Разработчики:dez0wave group Платформа:v 1.0007 Дата релиза:26 апреля 2014 год
Вы мечтали когда-нибудь об ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты?
Мы были приятно удивлены работой студии GSC, когда они показали первые скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в 2002. Старый дизайн и атмосфера были захватывающими, и мы не могли поверить своим глазам. Позже, в 2005 году, все изменилось. Они переделали почти все старые уровни. Какие-то стали меньше, проще ( все еще красивые, но другие), какие-то были просто удалены. После релиза в 2007 году мы много играли в игру и быстро заметили, что некоторых мест не хватает. Мы открыли форумы, говорили об этом бессчетное количество ночей в течение целого года. Сейчас мы можем сказать, что у нас есть полное видение старых уровней GSC благодаря собранным материалам, видео и забытым скриншотам. Мы решили переделать эти уровни. Возможно, они не будут такими же, но мы постараемся сделать все, чтобы они выглядели действительно здорово, выглядели так, как мы бы всегда хотели. В начале 2009 GSC выпустила билд 2004 года, который содержал множество старых материалов. Мы использовали некоторые SDK объекты для переделки уровней, но подстроили ( и пофиксили) их под себя, также не избавились и от наших собственных уровней. Так что, ожидайте наш Darkscape, Мертвый город, завод Росток и многое другое в Lost Alpha.
Необходимо сказать, что аддон Lost Alpha не только об уровнях. Мы попытаемся сделать не полностью ограниченный A-Life и ввести много новых, ранее невиданных функций вместе с некоторыми старыми, которые люди давно хотели увидеть. Если вы заинтересовались, проверьте меню Особенностей для FAQ, Interview, Feature List и многого другого. Также не забудьте проверить галерею и видео. Мы приветствуем комментарии и будем рады предложениям, но на этом этапе учесть их не сможем.
Спасибо за понимание!
Напоследок, мы хотели бы поблагодарить старую команду разработчиков Сталкера за эту прекрасную игру. Без них S.T.A.L.K.E.R. не был бы «игрой мечты». Большие благодарности к: Glory, Karma, Lex, Prof, Rainbow, Frodo, Dach, Koan, Mike, Jip, Jim, Jon, Yuriy, Terazoid, Tuz, Haron, Stohe, alexmx, chugai, Oles, Zmey, Iov, Sidorovich, CyLLlKA, dandy, Descruo, dima, Olga, LeSTAT, MadMax, Man0waR, Chapaev, Cy27-dw, Shyshkin, Narrator, Rolik, Atem, Yava и многим другим.
Состав команды в течении длительного периода разработки проекта постоянно менялся. Узнать, кто сейчас входит в её состав, можно перейдя по этой ссылке -lost-alpha.com
«Билдота»
1.EAX. 2.Блудмарки. 3.Динамические объекты на локациях. 4. «В парке Чаир распускаются розы...» 5.Билдовское освещение от источников света. 6.Билдовские текстуры оружия и его раскачка. 7.Раскачивающиеся, бьющиеся лампочки на R1 и R2. 8.Билдовские звуки окружения (придают атмосферу). 9.30 уровней, почти все из них основаны на билдовских. 10.Восстановлены некоторые квесты из диздоков. Есть квест с демонстрации E3. 11.Транспорт с открывающимися дверями, возможностью заправки и бензобаком. 12.Билдовская погода, доступная на обоих рендерах. От неё зависит общий вид Зоны. 13.Билдовский интерфейс, но сон через спальник. Необходимость пить воду (диздоковская фича). 14.Восстановленные билдовские монстры (их, скорее всего больше, чем рассказали). Есть болотные твари и «болтабельный» излом. 15.Новые элементы на билдовских уровнях. Неизведанность даёт возможность для исследования – это очень важно в любом сталкере и любой игре. Например «Лес» и «Большая деревня» основаны на «голых» террейнах от GSC (”Milrad” и ”Deadmil”). У тех двух уровней в LA нет ничего общего с уровнями от GSC, кроме общей формы. Тоже самое можно сказать и о локации DarkScape. «Мёртвый Город» сочетает в себе общебилдовскую концепцию (основные черты аналогичны) и при этом он довольно сильно отличается наполнением.
«Отсебятина»
1.Альтернативная (?) сюжетная ветка. 2.Ремонт, модернизация оружия и брони. 3.Опциональная (!) погода от Кромма Круака. 4.R2 с технологиями из рендера ЗП (sun shafts, SSAO…) 5.Заросшая растительностью Припять (в билдах не было). 6.Возможность использовать компьютеры, игры и OGG плеер, встроенные в КПК. 7.Уровни были отредактированы, чтобы соответствовать современным стандартам. 8.Высокая и низкая трава, новые деревья (были даже добавлены берёзы). Старые билдовские деревья были улучшены. 9.Сюжет, который имеет общие ключевые моменты с сюжетом ТЧ, но сильно от него отличается (есть живые персонажи из группировки Стрелка).
S.T.A.L.K.E.R.: LOST ALPHA Патч v1.3003 (1 августа 2014.) список изменений:
Из-за изменений в сюжете и движке, после установки патча обязательно нужно начать новую игру.
Предыдущие сохранения работать не будут.
Это кумулятивный патч - установка предыдущих патчей не требуется.
Программа установки патча сотрёт папку Gamedata.
Обратите внимание что моды, сделанные для предыдущих патчей, несовместимы со новым патчем пока мододелы не проработают совместимость. Разработчики Lost Alpha не оказывают техническую поддержку в данном случае.
Общие изменения:
Устранён вылет после сценки с Доктором на Болотах. (Can't open video stream)
Устранено множество других вылетов, как сюжетных, так и случайных.
Некоторые из них:
Исправлены проблемы с "Грехом" в Шахтах.
Исправлены вылеты типа "can't open xxx_xxx_xxx".
Исправлен вылет при разговоре с военными на ЧАЭС.
Исправлены вылеты на Генераторах.
Добавлены новые квестовые метки на карте.
Вес некоторых квестовых предметов уменьшен до нуля.
Исправлены отношения между монстрами и NPC.
Увеличен ассортимент у торговцев; секретные торговцы остаются на месте дольше.
Смена погоды теперь работает как надо. Солнечных часов теперь гораздо меньше.
Увеличена вариативность звуков стрельбы.
Исправлено увеличение прицела у модифицированной ТРС-301 "Снайперской".
Переработан баланс дабы сделать игровой процесс более увлекательным:
Оружие наносит меньше урона NPC и ГГ.
Полностью переработан урон всего оружия.
Глушители теперь либо увеличивают урон (как в реальной жизни), либо никак на него не влияют. Варьируется от оружия к оружию.
Увеличена эффективность глушителей, возможности для стелса сильно расширены.
В данном разделе Вам будут предложены переработанные/дополненные мной рубрики, автором которых является товарищ KazakHd5770. Созданы они были для того, чтобы скрасить дни ожидания релиза Lost Alpha, дата которого не заставила себя долго ждать и была оглашена спустя неделю, после первого выпуска рубрики. Намеченная дата, а это конец сентября, ближе к своему релизу после была отодвинута на неопределённый срок, какой, пока неизвестно, но будем надеяться и верить, что к весне разработка будет завершена и LA таки увидит свет! В данный же момент Вы можете ознакомиться с уже имеющейся информацией благодаря этим рубрикам, так как в них имеется не только «старая» информация, найденная на других ресурсах и известных скриншотах, но и более свежая. Также в рубриках будут ответы на вопросы пользователей, задаваемых команде разработчиков. Не все ответы на них будут «железными», поэтому верить или нет, уже ваше право!
Flashback №1
Решил увеличить активность народа на этом сайте, для этого придумал новую рубрику "Flashback". В её рамках буду выкладывать старые материалы, которые особо не известны народу. Это первый выпуск рубрики - с подробным описанием её смысла.
В Lost Alpha особенностей больше, чем кто-либо может запомнить, и я решил что будет неплохо дать знать о многих малоизвестных изменениях аддона. Для многих перечисленные здесь особенности покажутся ерундой, но для истинных фанатов старого Сталкера это будет интересная порция информации.
И ещё одна интересная вещь: уже давно заметил, что всякий раз, отправляясь в галерею скриншотов аддона Lost Alpha, я нахожу что-то новое... хотя это просто очень старые скриншоты. Так что я решил разместить здесь старые и интересные скриншоты. Думаю, всем будет интересно и каждый найдёт для себя что-то новое. Плюс к этому я порылся на форумах gameru и достал там скриншоты, которые не попали в известные галереи.
Кордон
Сразу несколько интересных фактов вокруг этого скриншота: 1. Для некоторых людей круглые прицелы являются неотъемлемой частью старого Сталкера. 2. На главном интерфейсе игры видна иконка жажды ГГ. По словам Дезодора, ГГ должен будет пить как минимум 2 раза в день.
Свалка
Скриншот снят на свалке образца 2004го года. В кадре - кладбище техники (добавлено командой «Dezowave»). Также на обновлённой Свалке будут лесистые участки.
Объединённый "Бар-Росток" #1
Судя по всему это то, что будет видно при переходе с Армейских Складов на Бар... Но Бара не будет в классическом месте, известном по Теням Чернобыля. "Бар-Росток" будет совсем не дружелюбной локацией.
Объединённый "Бар-Росток" #2
Слева в Тенях Чернобыля стоят 4 долговца. Справа в "Тенях" ворота закрыты. Слева сзади - переход на Армейские Склады, а справа сзади - переход на Дикую Территорию.
Объединённый "Бар-Росток" #3
Здесь объяснять особо нечего - всем знакомое место без больших изменений. Разве что погода старого образца.
На этом завершается первый выпуск "Flashback". В следующий раз будет больше интересных скриншотов и информации. Это был пилотный выпуск. Датирован 20.02.12
Flashback №2
Продолжаем знакомиться с малоизвестными фактами о Lost Alpha. Прогуливаясь по крупнейшей галерее скриншотов аддона Lost Alpha я снова убедился - чем дальше в лес, тем гуще партизаны.
Дело не совсем в самих скриншотах... В комментариях к ним разработчики иногда пишут интересные факты о самом проекте. Довольно большую часть информации о Lost Alpha можно найти в совершенно разных местах. Найти все крупицы информации будет посложнее, чем найти все документы в моде Priboy Story...
Раз уж речь зашла о документах:
Саркофаг
Саркофаг в Lost Alpha подвергся некоторым переделкам. Была добавлена контрольная комната и несколько закрытых помещений с документами. Скриншот был снят с использованием шейдеров из билда 2218 поэтому изображение получилось маслянистым - но это легко исправимо.
Завод "Росток"
Общее звучание Lost Alpha будет напоминать билд 1935. Однако это не значит, что в проекте будут присутствовать те же дефекты, что и в сборках.
Мёртвый город №1
Мёртвый Город в Lost Alpha будет сильно отличаться от версии GSC. Но волноваться не стоит - Dezowave воссоздали Мёртвый Город по карте из оригинальной игры и при помощи собственной фантазии.
Мёртвый город №2
Базовое расположение объектов в Мёртвом Городе не изменилось, но было добавлено множество новых достопримечательностей.
Радар
На Радаре (Выжигателе) в Lost Alpha будут как кучи мусора, так и леса. (Видите ту вышку линии электропередач вдали? По-моему в ТЧ там была деревянная вышка со снайпером-монолитовцем и рядом был монолитовец с РПГ.
