Они умеют делать деньги здесь и сейчас, и если это хорошо сочетается с тем, как фанаты видят индустрию, — мы получаем крутой монументальный проект. Если нет — ну что ж, селяви: пока, очередная серия; прощай, очередная студия.
Конечно же, некоторые проекты были бы вообще нереальны без инвестиций ЕА. Как я уже упомянул, они очень помогли BioWare выйти на новый уровень и подарить нам серии Mass Effect и Dragon Age. Но потом обычно следует расплата в виде все более необузданных ожиданий от продаж и сжатых сроков. Уверен, не одна студия пожалела о том, что продала свой контрольный пакет в Electronic Arts.
Спасибо за внимание! Если вам понравилось — ставьте лайк и напишите комментарий, если нет — ставьте дизлайк и также пишите комментарий, какой автор редиска и ничего не понимает. Всем добра :)
Комментарии (55)
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Регистрация Вход