Журналист VG24 пообщалась с Фабрисом Кондоминасом на тему Mass Effect: Andromeda, до выхода которой осталось чуть меньше двух недель. Читаем под катом.
VG247: Одна из тех вещей, о которых вы упоминали ранее, это избавление от двойственной системы «Герой/Отступник», от ощущения, что, наверное, нужно было сделать по-другому, выбрать более правильный вариант в какой-то ситуации. Но я думаю, что одна из причин, по которой люди хотят увидеть наилучший путь, играя в оригинальную трилогию, это нежелание снова тратить по сорок часов на перепрохождение из-за того, что не спасли того или иного персонажа. Как вы решили эту проблему? Действительно ли выбор так же важен и значим, если между вариантами не будет существенных различий? Нужно ли людям по шесть-семь раз перепроходить игру, чтобы увидеть всё возможное?
Фабрис Кондоминас: Если они хотят увидеть всё — да. Идея состоит в том, чтобы уйти от осуждающей позиции. Здесь появляется «двойное дно». Выбор, который вы делаете, влияет на историю, сюжет и всё такое. Но идея состоит в том, чтобы избавиться от «А против Б», потому что именно вы решаете, что для вас лучше. Когда есть много нюансов и последствия выбора не очевидны, чего не было в системе «Герой/Отступник», все это фокусируется на вашем приключении и выборах, которые вы делаете. Если вы установили себе цель: я хочу узнать все возможные варианты развития миссий лояльности, тогда, очевидно, вам нужно перепройти игру. В системе «Герой/Отступник» вы уже знали, например, что будете Героем, и шли этим путём. Но, опять же, это всё геймификация, и у неё есть субъективный аспект, от которого мы пытаемся уйти. Идея такова: у вас есть свобода в том, чтобы делать любой выбор, который вы хотите, у него есть последствия, и он создаёт вашу историю. Таким образом, если хотите написать другую историю — перепрохождение.
VG247: Но разве это не расстроит людей? Если не будет очевидных подсказок, они не получат тот исход, который хотят.
Ф.К: Может быть, но если это вас расстраивает, то, вероятно, вам не стоит играть в эту игру. Потому что это то, о чём и идёт речь. Вы просто не сможете узнать все варианты и исходы при одном прохождении.
VG247: Сможем. На это есть вики и другие ресурсы. Я буду мониторить. Рано или поздно мы всё разузнаем.
Ф.К: Безусловно, но пройдёт не один год, пока вы узнаете абсолютно всё. Забавно слышать это от вас. Впервые за мою карьеру — а играми я занимаюсь пятнадцать лет — я не изучил все возможности в игре, которую собираюсь выпустить. Просто потому что этих возможностей огромное количество — это потребует слишком много времени.
VG247: Вы потратили на разработку пять лет — я думаю, их и правда много.
Ф.К: Да и даже за пять лет я не смог изучить все. Ведь мне нужно было делать игру.
VG247: В «Андромеде» всё ещё присутствуют массивные драматические ветки сюжета. Я имею в виду, трагичный и лучший из путей развития событий: в Mass Effect 3 многие люди были разочарованы, что не смогли спасти и гетов, и кварианцев. У меня получилось — лучший путь развития событий. Имеются ли в «Андромеде» такие же сильные и трудные решения, которые предстоит принять? Или это история о «Саркастичном Райдере» или об «Агрессивном Райдере»? Подумаешь, изменяю мир действиями.
Ф.К: Конечно. Такие ситуации (сложный выбор, тяжёлые последствия) присутствуют в «Андромеде».
VG247: Вы говорили о том, что «Инициатива Андромеда» была своего рода планом Б для галактики Млечный Путь, когда угроза Жнецов стала реальностью в оригинальной трилогии. Это то, что держала в своём уме прошлая команда разработчиков, рассматривая подобное расширение сюжета франшизы для последующих игр, или это идея пришла спонтанно, когда новая команда приступила к работе для дальнейшего расширения вселенной?
Ф.К: Оба варианта, можно сказать, верны. Когда создавалась оригинальная трилогия, в случае с «Андромедой», как и с любой другой игрой, которую мы сделали, остаётся бесчисленное число идей, которые не развиваются по той или иной причине, например, потому что мы занялись другими проектами. Когда начали думать об «Андромеде», мы взяли наработки оригинальной трилогии, расширив историю в новом направлении. Кусочки идей от прошлой команды вкупе с новыми от нынешней команды — и родилась именно такая история. Мы создали персонажей, создали их личности, и вот уже есть история, которую мы хотим вам рассказать. Это заряжает. Это и есть та самая смесь.
VG247: Ранее на презентации вы говорили, что Mass Effect всегда была о месте человечества среди других, среди инопланетных рас. Я почувствовала, что вернулась во времена Mass Effect 3. Это вы имели в виду, говоря, что серия потеряла какую-то частичку космооперы как темы?
Ф.К: Да, я думаю, можно и так сказать. Кроме того, история в трилогии «сужалась». И это можно понять, вы сосредоточились на разрешении своей истории, и это хорошо, но из-за этого вы немного отдалялись от понятия космооперы, от главной её сути. Определённо я хотел вернуть часть потерянной атмосферы. Один из многих аспектов — космическое путешествие, чувство неизвестности и трепета в неизведанных мирах. Вот тот набор вещей. Часть этого аспекта — космооперы.
VG247: Помимо структуры повествования, могу ли я в любой момент выполнить тот или иной побочный квест, или есть последствия такого подхода? В предыдущих играх серии персонажи иногда умирали, если не выполнить всё вовремя.
Ф.К: Мы сознательно убрали ограничение по времени. Люди, оставшиеся на ковчеге, ждут нового дома, пребывая в состоянии криосна. Идея состоит в том, чтобы исследование и темп этого действия устанавливал сам игрок. Вы правы, в Mass Effect 3 иногда могли возникнуть нелепые ситуации из разряда «я отдыхаю и отрываюсь, а тем временем люди умирают».
VG247: Или «ищу минералы».
Ф.К: Можно и так сказать. Но, как я уже говорил, ограничение по времени снято. Но ставки всё ещё высоки и никуда не делись: вы по-прежнему должны спасти этих людей, но можете заниматься исследованием, подгонять никто не будет. По окончании сюжетной кампании вы можете и дальше исследовать мир игры. Состояние мира будет основываться на решениях, которые вы приняли на протяжении этой кампании. Сюжет пройден — но игра не будет окончена.
VG247: Я знаю, что вы не скажете мне точное количество планет и тому подобное. Но если говорить о побочном контенте, каков процент планет, не критичных для прохождения?
Ф.К: Даже я сам не знаю. Хотел бы сказать, но не знаю. Планет для побочного контента значительно больше, чем для основного сюжета.
VG247: И у каждой из этих планет есть своя история, свой сюжет?
Ф.К: У планет, на которые можно высадиться? Есть планеты с массивным сюжетом, есть попроще. Вы уже будет знать, что ожидает вас на той или иной планете, чем она примечательна. Контент на каждой планете отличается.
VG247: Но будут ли предусмотрены какие-нибудь награды для исследователей-перфекционистов, которые не поленятся отсканировать последний цветок для полного завершения?
Ф.К: Безусловно. В игре присутствует некий «уровень завершённости планеты». Вы можете застрять на 97%, удивляясь, да где же эти чёртовы 3%? Но вы всегда будете знать, где находитесь.
||| Источник ||| Перевод: greenfox111 |||
Комментарии (14)
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Регистрация Вход