Кордон
Это то, что мы увидим при переходе со Свалки на Кордон. Эта часть локации была удлиненна и заполнена растительностью и мусором.
Заброшенный завод №1
Янтарь из Теней Чернобыля подвергся сильной переработке (он нужен потому что входы подземелья лаборатории Х-16 соответствуют геометрии Янтаря из ТЧ. Янтарь 1935 тоже никуда не делся.
Заброшенный завод №2
Янтарь ТЧ был расширен и теперь можно будет исследовать многие, ранее недоступные, закоулки заводского комплекса.
ЧАЭС
ЧАЭС в Lost Alpha теперь является одним большим уровнем. Все лестницы можно будет использовать и будет возможность взобраться на самую высокую трубу между вторым и третьим блоком ЧАЭС. На скриншоте запечатлён обводной канал вокруг Чернобыльской АЭС.
И пара скриншотов без определения локаций:
Лесная чаща №1
В Lost Alpha будет больше лесистых участков чем в оригинале.
Лесная чаща №2
В Lost Alpha упор будет делаться на атмосферу одиночества. Большую часть врагов будут составлять мутанты, но ИИ людей был тоже улучшен.
На этом заканчивается второй выпуск. Датирован 22.02.12
Flashback №3
Знакомимся с третьей частью Flashback. В этом выпуске вы узнаете о том, как релиз билда 1935 повлиял на разработку аддона Lost Alpha и другие детали.
До релиза билда 1935, Dezodor, для воссоздания старых уровней образца 2004-ого года, использовал старые скриншоты, видео и собственную фантазию.
Кордон
Одной из таких локация был Кордон.
Болота
С Болотами дела обстаяли аналогично. На момент появления билда 1935 Болота «Dezowave» были готовы на 60%.
После выхода билда 1935, «Dezowave» использовали многие уровни из билда за основу. Были исправленны многие проблемы с геометрией, добавлена растительность и новые объекты.
Янтаря 1935
Вот так выглядела локация «Янтарь» в билде 1935
Календарь
Переделанный Янтарь от «Dezоwave»
Два скриншота ниже были сняты во время теста второго рендера:
В Lost Alpha реализована возможность смены угла обзора прямо через игровую консоль (посредством команды "fov"). По умолчанию угол обзора будет составлять 67.5 градусов.
Кордон №1
Многие хотят увидеть нечто похожее на старый A-Life, о котором говорили «GSC» на ранних этапах разработки S.T.A.L.K.E.R. В Lost Alpha NPC будут подчиняться скриптам, но получат в разы больше свободы и будут вести себя реалистичнее, чем в Зове Припяти: ночью будут приходить в лагеря, днём бродить по Зоне, собирать артефакты и продавать вещи торговцам. Также NPC смогут переходить между локациями и уходить в другие лагеря.
Кордон №2
Военные вертолёты будут патрулировать Кордон утром и вечером.
Сравнение дизайнов:
Старый дизайн
Новый дизайн
Припять
На скриншоте видно много гаек. Это планировалось как "пасхалка", но разработчики решили убрать гайки т.к. получили много неодобрительных отзывов. Ссылку на скриншот предоставил пользователь STALKER—2011
Мёртвый Город
Это вид на Мёртвый Город от «Dezowave». Ближайшие к зрителю дома не были в билдовской версии. В дали виден памятник Ленину - там городской центр.
PDA
В Lost Alpha был сделан новый PDA. Он отделён от обычного и имеет другие функции. Так-же в Lost Alpha есть навыки типа бартера и умения красиво говорить. Несомненно, уникальные ветки в диалогах сделают сюжет аддона менее линейным.
На этом заканчивается третий выпуск. Датирован 01.03.12
Flashback №4
Продолжаем знакомиться с малоизвестными фактами о Lost Alpha. Этот выпуск будет содержать в себе ответы на вопросы пользователей и ранее не виданные скриншоты.
Кордон
В: будет ли вероятность того, что квестовые персонажи могут случайно погибнуть? И по поводу левозатворного АК. В той же "солянке", был отличный правозатворный калаш, с отличной кстати анимацией. Будет ли что нибудь по этому поводу сделано? О: «Dezowave» работают с квестами очень усердно. Все добавляемые сюжетные элементы проверяются и найденные ошибки исправляются. Если квестовые NPC и будут погибать, то не случайно. Оружие в Lost Alpha будет полностью соответствовать билдовским вариантам. Возможность вставить реалистичные модели оружия была оставлена модмейкерам.
В: на счёт того, что хотел узнать: расставь все точки над i касаемо второго рендера, какие именно версии его будут, что будет восстановлено по пунктам и т.д. Также никогда не осуждался сетевой режим, планируется ли его реализация в Lost Alpha? О: на данный момент неизвестно какой именно вариант второго рендера будет в финальной версии игры. У каждого разработчика есть свой любимый набор шейдеров и настроек графики.
По последней и довольно старой информации сетевого режима в Lost Alpha не будет. Разработчики не исключают что его можно сделать, но это займёт много времени. Возможно кто-то со стороны сделает сетевой мод для Lost Alpha, менее вероятно что Dezowave сделают его сами.
Завод Росток
В: какие конкретно изменения сейчас вносят «GSC» в LA, в связи со своим "сотрудничеством" с Дезодором? Слышал, что вырезали мой любимый и ненаглядный ПКМ!!!((( Хотел бы узнать точно - чем они уже испортили, и чем еще собираются испортить нам долгожданную LA. О: причин для паники нет. GSC просто попросили удалить весь сторонний контент из Lost Alpha. ПКМ, Р90 и винтовка мосина были сделаны сторонним разработчиком, посему в платном проекте им не место. В любом случае эти стволы восстановят в модах на Lost Alpha.
С другой стороны, после начала сотрудничества, в Lost Alpha появилась раскачка оружия. Возможно это совпадение, потому что в официальных источниках помощь GSC в восстановлении раскачки не упоминалась. Так что это просто предположение.
Тоннели Даркскейпа
В: а слыхать чего-то на счёт улучшения стелс-механики? Не в смысле, чтобы из игры "Splinter Cell" получился, а чтобы неписи не обладали сверхчутьём и не умели "валить хедшотом с разворота в прыжке в тёмный угол". О: полноценного стелса можно не ждать - для тонкой и реалистичной настройки NPC придётся перекапывать движок. Экспериментов с настройками в ltx файлах не хватает для хорошей реализации стелса: либо NPC отупевают и не видят ГГ в тени дома утром или ещё хуже, либо становятся слишком зоркими. Стелс будет исправлен насколько возможно, но сильных изменений ожидать не стоит.
Варлаб - эксперименты с освещением. Начальный этап разработки
В: кстати было бы очень интересно посмотреть на окрестности ЧАЭС! О: ответ ниже
Скриншоты ЧАЭС
В: сколько "весит" Lost Alpha? О: установленная LA занимает на данный момент 12.5 ГБ. А версия с файлами разработки и SDK занимает 45 ГБ.
На этом заканчивается четвёртый выпуск. Датирован 12.03.12
Flashback №5
Встречаем новый выпуск Flashback. В нём будут ответы на вопросы пользователей, эксклюзивные и общедоступные скриншоты, а также ссылки на старые видео с демонстрациями скриптовых нововведений.
Нужно прояснять один момент: вопросы о связи GSC и Dezowave приниматься не будут и обсуждению не подлежат. Dezowave предупредили о возможной платности проекта и о том что сторонний контент в Lost Alpha использован не будет. Время ответит на все ваши вопросы.
В: Если сравнивать с ТЧ, в Lost Alpha будет новое оружие вообще или какое-нибудь вырезанное из билдов (если такое имеется? В описании только про несколько новых пистолетов говорилось. О: ТОЗ-34, необрезанная двустволка БМ-16 и другие вырезанные стволы будут в Lost Alpha. + три новых пистолета. Кстати, стационарный ПКМ будет в релизе Lost Alpha. Билдовский стационарный ПКМ был пофиксен и теперь NPC и игроки смогут его использовать.
ТОЗ-34
Эксклюзивный скриншот. Завод Росток.
В: Будет ли восстановлена старая физика? О: Физика будет более реалистичной с рэгдоллом из старых билдов.
Эксклюзивный скриншот. Подземелье Агропрома. Эксперименты с графикой. Судя по всему поставлены шейдеры с билда 2218.
В: 1) Будут ли добавлены слоты для быстрого использования предметов, как в ЗП? 2) Будут ли после выбросов появляться новые артефакты в случайном порядке, как в ЗП, и планируется ли добавить помимо старых артефактов новые? 3) Будут ли слоты для оружия равнозначны, а шлем отдельно от брони ( собственно тоже как в ЗП)? 4) В аддон попадут все вырезанные группировки ( Грех, Темные Сталкеры и тд )? 5) Тайники будут как в ЗП или как в ТЧ? О: 1) Не известно Но известно что у разных предметов будут разные звуки использования. 2) Новые артефакты будут появляться после выбросов. Новые артефакты будут добавлены в игру. 3) Судя по тому, что в Lost Alpha инвентарь старого образца, можно не ожидать равнозначных слотов под оружие и отдельных шлемов. Более того, это не вяжется с концепцией старого сталкера. 4) В Lost Alpha будет вырезанная группировка "Грех" или "Тёмные Сталкеры". 5) Неизвестно Возможно будет как в первой игре серии Тенях Чернобыля - некоторые тайники будут классического вида, а другие будут похожи на варианты из ЗП.
Окрестности Припяти
В: 1. Если уж сотрудничают с gsc то почему нет сетевого режима? Тем более раз уж продавать будут... 2. Если будут продавать совместно с gsc это означает что Lost Alpfa войдет в серию S.T.A.L.K.E.R. ? 3. Если Lost Alpha будет на дисках, то будут ли ключи и подтверждение лицензии как в других играх серии S.T.A.L.K.E.R. ? О: 1. У «Dezowave» нет ни времени ни желания делать карты для сетевой игры. Если оставлять уровни из ТЧ то будет скучно. Да и не будет сетевой совместимости между Lost Alpha и Тенями Чернобыля. От себя добавлю что X-RAY версии 1.0 (на котором базируются Lost Alpha и Тени Чернобыля) не лучшим образом подходит для сетевой игры. В Зове Припяти (X-RAY 1.6) и Чистом Небе (X-RAY 1.5) сетевой код был улучшен. 2. Рано говорить об этом. 3. Рано говорить об этом.
«Dezowave» используют Припять из Теней Чернобыля за основу. Были добавлены новые объекты на уровень, много растительности и исправлена геометрия. В некоторые квартиры можно заходить.
В: Можно ли будет ставить метки в КПК? О: Не известно. До релиза не долго осталось - доживём и увидим собственными глазами.
На Кордон в Lost Alpha была добавлена небольшая речушка.
В: Игромания пугала, что в ЗП ночью будет очень опасно, будут нехорошие химеры ходить по затону и прыгать из кустов. Что имеем в результате: на химер охотились два раза, оба-в сумерках, все видно как днем, никакого "уворачивания от луча фонаря"; ПНВ доступен за гроши и с самого начала(почти); ночь легко можно проспать-вообще не лимитируется(фактически). Будет ли это исправлено? Опасно ли будет ходить ночью по Зоне? О: Получить ответ на этот вопрос не удалось. Известно что в LA будут использоваться все средства для нагнетания атмосферы одиничества, население Зоны было сокращено так что лагеря будет менее доступны. Можно допустить что ночи в Lost Alpha будут куда менее приятные чем в ЗП.
Запорожец
В: Очень порадовала новость про тень от травы. Можно ли будет менять дальность появления тени? О: Дальность появления всех теней на r2 регулируется ползунком в настройках (дальность освещения).
Болота
В: Сможет ли ГГ "варить" арты в ЛА? О: "Варка" была реализована другим образом. В Lost Alpha был восстановлен "скрещиватель артефактов". В разделе "Видео нарезки" можно посмотреть демонстрацию работы этого прибора.
Сейчас интерфейс "скрещивателя" изменился.
Более поздняя версия:
Для получения нового артефакта можно объединять части монстров с артефактами. Не для каждого рецепта.
В этом выпуске будут старые скриншоты преимущественно с начальных этапов разработки, ответы на вопросы пользователей и видео снятое во время теста одной фичи.
Скриншот с локации "Завод Росток"
В: надеюсь все таки на то, что слоты будут (с ними удобнее играть, заколебывает малость в инвентарь постоянно лазать, дабы использовать какую либо вещь) и тайники будут если не все, то хотя бы большая половина как в ЗП (а то тупо, когда каждый раз находишь что либо в одинаковых рюкзаках, полене и т.д, тупость коротко говоря). Если тебя не затруднит, спроси у Деза про слоты и тайники. О: быстрых слотов в Lost Alpha не будет. Не реалистично когда можно достать предмет и использовать его за одно действие, всё таки Сталкер принадлежит к жанру "Survival FPS" и никаких "облегчалок" для вполне закономерных процессов быть не должно.
С тайниками по "ЗПшному" есть пара проблем: 1) Даже в самом ЗП некоторые компоненты тайника могут укатиться... Гранаты и другие "катающиеся" предметы могут скатиться с горки в кусты или траву и найти таких "беглецов" будет не легко. А значок тайника на карте не пропадает, пока игрок не поднимет все компоненты тайника. 2) В Lost Alpha нормально реализовать "ЗПшные" тайники не удастся, потому что иногда происходят глюки с пропаданием предметов. Это глюк оригинального Сталкера.
Тайники как в ТЧ вполне нормальные и вариативности хватает. Выглядят правдоподобнее чем в Зове Припяти и всё-таки ближе к "старому сталкеру"
Скриншот с локации "Радар" (или "Выжигатель"). В билде на Радаре были кучи мусора, в ТЧ был Тёмный Лес. В Lost Alpha обе идеи объединили - будут заросшие кучи мусора и чистый лес в расширенной части уровня.
В: будет ли в ЛА новый сюжет? Хотелось бы всётаки увидеть старый с поправками а не отсебятину. О: сюжет Lost Alpha представляет из себя микс из элементов сюжета оригинальных Теней Чернобыля, идей из билдов, дизайн документов GSC и собственной фантазии Dezowave. На скриншотах ниже можно видеть живого Призрака - сталкера из группировки Стрелка. Также на соседнем скриншоте можно видеть Мёртвый Город и текст задания "Встретиться с Призраком" - такие материалы дают понять что сюжет Lost Alpha будет интересен.
Стоит уточнить пару моментов насчёт скрещивателя артефактов: 1. Скорее всего, рецепты для скрещивания артефактов придётся доставать различными способами. 2. Судя по скриншоту с интерфейсом скрещиватея, скрещивание артефактов НЕ будет происходить мгновенно. Так что скрещиватель артефактов не такой уж и читерский прибор.
Скриншот с локации "Darkscape"
В: 1) Планируется ли добавить в игру аномалию "кислотный туман" и будут ли новые виды аномалий? 2) Окромя обычных крыс будут так называемые крысиные волки? Судя по старому видео карлик будет таким? Останется ли он таким же, или разработчики сменили его вот на такого? 3) Раз в игре теперь можно не только спать и есть, но и пить, будет ли возможно справить нужду? biggrin (для большей реалистичности было бы не плохо добавить такую возможность). 4) Будут ли добавлены в игру медикаменты и геркулес? 5) Будут ли аномалии попадаться часто, так сказать не давать сталкерам спокойно, как на прогулке по парку, ходить по Зоне? 6) В игре будут присутствовать достижения, которые игрок будет получать при выполнении определенных квестов, при нахождении каких либо полезных редких предметов? О: 1. Информации о новых видах аномалий нет (за исключением некоторых "висячих"). Известно что "трамплин" в Lost Alpha действительно будет запускать физические объекты в небо. 2. Скорее всего крысиных волков не будет. Карлик остался прежним. 3. Скорее всего этого не будет. 4. Lost Alpha в первую очередь нацелена на возвращение старого сталкера, так что, скорее всего новых медикаментов по типу ЗП не будет. 5. Ответ на этот вопрос получить не удалось. Но, судя по видео, случайные аномалии будут попадаться. 6. Не известно. Но возможно выполнение заданий будет улучшать способности ГГ (типа бартера или разговоров).
Снова скриншот с Darkscape
В: 1) Про транспорт. Будут ли реализованы руки на руле? В каком то видео билдовском вроде было такое. И будут ли НПС пользоваться транспортом? 2) Про сюжет. Каким будет основной сюжет - полностью линейным или все таки что то будет зависеть, в том числе и конец, от наших действий в игре. 3) Про детекторы и аномалии. Будут ли детекторы, как в ЗП к примеру или останутся стандартные из ТЧ, где будут показаны аномалии прям на карте? В данном случае понятно, что я не имел ввиду поиск артов. Ведь они будут просто лежать на земле, как в ТЧ. 4) Да и вообще будут ли еще какие-нибудь интересные девайсы, ранее не виданные? О: 1) Руки на руле выглядят нормально только в ниве. В старом интервью было написано, что судьба рук на руле не определена - возможно их вырежут вообще, возможно сделают опциональными. Если НПС и будут пользоваться транспортом, то только в сюжетных кат сценах. 2) Концовка сюжетной линии будет зависеть от действий ГГ. 3) В старом "ЧаВо" я нашёл информацию, что в Lost Alpha реализована собственная схема поиска артефактов. Детекторы будут помогать ГГ влезть в аномальную зону. Потом будет появляться артефакт. Ещё есть информация, что не будет одного уникального детектора, который сможет улавливать все типы аномалий. Для полной уверенности придётся носить несколько типов детекторов. 4) Известно, что фонарь теперь будет нуждаться в батарейках. Так что по старой привычке безлимитно светить прожектором во тьму ночную уже не получится. Возможно, ПНВ также будет нуждаться в замене батареек.
Панорама с локации "Свалка"
В: 1) Будет ли возможность активировать артефакты в ЛА? 2) Будет ли возможность вступать в различные группировки? О: 1) Скорее всего можно будет активировать артефакты. 2) Вступление в группировки может противоречить сюжету. Так что скорее всего присоединяться к кланам будет нельзя.
Ещё панорама с локации "Свалка"
В: Не знаю, задавался ли такой вопрос ранее, но можно ли будет улучшать автомобили или менять их внешний вид? Под улучшением имеется ввиду прокачка движка, ходовой и т.д. с соответствующим улучшением скорости, ускорения и т.д.. И второй: При езде по разной поверхности будет ли чувствоватся их особенность по сцеплению колес с дорогой, кочками(при разном рельефе) и характерным звуком(для травы-шелест, для грунтовки с камнями-постукивание с характерным звуком при езде по песку? О: Скорее всего, ни того, ни другого не будет. Транспорт итак уже достаточно функционален. Тряска транспорта будет зависеть от самой рельефности поверхностей на уровнях, а различные звуки при езде по разным поверхностям реализовать скорее всего невозможно.
Скриншот с локации "Агропром"
В: В древнем AMK-моде, помнится, была реализована такая фича: NPC охотились за артефактами, обыскивали трупы убитых и подбирали более мощное оружие. Как с этим дела обстоят в Lost Alpha? О: В разделе "Видео нарезки" можно посмотреть видео демонстрацию схемы "охота за артефактами". Насчёт обыска трупов информации нет. Довольно древнее видео. Просто тест. Многие ошибки уже исправлены.
На этом заканчивается шестой выпуск. Датирован 24.03.12
Flashback №7
Начиная с этого выпуска формат "флэшбэков" меняется. Вводятся новые рубрики, каждые темы будут отделены друг от друга для удобства ознакомления.
Команде «Dezowave» требуется моделлер по NPC
Обращение
[j]Вы снова нужны проекту Lost Alpha! Мы ищем талантливых людей для работы с моделями NPC. В основном нам нужно работать с существующими моделями NPC, добавлять-убавлять части (противогазы, рюкзаки), создавать новые текстуры для объектов и конечно создавать новые объекты с нашей помощью. Но креативность приветствуется! Мы можем дать вам плагины и помощь в данной работе.
Требования:
опыт работы в Maya или в Max
умение создавать новые анимации или исправлять существующие (это не необходимо, но приветствуется)
Другие требования:
иметь как минимум час или два свободного времени для работы. Чем больше свободного времени, тем лучше.
использовать ICQ (но у нас есть Skype и MSN если что)
быть талантливым и креативным, придумывать собственные идеи.
Сюжет в Lost Alpha.
[j]Изначально Dezowave планировали сделать сюжет о первом походе Стрелка к центру Зоны, но реализация такой идеи слишком сложная задача, поэтому разработчики решили сделать "сюжет Теней Чернобыля на новый лад".
От "теней" предположительно останутся основные элементы - начало игры (амнезия, работа на торговца), вылазки в заброшенные лаборатории, обход "Выжигателя" и прорыв к Центру Зоны.
От билдов и старых идей GSC будут квесты и другие элементы старого сюжета.
Ну и без новых элементов сюжета обойтись нельзя, иначе самым любознательным любителям Сталкера, которые вычитали все идеи из старых дизайн документов, будет скучно.
Недавно был выложен в сеть новый звуковой файл - ещё одна нарезка озвучки персонажей на английском языке. Ниже расположена эта звуковая дорожка:
В плане сюжета интересна следующая цитата "Ооо, парень. Ты не помнишь ничего, да? О, парень! Призрака? Клыка? Проводника? Даже меня?!" Судя по всему, эта речь принадлежит Доктору - сталкеру из группировки Стрелка (определил методом исключения). Это ещё один факт в пользу мнения о том, что в процессе прохождения Lost Alpha игрок познакомится со всеми из группировки Стрелка.
Также будет и новая альтернативная сюжетная ветка, довольно своеобразная и подойдёт "любителям странного". Не обязательная для прохождения. Концовка при прохождении такой сюжетной линии будет новой. Альтернативная сюжетная ветка вшита в основной сюжет и будет активироваться если игрок по сюжету кому-то поможет.
В этом выпуске я решил написать всё, что известно о Припяти в Lost Alpha: 1. За основу была взята Припять из ТЧ. 2. Уровень был озеленён. 3. Были добавлены новые объекты. 4. Были убраны баррикады, устранена некоторая "коридорность" уровня. Теперь передвигаться можно свободнее. 5. Можно заходить в большее количество квартир. 6. Были исправлены множественные глюки геометрии уровня.
Скриншот Припяти
Скриншот Мёртвого Города
Скриншот с локации Радар Локация основана на уровне из Теней Чернобыля Были добавлены новые объекты, уровень был расширен
Скриншот с локации Агропром. Эксперименты с DirectX 9
Скриншот с локации "Болота" В кадре мутанты, основанные на видимой форме полтергейста
Скриншот с локации "Даркскейп" (она-же Тёмная Лощина). Размещены мистические "генераторы" на нескольких локациях На уровне есть военный испытательный полигон
Скриншот с локации "Мёртвый Город" Окрестности данного уровня были сильно расширены
Ответы на вопросы
В: Будут ли в моде локации, сделанные специально для машин? О: Почти все локации в Lost Alpha пригодны для передвижения на машинах.
В: 1. Когда ГГ голоден, его мучает жажда, он хочет спать, будет ли это как то отражаться на его самочувствии (глаза начнет мутить, (примерно как на Янтаре в ЧН, там у здания где лаборатория глаза мутит), появиться усталость, из-за которой ГГ не сможет бегать, начнет постепенно убывать жизнь, ну и в конечном итоге смерть? 2. Окромя обычных прицелов будут прицелы ночного видения? Будет ли регулируемые дальномерные прицелы настраиваемой кратности (от 1,6 до 4 диоптрий) с возможностью самостоятельной регулировки для повышения точности ведения огня? Ни где не было инфы, что прицелы можно будет прокачивать? 3. Не помню задавался ли этот вопрос, но задам на всякий случай: Бар в ЛА будет образца 1537 билда? 4. Сколько локаций будет? По старым данным их 26 вроде. О: 1. Насчёт экранных эффектов "жажды" ничего не известно. Если недостаточно пить воды, то ГГ в конце концов умрёт. 2. Привет "Зова Припяти"? Насчёт улучшений прицелов ничего не известно. Эта тема уже поднималась около года назад, но разработчики ответили что они не собираются делать подобные прицелы. Надеемся, что их мнение изменилось. 3. Насчёт "Бара" ничего не известно. Есть только упоминание о локации "Бар - Росток" (объединённая), но там самого Бара не будет, а локацию хотели переименовать... Есть ещё локация "Завод Росток", возможно Бар будет там. 4. По новым данным - 27. Причём три из них являются сдвоенными : Агропром+Подземелье, ЧАЭС южная+ЧАЭС северная, Бар+Дикая Территория (по аналогии Теней Чернобыля).
В: Будет-ли Фриплей в игре? О: Будет. Планировалось наличие специальный "фриплейных" квестов дабы продлить интерес к игре и не повторять ошибку GSC(многие помнят унылый фриплей Зова Припяти). Была информация о том, что фриплейные квесты делать не будут из-за нехватки времени, но потом Dezodor написал, что квесты во фриплее всё-таки планируются. Надеемся, что так оно и останется.
В: 1. Будут ли восстановлены все вырезанные анимации НПС? 2. Будут новые локации созданные с нуля или будут старые - вырезанные просто расширенные? О: 1. Будут восстановлены только те анимации НПС, которые выглядят нормально. 2. Расписано:
Локации, основанные на билдовских: Кордон, Агропром (с подземкой), Тёмная Долина, Стройка, Янтарь (билд 1935), Росток+Бар (в билде 1935 объединённая), Генераторы, Свалка.
Локации, основанные на вариантах из Теней Чернобыля: Припять, Радар, Заброшенный завод (Янтарь из ТЧ с многими изменениями)
Полностью рукодельные локации: Даркскейп (воссоздан по скриншотам и карте в КПК в ТЧ), Мёртвый Город (воссоздан по скриншотам и карте в КПК в ТЧ). Точной информацией по остальным локациям я не располагаю.
В: 1.Что в плане сложности игры? Видно, что будет много артефактов, брони, аптечек, снайперские винтовки. Хотелось бы миссии - "сохрани жизнь товарищу, доведи до лагеря" 2. Насколько аномалии будут видимыми визуально? И будет ли просто радиация. 3. Можно ли будет пролезть на любую локацию, или придется строго по сюжету и тогда только откроется проход? О: 1. Насчёт сложности игры информации нет, но учитывая пустынность Зоны, доступ к медикаментам патронам и снаряжению будет сильно ограничен. Насчёт сложностей миссий ничего не известно, но совместные с НПС миссии будут. 2. Возможно аномалии будут чуть менее заметными чем в ТЧ. Радиация никуда не делась. 3. Скорее всего, сюжетные ограничения не дадут возможности ломануться куда вздумается.
В: А на разной военной технике можно будет поездить? И можно ли будет с помощью техники разрушать заборы, домики и т.д.? О: Возможно будет возможность покотаться на БТРе. Разрушаемости зданий не будет и заборов не будет. Но количество физических объектов на уровнях было увеличено...
В: Поврежденные машины можно чинить? О: В старом видео про тест транспорта можно разглядеть кнопку "ремонт"... Так что скорее да чем нет
В: 1. Какие возможности будут у КПК и ПК в LA?(...) 2. Будут ли в LA головоломки? И если будут - хотелось бы узнать какие - завязанные на физике (HL и Portal) или же просто над которыми надо будет поломать голову (аля головоломок из какой то части Assasins Creed). 3. Квартиры в некоторых многоэтажках будут обставлены? И в скольких квартирах можно будет полазить? 4. Будут либо добавлены новые анекдоты/страшные рассказы сталкерам? (...) 5. Alife.Говорили что он будет сильно расширен, будет ли это действительно так (т.е. сталкеры могут забрести в случайное место) или же будет как в ЗП - лишь симуляция, ведь на самом деле сталкеры всегда ходили только по определённым путям и пути враждующих группировок всегда были построены таким образом чтобы к вечеру, когда все возвращаются на базы, были красивые перестрелки. О: 1. Можно будет переписываться с другими сталкерами, играть в тетрис и карты, скачивать данные с компьютеров и прослушивать музыку. Больше ничего не известно. 2. Возможно, будут квесты над которыми придётся поломать голову Но физических головоломок скорее всего не будет. 3. Да, во многие дома можно заходить и по мере возможностей в каждой квартире будет уникальная обстановка и "захламлённость". 4. Довольно давно стартовал конкурс "ваши истории для Lost Alpha". Любой желающий может написать свою историю. Если она понравится Dezowave то попадёт в игру. Не известно будет она присутствовать в игре в виде теста или будет рассказываться персонажами. Было написано довольно много рассказов, так что можно ожидать новых историй. 5. Насчёт симуляции известно мало. Скорее всего, непредсказуемых моментов будет довольно много, но симуляцию нужно оттачивать и "успокаивать", дабы она не портила прохождение заданий. Разработчики хотят найти компромисс в этом нелёгком вопросе.
Другие новости
Пользователь под ником "unclevinnie", воодушевлённый проектом Lost Alpha, смастерил замечательный корпус ПК. Ниже вы можете просмотреть фотографии этого чуда
На этом заканчивается седьмой выпуск. Датирован 03.04.12
Flashback №8
В этом выпуске: информация о A-Life в Lost Alpha, основная информация о локациях в целом и обновлённый (финальный) список локаций, эксклюзивные скриншоты, подборка скриншотов с локации Припять и ответы на вопросы пользователей.
Dezowave восстановили практически все старые схемы симуляции жизни. NPC могут путешествовать по Зоне без ограничений, могут пройти на большинство уровней. Кроме того, NPC будут брать задания у торговцев и выполнять их, после этого будут возвращаться за наградой. В билдах типа 1935 (сборках для проверки симуляции) A-Life не был проработан. NPC спавнились в больших количествах и непредсказуемо. В Lost Alpha симуляция наоборот проработана и контролируется скриптами. Скрипты контроля передвижения и выбора действия были сильно расширены. В Lost Alpha не будет полного ограничения и не будет безумия - всё аккуратно балансируется и максимально приближается к "золотой середине". Dezodor в конце 2009го года писал о некоторых "секретных" возможностях симуляции которые могут быть в Lost Alpha - не хотел раскрывать до релиза что они из себя представляют чтобы "фанаты не убили нас если придётся их вырезать". Недавно удалось выяснить, что эти "секретные" штуки работают хорошо и возможно они доживут до релиза. Остаётся пожелать чтобы ИИ вёл себя хорошо.
Локации "Тёмная Лощина" и "Мёртвый Город" в Lost Alpha были воссозданы по старым скриншотам, картам местности из КПК оригинального ТЧ. Большинство других уровней представляют из себя модифицированные варианты из билдов или оригинальных "Теней Чернобыля". Все уровни похожи на билдовские варианты по типу растительности и цветовой гамме. В целом, большинство уровней содержат много живой растительности, но также и мёртвые деревья и траву.
Детальная информация о локациях
1. Кордон. Основан на уровне из билда 1935. Геометрия была исправлена, была увеличена длина северной части уровня. 2. Свалка. Основана на уровне из билда 1935. Геометрия была исправлена, были добавлены новые объекты, свалка техники и новая растительность. 3. Агропром. Основан на уровне из билда 1935. Подземелье и надземная часть являются одним уровнем. В подземелье возможно ведёт большее количество входов. 4. Росток-Бар. Возможно будет называться "Большой цементный завод". Объединённая версия Дикой Территории и Бара из ТЧ с значительными расширениями. Возможно, уровень основан на варианте из 1935. 5. Завод Росток. Основан на сетевой карте из ТЧ. 6. Тёмная Долина. Основана на билдовском уровне. 7. Стройплощадка. Основана на старом варианте Тёмной Долины, сильно отличается от релизной Тёмной Долины и от версии 1935. 8. Тёмная Лощина. Соединяет Тёмную Долину и Кордон. В отличие от варианта GSC является полноценным уровнем, а не просто трассой для весёлых покатушек на машине от вертолёта. Есть лагерь группировки Грех, торговец, заброшенный военный испытательный полигон, заправочная станция, знаменитый железнодорожный мост и другие объекты. 9. Армейские Склады. Подробностей не знаю. Скорее всего не будут сильно отличаться от версии в ТЧ. 10. Мёртвый Город. Можно описать как сильно расширенный билдовский вариант локации. Сделан полностью с нуля. 11. Болота. Основаны на варианте из билда 1935. Были проведены множественные правки геометрии. 12. Янтарь. Основан на локации из билда 1935. Было проведено огромное кол-во правок. Добавлена вода и растительность, расширен лагерь учёных - это только то что известно. 13. Заброшенный Завод. Основан на Янтаре из ТЧ. Сильно расширен. Под данной локацией будет расположена лаборатория Х-16. 14. Х-16. Основана на одноимённой локации из ТЧ. 15. Радар. Основан на одноимённой локации из ТЧ. Были добавлены кучи мусора в центр локации, убраны некоторые заборы из колючей проволоки и добавлена растительность. 16. Припять. Основана уровне из ТЧ. Добавлена растительность и новые объекты, убраны баррикады и добавлены квартиры, в которые можно входить. 17. ЧАЭС. Объединённая версия из Теней Чернобыля. Возможно основана на билдовском варианте но суть в другом - южная и северная часть не разделены, уровень является цельным. Добавлена растительность, убраны генераторы в северной части и т.д. 18. Генераторы. Локация основана на варианте из билда 1935. Детальной информации нет. 19. Большая деревня. Основана на локации deadmil. 8 квадратных километров играбельного пространства. 20. Окрестности Припяти. Похоже самодельная. Детальная информация отсутствует. 21. Х-18 22. Х-10. 23. Х-7 24. Саркофаг. Были добавлены новые помещения для документов. 25. Х-14 26. Подземелья Припяти. 27. Х-2
Недавно Dezodor написал, что в Lost Alpha таки будет сетевой режим. Будут созданы новые карты для сетевой игры. Но сетевая Lost Alpha не будет совместима с сетевым ТЧ.
Скриншот с локации "Радар"
Скриншот с локации "Припять"
Скриншот с локации "Тёмная Долина"
Скриншот с локации "Радар"
Скриншот с локации "Тёмная Лощина"
Скриншот с локации "Припять" (сложная разметка в релиз возможно не попадёт - на скриншоте просто старые эксперименты)
Ответы на вопросы
О: Будут ли переносные рюкзаки-тайники с замочком? О: Насчёт переносных персональных тайников ничего не известно. Будут машины с багажником - очень понравится любителям Fallout 2 Но в багажниках для игрового баланса будет лимит около 40 КГ.
В: 1. Насчет починки машин. Будет ли разрушаться лобовое стекло под градом пуль и деформироваться бампер машины при столкновении? Да и вообще, как обстоят дела с разрушаемостью транспорта? 2. Сколько актеров задействовано/будет задействовано при озвучивании? О: 1. Машины не будут так легко терять бамперы и двери как в ТЧ с модами на транспорт. Вряд ли лобовое стекло будет выпадать - похоже, в LA используются стандартные модели транспорта от GSС. То есть транспорт будет ломаться не больше, чем мы могли видеть в других модах. 2. Шесть голосовых актёров указано в данных о Dezowave. Подробную информацию о разработчиках можно посмотреть на этой странице http://www.dezowave.com/group/
В: Костры будут гореть всё время, или будут потухать? О: Похоже, костры будут "вечные".
В: 1) Повысятся ли системные требования игры? 2) В модификации "История Прибоя", чтобы найти нужное нам место по квесту или сюжету, нам приходилось искать его самому (на карте не отмечалось четкое месторасположение цели).Вопрос, будет ли в ЛА реализована такая же система? 3) В ранних билдах была возможность побродить с шестистволкой. Будет ли доступен этот вид оружия в ЛА? О: 1. Для игры со статическим освещением, на которое собственно и делается больший упор, Процессор:минимум 2 ГГц ( Intel , AMD)Рекомендовано 2,5 ГГц. Оперативная память: 2GB 400MHz DDR1 VGA: ATI 9800 или NVIDIA 7600 Жесткий диск: 10 Гб свободного места + 4 Гб файла подкачки.
Для полного динамического освещения: Процессор: 2 ядра и около 3 ГГц Оперативная память: 3 Гб или более. VGA: ATI HD4000 серии или NVIDIA 8800 или выше. Жесткий диск: 10 Гб свободного пространства на жестком диске + 4 Гб файл подкачки или более
Выше описанные спецификации являются рекомендуемыми для максимальных настроек, так что если снизить настройки качества графики, медленный компьютер будет обрабатывать статику или даже динамику. "Тень от травы" не тянется даже видеокартой RadeonHD5770 (она у Дезодора), поэтому на апрельских скриншотах Lost Alpha нет тени от травы. 2) Большинству игроков не понравились сложные поиски документов по текстовому описанию и "фотографии" примерного местоположения. Нельзя исключать, что в Lost Alpha будут особо сложные квесты подобного типа, но в большинстве случаев стоит ожидать задания по типу ТЧ. 3) Шестистволки в Lost Alpha не будет.
В: Можно ли будет заходить за ЧАЭС на северные кордоны? О: В целом глобальная карта Зоны в Lost Alpha будет похожа на карту ТЧ или билдов. То есть севернее ЧАЭС могут быть Генераторы, но никак не северные кордоны.
В: Про музыку ничего не известно? О: Ответ: В Lost Alpha будет использоваться эмбиент музыка за авторством Mooze и новые треки от другого автора (Klangsegler). Послушать эмбиент можно здесь
На этом заканчивается восьмой выпуск. Датирован 12.04.12
Во "флэшбэках" уже рассказано почти всё что известно о Lost Alpha...
В этом выпуске (и следующих) особое внимание будет уделено отдельно взятым уровням.
В Lost Alpha были восстановлены качающиеся лампочки для первого рендера (ностальгия по "финальным отсчетам" Игромании). В разделе "Видео нарезки" можно посмотреть несколько демонстрационных видео - снято на статическом освещении.
Факты о локации "Кордон"
1. Основана на варианте из билда 1935. 2. Военный вертолёт патрулирует южную часть локации два раза в сутки. 3. К военным на блокпост лучше не соваться. 4. В деревне около торговца теперь небезопасно. 5. На локации присутствуют водоёмы.
Куча скриншотов с этой локации
Факты о локации "Свалка"
1. Основана на варианте из билда 1935. 2. Была добавлена новая растительность. 3. Присутствуют новые объекты.
Скриншоты с этой локации
Ответы на вопросы
В: Про выброс. Каким он будет (как в истории прибоя или как в ЗП)? О: Dezowave первыми восстановили Выброс и он будет похож на вариант из Истории Прибоя. "Будут случайные Выбросы, как во всех современных модах. Вы сможете прятаться от Выбросов в специальных укрытиях, которые будут отмечены на карте как только веселье начнётся. Они не дадут 100% защиту, но вы легко выживите. NPC тоже будут двигаться в укрытие, если они его найдут. Если нет, они начнут бегать вокруг в панике, или атаковать другое убежище. Птицы будут падать (как в Истории Прибоя), животные сойдут с ума и начнут атаковать лагеря. Если вы пойдёте в подземку, вы почувствуете Выброс тоже, мы называем это "подземным Выбросом". Вы видели это в Истории Прибоя Ничего больше сказать не можем."
На этом заканчивается девятый выпуск. В следующем выпуске будет информация об уровнях "Агропром" и "Тёмная Лощина" и скриншоты с этих уровней. Датирован 20.04.12
Flashback №10
В этом выпуске информация по локациям "Агропром", "Тёмная Лощина" и ответы на вопросы.
Для тех, кому интересно влияние GSC непосредственно на разработку LA
Сотрудничество ограничивалось небольшими "подарками" - передачей некоторых старых ресурсов игры. Одним таким "подарком" была модель зелёного карлика. Развал GSC никак не повлиял на разработку Lost Alpha.
Был задан вопрос насчёт стабильности мода
Dezowave делают всё возможное, чтобы выпустить полностью стабильный аддон. Все оглашённые нововведения были протестированы и в глючности уличены не были. Будет произведено тестирование квестов, отладка игрового баланса и экономики.
Факты о локации Агропром
1. Уровень основан на билдовском. 2. Объединён с подземкой. 3. Почти не отличается от финальной версии.
Скриншоты с «Агропрома» Так уж получилось, что все скриншоты с Агропрома были сделаны во время тестов второго рендера… Да и самих скриншотов не много. А много и не надо – Агропром LA особо не отличается от финальной версии.
Информация о локации «Тёмная Лощина»
1. Уровень воссоздан вручную на основе карты КПК из ТЧ. 2. В отличие от версии GSC (одноразовый уровень для побега от вертолёта от Тёмной Долины до Кордона), является полноценным уровнем с торговцем, базой группировки Грех и военным испытательным полигоном. 3. В наличии есть несколько деревень. 4. Квест по побегу от вертолёта на машине будет реализован на данном уровне.
Скриншоты с локации «Тёмная Лощина»
Ответы на вопросы
В: Будут ли разгрузочные желеты, как в ранних наработках? О: аммуницию придётся вешать на пояс - из рюкзака патроны использоваться не будут, поэтому придётся готовиться к бою, меняя снаряжение на поясе. Кроме того, на пояс нужно будет вешать детекторы и возможно фонарь, ну и артефакты конечно, так что игрокам придётся тщательно продумывать необходимость ношения на поясе каждого предмета и каждой пачки патронов. Количество слотов на поясе было увеличено.
В: Насколько я понимаю все локации будут соответствовать старому дизайну "Того Сталкера". А значит и Свалка будет также захламлена всяким мусором и техникой. Но вроде как самим GSC пришлось отказаться от подобной затеи из-за того, что не смогли приспособить АИ под такую локацию. Иными словами ботами вели себя крайне неадкватно. Как смогли обойти эту проблему Dezowave team? О: старая Свалка могла быть переработана и по другим причинам (с изменением концепции сюжета пришлось изменять строение уровня). В модах на ТЧ, где старая Свалка была восстановлена, NPC особо не тупили. В любом случае, если NPC могут затупить в некоторых особо сложных местах (а таких мало и они не обширны), можно просто их туда не пускать и никто не заметит странностей. К тому же, ИИ был улучшен со времён 2004го года... Вообще история со Свалкой напоминает историю с Агропромом и его подземельями – отговорки GSC насчёт редизайна уровней оказались неправдивыми.
В: Может раньше и спрашивали, но задам вопрос: будет ли возможность уйти из Зоны во фри-плее (собственно как в ЗП) и посмотреть финальный ролик при выборе любой концовки? О: Неизвестно как именно будет начинаться Freeplay. FAQ :«Когда вы пройдёте сюжет, вы можете идти назад и выполнять многие второстепенные квесты, которые появятся только после концовки.»
В: 1. А можно будет снимать броню с трупов? 2. Хотелось бы побольше узнать, какой будет защита, ну там, шлемы всякие... О: 1. Про снятие брони с трупов ничего неизвестно. С добавлением «хитмарков» (следов от пуль на трупах) снятие брони с трупа было бы странным (снимать кровавое решето?). 2. Шлемов не будет. Об этом можно догадаться, посмотрев третий «Альфа Формат» - в модификациях «комбинезона Сталкера» числится прибор ночного видения, который в «Зове Припяти» устанавливался в шлем. Про новую экипировку ничего не известно.
В: 1) Можно будет на машине переехать на другую локу, или же только на той локации, на которой была найдена машина, можно будет ездить? 2) Будет ли в ЛА кислотный дождь, как в Атмосфере 3? Пси-шторм? 3) Вообще на каких тачка можно будет гонять (их названия, если известны? О: 1. Можно будет переезжать на другие уровни. 2. Про новые аномалии ничего не известно. Но будет возвращены старые. 3. УАЗ, ЗАЗ, Нива, Нива военная, Камаз и возможно несколько других.
На этом заканчивается десятый выпуск. Датирован 09.05.12
Flashback №11
В одиннадцатом выпуске мы копнём глубже в историю и подцепим немного новых материалов для сравнения. В этом выпуске: описание и скриншоты с локаций «Тёмная Долина» и «Стройплощадка», ответы на вопросы пользователей.
«Тёмная долина»
«Тёмная Долина» основана на билдовском варианте 2004-2005го года. Есть старая видео нарезка – опубликована 12.06.2009. Находится в разделе "Видео нарезки" Видео старое и локации тогда были скомпилированы не в лучшем качестве. С самого начала видео до 2:29 – «Тёмная Долина». Между 2:29 и 3:05 – «Свалка». Затем «Мёртвый Город» и начиная с 3:40 «Кордон». Видео было снято на статическом освещении и с билдовской погодой. Если планы Dez0wave не изменились, то на «Тёмной Долине» будет располагаться база группировки Монолит.
Скриншоты
«Стройплощадка»
«Стройплощадка» – старый вариант «Тёмной Долины», встречается в билдах 1835, 1865. В Lost Alpha является отдельным уровнем. Сильно отличается от «Тёмной Долины» билда 1935 и релизной версии, поэтому вполне заслуживает существование как отдельная локация.
Скриншоты
Сравнения скриншотов из билда с скриншотами Lost Alpha.
Скриншот ЛА
Билдовский скриншот
Для более наглядного представления Получилось по-детски, но главное – смысл
Скриншот из Lost Alpha
Скриншот из билда Одно и то же место с двух противоположных ракурсов (угадывается по четырём «скелетам» кубов).
Ответы на вопросы
В: 1) От всех мутантов можно будет собрать какой нибудь внутренний орган или часть тела? 2) КПК будет 2 (один стандартный, а другой новый (на котором можно слушать музыку, переписываться со сталкерами, и играть в игры), или же будет стандартный с тем, что я в скобках перечислил? О: 1) Похоже, в этом плане Lost Alpha будет повторять концепцию ТЧ. На скриншоте с объединителем артефакта можно видеть части монстров. Среди них есть все стандартные «запчасти» монстров из Теней Чернобыля и те, что идут в комплекте с восстановлением вырезанных монстров (руки бюрера и зомби). Части мутантов будут использоваться в некоторых рецептах для объединения артефактов.
2) Есть довольно старый скриншот (февраль 2010) нового КПК и там есть только новые функции (разделов «карта» и «задания» нет). Это подразумевает наличие двух КПК в Lost Alpha. Но возможно за 2 года что-то изменилось, однако за новые функции КПК переживать не стоит.
В: Как обстоят дела с модернизацией оружия? Будет ли реализована модернизация костюмов и других предметов (детекторов, КПК, пояса и др? О:: Кадры модернизации из “Alpha Format The Uncovering”
Модернизация костюма
Можно видеть возможность установки:
ПНВ
защиты от жара
укрепления брони Возможно это не доработанная версия, поэтому так мало опций.
В: Нужна ли вам помощь в написании новых квестов? О: разработчики предлагали присылать идеи интересных квестов им на E-Mail, но Lost Alpha в данный момент находится в последней стадии разработки, поэтому новых квестов добавлять не будут.
В: А сколько торговцев будет в моде? О: Не известно. Однозначно будут Сидорович, торговец (возможно нейтральных наёмников) на уровне «Тёмная Лощина» (упоминается в Alpha Format 2), и какой-то торговец в Припяти… Ещё известно про базу учёных на Янтаре (разработчики упомянули что она была расширена со времён билда 1935) – вероятно там тоже будет торговец. Больше ничего не известно.
На этом заканчивается одиннадцатый выпуск Датирован 19.05.12
В этом выпуске по крупицам собранная информация про локации "Завод Росток" и "Бар-Росток".
Завод «Росток»
"Завод Росток" - первая локация «Dezowave» для одиночной игры. Основана на одноимённой сетевой карте из Теней Чернобыля. На ней располагается завод, деревенские постройки, небольшие болотца и многоквартирные дома.
Скриншоты
Видео с этой локации можно посмотреть в разделе «Видео нарезки» Также эта локация присутствует в Alpha Format - The Continuation
Бар-Росток
Представляет из себя объединённые (точнее не распиленные) локации "Бар" и "Дикая Территория". Основан на варианте из билда 1935. Уровень был существенно расширен за счёт открытия ворот. Было добавлено множество новых объектов, растительность и т.д. Чтобы не было путаницы с двумя локациями, содержащими слово "Росток", Dezodor решил переименовать "Росток-Бар" в "Great Metal Factory". Но до сих пор не ясно, как именно будет называться "Бар-Росток" в Lost Alpha.
Есть скриншот с запечатлённым внутренним пощением Бара
Судя по мини-карте, этот бар находится там-же, где в ТЧ. Но есть некоторая неопределённость... так что это не истинна в последней инстанции. Скриншот не первой свежести и модели NPC не проработаны. Надеемся что в релизе кривых моделей не будет.
Вид с северной части уровня, камера "смотрит" на юг
В "Тенях Чернобыля" слева стоят три долговца-охранника, ворота справа закрыты, а из этого места можно пройти на Склады либо на "Дикую Территорию"
Вид на территорию Бара
Насчёт неопределённости расположения сталкерского Бара. Скриншот из редактора уровней. Локация Росток-Бар в разработке. Слева военный, справа три зомби.
Скриншот с демонстрацией "поцелуя кровососа" (восстановленная билдовская фишка, основана на движковых правках). Снято на r2 с шейдерами из билда 2218 на локации "Росток-Бар" менее чем в 50-ти метрах от предполагаемого Бара
Счётчик NPC показывает двух врагов в радиусе 50-ти метров и больше никого. Это никак не вяжется с наличием сталкеровского Бара поблизости. К тому-же в старом FAQ есть вот такая информация:
Вопрос: Как изменились Бар и Дикая Территория? Ответ: Теперь это один единый уровень. Да, теперь Бар – вовсе не мирное место. Мы постарались вернуться к его изначальной концепции, которая задумывалась «GSC».
Но всё равно такие разногласия и неопределённости лишь придают интересности аддону. Остаётся только дождаться релиза и увидеть ответ на вопрос своими глазами.
Прорисовка травы
В Lost Alpha была увеличена дальность прорисовки травы с 25 до 50 метров. В купе с увеличенной плотностью травы и возвращённой возможностью включать тень от травы (r2) максимальные настройки графики могут сильно ударить по FPS. Не забываем про увеличенное количество растительности на всех уровнях. Скриншот с локации Припять на максимальных настройках на статическом освещении и с разрешением 1440х900. Снято на ноутбуке с видеокартой Radeon HD3450. Dezodor написал, что в районе стадиона FPS провисает до десяти из-за большого количества растительности.
Припять
Ноутбук Дезодора не тянет Тени Чернобыля на полном динамическом освещении. Если у вас тормоза в ТЧ на r2, то играть в LA на r1 и с максимальными настройками без "тормозов" у вас наверное не получится - придётся снизить настройки графики, либо смириться с "тормозами", либо обзавестись новой видеокартой. Максимальные настройки графики в Lost Alpha не тянет и Radeon HD5770 (у Дезодора эта видеокарта и он играет без теней от травы). Чтобы играть в Lost Alpha со всеми включенными графическими опциями нужна мощная видеокарта и большой объём ОЗУ. Высокая частота процессора приветствуется.
Ответы на вопросы
В: Я заметил на КПК кнопку "Skills" неужели будут какие-то навыки? О: точно известно про навыки "бартер" и некое подобие "харизмы" (добавляет полезные реплики ГГ при разговоре).
В: 1) Насколько процентов квестовая составляющая будет отличаться от той, что была в ТЧ? 2) Можно ли будет ЛА совмещать с другими модификациями, чужими идеями? 3) Что будет преобладать ПВЕ (в смысле против мутантов), или ПВП (клановые бои)? О: 1) Работы с сюжетом завершены. Сюжет будет отличаться от ТЧ и довольно сильно. Но завязка (работа на Сидоровича) и основные элементы ("выжигатель мозгов") будут сходны с дизайн документами GSC и с сюжетом ТЧ. Сюжетом будет подан по-другому и при прохождении сюжета LA игроки будут ощущать некое "Deja Vu". 2) LA будет запакована в .db архивы и поддастся распаковке стандартными распаковщикам. Большинство модов на ТЧ будет легко адаптировать под LA из-за отсутствия существенных различий в движке. 3) Основными врагами в LA являются мутанты. Разработчики говорили что людям-NPC улучшили боевую схему и перестрелки стали опаснее. На скриншотах с локации "Саркофаг" можно видеть бюреров и зомби - никаких толп "монолитовцев".
В: 1) А что насчёт динамичной погоды? 2) Будут ли кац сцены а-ля зп? 3) Экономика и цена на оружие. Как с ней дела? Сможем разжиться лишь артами? О: 1) В LA есть несколько вариантов погоды. 2003я погода использует статичное небо для каждого уровня - поддерживается только r1. Порадует красивыми панорамами. 2004ая погода использует 24 часовой погодный цикл для всех уровней кроме подземок. Будет и специально переделанная погода для r2 с новыми "небесами" и настройками освещения под r2. 2) Эта идея понравилась разработчикам LA и подобные элементы воплатили в LA. 3) Артефакты, по планам разработчиков, будут являться основным источником дохода. Экономику будут настраивать во время тестирования аддона.
В: 1) Будет восстановлен худ вещей при использовании? 2) Все ли квесты попали в ЛА из старых дизайн документов? 3) В игре присутствует вся растительность из билдов (цветы и т.д.)? О: 1) Нет. Это выглядит некрасиво. 2) В LA используются элементы сюжета и квесты из старых дизайн документов. В каком соотношении к своим наработкам и канонам "Теней Чернобыля" - не известно. Разработчики не хотели делать сюжет в точности по дизайн документам т.к. эти документы доступны всем. А кому нужна игра без сюрпризов? 3) Знакомьтесь с цветами:
Цветы Зоны
Они меньше чем в других модах и выглядят нормально даже при сравнительно близком рассмотрении. Билдовская растительность используется.
Знакомьтесь с папоротником (или что это там?
Синие цветочки в наличии. Целых цветочных полей не будет - только локально и не слишком часто.
Повышенный уровень радиации благоприятно воздействует на растения. Разработчики Lost Alpha это учли. Однако растительность не всегда будет зелёной...
Близко к центру Зоны трава и другая растительность мёртвая
На этом заканчивается двеннадцатый выпуск. Датирован 28.05.12
Flashback №13
Новости с полей разработки Lost Alpha, информация по локациям Янтарь и Заброшенный завод и ответы на вопросы пользователей.
Больше недели назад Loxotron (один из разработчиков Lost Alpha) написал о заморозке проекта, не обговорив этого с остальными разработчиками. По сути, проблема была лишь в разрозненности команды и отсутствии свободного времени у главного программиста. На момент публикации сообщения о заморозке над проектом работало 2 (или даже 3) разработчиками.
Спустя некоторое время ситуацию прокомментировал Dezodor. Он написал: Проект не будет закрыт или заморожен пока мы его не закончим. У нас всегда были проблемы, а у кого нет? Наш главный программист недоступен по важным причинам, и у нас есть движковые глюки. Другие разработчики не в курсе когда программист вернётся или вернётся он вообще. Такая история. Пока что мы будем работать над другими вещами.
В сообщении от Loxotron'а упоминалась возможность выпуска "беты" в августе.
Vintar написал: Что-ж, если мы вскоре исправим все ошибки то возможно наша "бета" будет означать полную игру но с меньшим количеством фтчей. Или будут все фичи, просто пока не знаем. Все карты готовы и доступны для игры. Сюжетная линяя готова. Нам нужно просто тестировать дальше и исправлять ошибки. Для этого нам нужно исправить большие баги. Вот на каком этапе мы сейчас находимся.
LiquidBronze: Это правда что сейчас многие из нас заняты в реальной жизни и т.д. и из-за этого на разработку LA уделяется меньше времени. Сам я продолжу работать над всеми голосами, я не люблю оставлять что-либо недоделанное. Я не хочу делать выводы в данный момент, многие из нас продолжают работать в то время как другие не могут делать этого в данный момент.
Я задал несколько вопросов насчёт прогресса разработки и получил такой ответ:
1) Все уровни имеют сюжетную линию. 2) Сделано много второстепенных квестов. 3) Фриплей готов, сделаны многие фриплейные квесты, возможно будут дорабатывать фриплей. 4) Какие фичи могут вырезать ещё неизвестно.
Выводы делать ещё рано. Нужно подождать пока команда соберётся - всё-таки выпускные и начало лета, многие не могут работать над проектом в такое время и разработка замедляется.
Янтарь
Янтарь в Lost Alpha основан на варианте из билда 1935 и сильно отличается от Янтаря в финальном ТЧ, был переработан. Появилась новая растительность и водоёмы, был расширен лагерь учёных.
Скриншоты с этого уровня
Ещё более ранние скриншоты
Начальный этап Янтарь 1935 без изменений
Заброшенный завод
Заброшенный Завод в Lost Alpha является расширенной версией локации "Янтярь" из финального ТЧ. Изначально уровень стал известен как "Бетонные Завод", но в списке уровней Lost Alpha называется "Заброшенным Заводом". На уровень были добавлены новые объекты, растительность. Были открыты ворота, из-за чего уровень расширился. Dezodor решил добавить этот уровень в Lost Alpha потому что тоннели лаборатории Х-16 идеально вписываются в геометрию.
Скриншоты конца 2010го года
Ответы на вопросы
В: 1.Остались ли руки на руле? 2.Осталась возможность взламывать компьютеры/ноутбуки? 3.Много было вырезано за весь процесс разработки? О: 1. Похоже что нет. Раньше писали что они выглядят нормально только в ниве и предполагали возможность включать и выключать руки на руле по желанию. В Alpha Format 3 рук на руле видно не было. 2. Про взлом компьютеров информации не было. Пароли к компьютерам можно получить убив владельца ПК 3. ПКМ, Р90 и Мосина были вырезаны как оружие стороннего разработчика. В настоящий момент разработчики решают как поступить с глючащими фичами, то есть возможно что-то ещё будет вырезано, но не всё подряд.
В: 1. У Ак-74 сделают нормальную анимацию выстрела? Что бы в экран приклад не входил - опять же не красиво, а оружие ходное 2. В старом отчёте ЛА военные мягко говорят стреляли "странно", можно сказать бились в конвульсиях? Редголл исправлен и теперь анимация нормальная? 3. В любом моде, каким бы хорошим он ни был не хватает настоящего ИГРОВОГО спавна. Под игровым я подразумеваю спавн GSC - смарт террейны, рестрикторы, гулаги, смарт каверы. О: 1. Ошибка с "вваливанием" АК-74 в экран исправляется в 2 счёта. Скорее всего разработчики исправят эту ошибку т.к. многие о ней уже писали. 2. Тот кусок видео был снят во время тестирования каких-то наработок (которые были удалены. В более поздних видео рэгдолл и анимации выглядят нормально. 3. Vintar занимается сложным спавном с расстановкой различных "пресетов", смарт террейнов и "умных" гулагов, использует возможности SDK по максимуму, благодаря чему обстановка на уровнях может изменяться с течением времени и появляются элементы непредсказуемости. Раньше он писал что иногда кабан с Кордона хотел уйти на Радар, что вызывало некоторые проблемы.
В: Будут ли в игре такие малоизвестные локации, которые дошли до нас билдах, лишь в разрабатываемом состоянии, как: MilRad (локация, связывавшая Армейские склады с Радаром) и DeadMil (локация, связывавшая Мёртвый город с Армейскими складами)? О: Локация "Большая деревня" в Lost Alpha основана на старом Deadmil'е, но связывает другие уровни.
В: 1. Будут ли блудмарки? Насколько мне известно они вроде были в поздних сборках Теней Чернобыля. Есть ли вероятность их появления в LA? 2. Возможно это уже обсуждалось вами, но я слышал, что у локации Темная Долина был ранний вариант, непохожий на компиляцию, которая была в поздних билдах ( начиная с 2004-го года, кажись). Существует ли она вообще или это просто догадки? Если да, то будет ли она в LA? 3. И еще один вопрос: А какие локации вошедшие в уже финальную сборку Теней Чернобыля останутся в LA? О: 1. Можете полюбоваться на блудмарки:
2. Ранний вариант локации "Тёмная Долина" (как в билде 1865) присутствует в LA и называется "Стройплощадка". 3. Припять, некоторые лаборатории, Радар и Янтарь (переименован в "Заброшенный Завод") были взяты из ТЧ. Агропром практически не отличается от финальной версии ТЧ (разве что лучше детализирован и неразделен с подземкой).
В: 1. В ЛА так и останется способ перехода с одной локации на другую по принципу ТЧ, или будут более оригинальные способы? (например открывающиеся ворота при нажатии кнопки на панели управления и только тогда можно будет перейти) smile 2. Ощутимо ли будет укорочена прогрузка уровня при переходе на очередную локу по времени? О: 1. Скорее всего осталось как в ТЧ (возможно за исключением сюжетных моментов). 2. Скорее всего прогрузка уровня была ощутимо удлиненна из-за улучшения качества компиляции уровней и их сравнительно огромных размеров. Но уровни большие и не придётся переходить с уровня на уровень так часто, как это было в ТЧ и ЧН. LA не обременена войной группировок так что загрузка не будет такой долгой как в ЧН и ЗП. В ЗП война группировок осталась (точнее её скрипты), но применяется для "толкания" NPC к различным точкам без какого либо порядка для симуляции бурной жизнедеятельности. Скорость загрузки уровней зависит в первую очередь от скорости оперативной памяти, частоты процессора и скорости памяти видеокарты (ещё важна частота системной шины). Так-же хорошо дефрагментированный жёсткий диск ускоряет загрузку уровней.
На этом заканчивается тринадцатый выпуск Датирован 14.06.12
Flashback №14
Как всегда я собираю старую информацию и медиа материалы по Lost Alpha из надёжных источников и выкладываю сюда.
В этом выпуске информация про Бар в Lost Alpha, скриншоты и описание трёх уровнейи и ответы на немногочисленные вопросы.
Бар-Росток
Несколько выпусков назад возникла неопределённость насчёт Бара в Lost Alpha. Одни скриншоты показывали внутренний интерьер, в то время как на других было видно что никого поблизости кроме врагов нет.
Внутренние помещения Бара
Совсем недалеко от Бара, а на карте ни одного нейтрала
Пост Дезодора проясняет ситуацию: "Локация Росток-Бар является безопасным местом, но не навсегда, только на время. Безопасные места меняются... Ну не всегда, но меняются в процессе прохождения сюжета."
Любителям потусить в Баре "100 Рентген" остаётся надеяться на его возрождение в режиме фриплея.
Но в любом случае бар будет не на одном уровне
Мёртвый город
Самодельная локация. При её создании разработчики использовали старые скриншоты, а здания располагали согласно карте Мёртвого Города из карты КПК в ТЧ. Уровень несколько отличается от билдовского - он больше, на нём есть новые здания и река.
Скриншоты, начиная с первых этапов разработки
Прошлой зимой «Dezowave» решили поэкспериментировать с локацией. Один из разработчиков сделал зимний вариант текстур Мёртвого Города, и вот что получилось:
Возможно, будет выпущен "зимний" мод для Lost Alpha.
Армейские Склады
Локация "Армейские Склады" в Lost Alpha почти не отличается от релизной версии - за всё время разработки Сталкера локация практически не изменилась. Были добавлены новые объекты на уровень, но в целом расположение ключевых объектов не изменилось. Вместо базы "Свободы" на бывшей военной базе возможно будет база наёмников (если всё осталось как в Альфа Форматах).
Скриншоты
Радар
Локация "Радар" основана на варианте из ТЧ, однако довольно сильно отличается от релизной версии. В центральной части локации расположены кучи мусора (как в билдах), а по окраинам хвойные леса.
Скриншоты
Ответы на вопросы
В: 1. Ранее разработчики говорили, что в LA будет новый саундтрек. Затем, кто-то выкладывал демку на YouTube. Вопрос: - Сколько композиций войдет в треклист игры? Останутся ли оригинальные треки от Mooz’а? 2. Правда ли то, что в LA помимо основного сюжета, будет входить дополнительный, т.е не связанный с историей Теней Чернобыля? Помнится, когда я только узнал об этом проекте, то не раз слышал, о существовании видеоролика на эту тему. 3. Полагаю, что в LA будет большое количество динамических объектов (подобно старым билдам), а поскольку искусственный интеллект игры их обходить не умеет, возникает вопрос: Не возникнут ли проблемы с застраиванием NPC? Ведь этот, казалось бы, «безобидный баг» может привести к серьезным ошибкам. 4. И еще вопрос (возможно глупый): - Будут ли осязаемы игроком трупы мертвых NPC? Или сквозь них можно будет пройти как в финальной версии ТЧ? О: 1. Оригинальные треки Mooz’а остались. Количество новых треков не известно. 2. Дополнительная сюжетная ветка остаётся, при её прохождении будет доступна новая концовка. 3. Объекты будут, но проблем с NPC не возникнет. 4. Вроде как это было добавлено, но затем было вырезано из-за того что трупы могли загораживать проход.
В: Какие-нибудь новые итемы, помимо известных будут? О: Будет вода, батарейки, новые артефакты, фонарь на поясе, возможно новые виды еды (присутствуют в старых видео).
На этом заканчивается четырнадцатый выпуск. Датирован 25.06.12
Встречаем один из последних выпусков серии "Flashback". Практически вся доступная информация о Lost Alpha была собрана и выложена в предыдущих выпусках. Осталось лишь разобраться с несколькими уровнями.
Хорошая новость - главный программист команды Dezowave вернулся к работе над проектом. Напомню, что чуть более месяца назад возникла паника и неразбериха среди фанатов из-за неофициального заявления разработчика под ником Loxotron про "заморозку проекта" ввиду "низкой организованности команды и потери энтузиазма". Dezodor написал что Loxotron всегда слишком много волнуется и нет причин для паники. Впрочем, теперь известно что качество релизной версии Lost Alpha может быть не идеальным. Теперь пройдёмся по подземным уровням Lost Alpha. Большинство скриншотов было сделано во время экспериментов с графикой - в финальной версии многое будет сильно отличаться. В подземельях LA количество источников света было сильно сокращено (по сравнению с билдами и финальной версией). Будут помещения со вполне ярким освещением, но будут и абсолютно тёмные части. Стоит заметить что подземные уровни в LA не обязятельно будут располагаться как в билдах.
Варлаб, (Warlab, Военная Лаборатория)
Лаборатория, эксперимент в которой повлёк за собой возникновение Зоны. По замыслам GSC это последний уровень игры (что не означает что он обязательно будет финальным и в LA). В билдах находится под Генераторами.
Скриншоты с этого уровня
Саркофаг
Саркофаг в Lost Alpha в некоторой степени преобразился по сравнению с версией из ТЧ. Были добавлены новые помещения, в том числе и контрольная комната.
Скриншоты «Разрушенный реактор» (R1 и R2)
Судя по скриншотам ниже, в Саркофаге не будет перестрелок с толпами монолитовцев
Есть старое видео снятое в Саркофаге на R2, можно посмотреть в разделе «Видео нарезки»
Лаборатория X-10
Лаборатория X-10 также будет присутствовать в Lost Alpha. В ТЧ она была под Радаром (Выжигателем Мозгов).
Скорее всего, этот скриншот был сделан в X-10
Лаборатория X-7
Информации о ней нет.
Лаборатория X-18
X-18 в Lost Alpha собрала в себе лучшие части билдовского и финального вариантов. Обратите внимание на полную темноту вокруг - ничто кроме фонаря ГГ в этой комнате не светит.
Внезапно выхватывать лучом свисающие с потолка сюрпризы (или врезаться в них спиной, пятясь от толпы зомби) будет очень неприятно. За это и любим
В некоторых помещениях будет предостаточно света. Здесь демонстрация освещения на R2. Свет проходить сквозь вентиляционные решётки и падает на пол.
Вот так это выглядит на R1
Лаборатория X-16
X-16 тоже преобразилась. Подобное билдам освещение и новые помещения в наличии.
Подземелья Припяти
В списке уровней Lost Alpha так-же числятся "Подземелья Припяти". Информации об этом уровне нет.
Тёмная лощина
Имеет сеть подземных туннелей. Побробной информации нет.
Остались неопознанные скриншоты с подземных уровней
Ответы на вопросы
В:
1. Модели животных в билде и в тч сильно различаются - взять собак или кабана. Посмотрев, ролики ЛА, не обрадовался. Модели, не совсем те, что в билдах. Сейчас как дела обстоят с живностью? 2. Все ли локации мы сможем снова посетить во фриплеи или переходы на них "исчезнут". 3. Уже писали про машины, но меня смутил тот факт, что сказали что машины будут телепортироваться вместе с игроком на другую локацию, насколько я знаю это не возможно и враньё. Прошу опровергнуть моё знание, если я не прав. О: 1. В Lost Alpha используются билдовские текстуры некоторых монстров. Но, к примеру, модели билдовских кабанов не отличаются от релизных. Собаки в билдах с кривыми треугольными головами. По-всякому модели из ТЧ лучше. 2. Скорее всего можно будет вернуться на любую локацию во фриплеее. 3. Они спокойно "переправляются" на другой уровень. Это и в ТЧ есть. Можно попробовать в RMA моде.
В: Трупы мутантов и людей будут через некоторое время исчезать, или же будут оставаться на своих местах? О: Здравый смысл отвечает "да, уборка будет" (т.к. функция стандартная для всех частей игры, и уборка - вещь полезная, особенно для слабых ПК). Но официальной информации насчёт этой мелочи нет.
В: 1. Будут ли включаться в вечерне-ночное время прожектора на постоянных базах сталкеров? А то как-то не айс ходить в полночь пьяным с вкл. Фонариком, например по территории бара. Хотя видно, что по всей Зоне тянутся линии электропередач, значит и электричество должно быть везде happy 2. Будут ли какие-нибудь электрические приборы, с которыми ГГ может взаимодействовать? (вкл/выкл) О: 1. Прожектора на вышках будут контролироваться NPC. Других управляемых источников света в LA наверное не будет. 2. В одном из Альфа Форматов можно видеть как ГГ выключает и включает радиоприёмник у Сидоровича
В: 1. Будут ли крысы атаковать ГГ? 2. Будут ли новые интересные персонажи, типа как Сенька-Пьяница? ) 3. Можно ли будет управлять стационарными пулеметами? 4. Будет ли сигнальная ракетница и огнемет? 5. Неужели 100 Рентген не будет во время прохождения? А где тогда можно будет хорошо "потусить"? ) 6. Надеюсь, что после прохождения основного сюжета деньги не отнимут? 7. Быстро ли будет ломаться оружие и можно ли будет его чинить самому в поле, соединяя с другим не нужным оружием? О: 1. Будут. В основном стаями. По одиночке они не опасны. 2. Доктор, Призрак и Клык - полноценные сюжетные персонажи. Про других интересных личностях вестей нет. 3. Да. И NPC тоже умеют ими стрелять. 4. Нет. 5. Вроде как он будет доступен, но временно. 6. Не известно. Пусть это будет "приятный" сюрприз 7. Ремонт будет у оружейников, а ремонтный комплект в видео с инвентарём замечен не был.
На этом заканчивается пятнадцатый выпуск. В следующем выпуске также будет информация про несколько уровней. Датирован 16.07.12
Flashback №16
Несмотря на то что выпуски "Flashback" в основном посвящены старой информации о проекте, найденной на различных форумах и в комментариях разработчиков, есть смысл написать здесь и последнюю информацию о ходе разработки.
Новости
На данный момент разработчики занимаются исправлением/улучшением движка/скриптов, тестированием и исправлением ошибок. Были привлечены два новых скриптеров-программистов из России, которые зарегистрированы на ap-pro.ru под никами "_Призрак_" и "SkyLoader". Похоже, они заменяют или помогают ранее (а возможно и ныне) занятому главному программисту проекта. К сожалению, не все английские тексты в Lost Alpha готовы, а работа над русской локализацией не начиналась. Есть вероятность выпуска русской локализации в виде "патча" после релиза (если русская локализация не поспеет в срок). Dezodor писал что когда все тексты будут готовы, разработчики будут искать людей, готовых перевести тексты на русский язык. Я спрошу у Dezodor'а о возможности сбора специального коллектива, который переведёт тексты Lost Alpha. С этим делом могут возникнуть проблемы т.к. возможны утечки из-за ненадёжных людей, так что этот вопрос не решается "на раз". Также Dezodor написал, что Lost Alpha является самостоятельной игрой и для её установки не потребуется даже диск ТЧ. Он надеется что всё так и останется. Основываясь на этом заявлении, на различных форумах может начаться обсуждение "пLAтности", но фактов мало, так что обсуждению лучше подождать до релиза.
Большая деревня
Локация "Деревня", основанная на билдовском уровне под названием "Deadmil" превосходит по размерам локации из Зова Припяти. По планам GSC эта локация должна была соединять "Мёртвый Город" и "Армейские Склады". В Lost Alpha этим уровнем будут соединяться другие. Локация сильно преобразилась - на ней появились новые объекты и большое количество растительности (оригинал был практически "лысый"). Цитирую Dezodor'а: "ours (level) is totally different, we only kept parts of the original terrain..." Перевод: "Наш уровень абсолютно другой, мы сохранили части оригинальной местности..." Означает-ли это что уровень был "разрезан" на части и скомпонован по-новому или сохранил оригинальную форму покажет время.
Скриншоты с этого уровня
На одном из скриншотов можно видеть церковь - это церковь из ЧН, но с переделанным внутренним интерьером. В Lost Alpha есть и самодельная церковь, но на другом уровне.
Окрестности Припяти
Локация "Окрестности Припяти" - новый, самодельный уровень, расположенный южнее самой Припяти.
Первые игровые скриншоты с этого уровня
Позже на этот уровень были добавлены новые объекты, в том числе и этот знак
Видео с этого уровня можно посмотреть в разделе «Видео нарезки»
Ответы на вопросы
В:
1. Что там за урезание дальности видимости на R2 из-за нехватки памяти? Имеется ввиду нехватка физической памяти? Так может пусть лучше это сделают опционально, я думаю ради поиграть в мод, можно было бы и памяти докупить. 2. будет ли сделано опционально дальность прорисовки травы? О: 1. Dezodor написал: "Движок X-RAY не может с ней управиться, как мы уже говорили. Если вы поставите дальность прорисовки выше, то дальние объекты начнут случайно исчезать и мигать. Это можно видеть в новогоднем видео - когда мы ходили по Болотам, деревья случайным образом пропадали и появлялись вдали. А если у вас всего 4ГБ ОЗУ и средний компьютер и вы попытаетесь выставить дальность видимости выше чем по умолчанию, то игра немедленно закроется. Пора уже понять что это практически десятилетний движок, у него есть лимиты." Вероятно, 2ГБ ОЗУ не хватит для игры на максимальных настройках на R1 - на самых больших уровнях в игре могут быть вылеты из-за нехватки памяти. Если у вас не больше двух гигабайт оперативной памяти, то для подстраховки перед запуском LA нужно будет закрывать программы. 2. Разработчики попытаются добавить ползунок настройки дальности прорисовки травы в опции.
В: А будет ли какой-нибудь лаучер (как в OGS Evolution) или индивидуальные настройки игры при установке? О: Разработчики упоминали о возможности выбрать погоду во время установки LA. Про лаунчер они не говорили, но была информация про документ readme в котором будет описано как через консоль настраивать элементы HUD, погоду и т.п.
В: Будут ли в ЛА во время дождя тушится костры как в ЗП? О: Не будут. Освещение уровней (light map) компилируется в SDK. Если костёр "потушить", то вокруг него всё равно будет светло.
В: Будут ли биться зарешоченые лампочки на статике? О: Будут, видео с демонстрацией бьющихся висячих ламп уже было в одном из выпусков.
В: В одном из Flashbackов была упомянута "Разгрузка", но к этому времени уже был возвращён билдовский инвентарь, в котором есть пояс, и я так полагаю одновременно эти фичи существовать не смогут. Вопрос: "Разгрузка" будет опциональна при установке? О: Был вопрос про разгрузочный жилет, в одном из выпусков я ответил что будет билдовский (точная копия) пояс (по факту это упрощённый аналог разгрузки). Разгрузочного жилета по типу NLC не будет.
В: На каких ОС гарантируется стабильная работа аддона? О: Про это разработчиками не говорилось. Т.К. аддон делается на базе ТЧ, то поддерживаться должны следующие ОС: Windows XP, Vista, Windows 7 . Для игры на втором рендере необходима 64 битная ОС. У Windows 7 оптимизация памяти работает лучше, так что это лучший вариант.
В: 1. будут ли неквэстовые документики, ПДА и бумажки, просто для ознакомления с НПС, их историей и т.п? 2. Будут ли у НПС помимо квестовых диалогов разные повествования о близлежащей местности, истории лабораторий, дающих может наводку на задания(как в ТЧ)? О: 1. Почти у всех квестовых NPC будет биография, которую можно просматривать через КПК в режиме чата. 2. Про дополнительные диалоги информации нет. Но в демонстрации ПК в одном из Альфа Форматов было видно как игрок открывал текстовый файл с историей возникновения Зоны, фото ЗГРЛС "Дуга-2" и другие интересные материалы. Следовательно, вероятно можно будет найти в компьютерах информацию об игровом мире.
В: Хотелось бы узнать какой будет лаборатория Х-18 в плане масштаба. Запустив недавно Билд 1865, я немного по бродил по каждому этажу, и был в шоке в запутанности коридоров и помещений в отличии от релизной версии. Будет ли использоваться такой вариант лаборатории в ЛА? О: Х-18 в Lost Alpha - смешанный вариант из финала и билдов. Dezodor написал что билдовский (1935) и финальный варианты отличаются не очень сильно.
В: 1. Какая карта уровней из ПДА самая правильная? 2. Абсолютно все локации будут заселены как от GSC и использоваться в сюжете? 3. Известно ли что-нибудь о новых и восстановленных квестов? О: 1. Не совсем понятно о чём идёт речь. Последняя карта обновлена и более соответствует реальному расположению уровней в LA. 2. Все уровни будут заселены качественно, с использованием Smart Terrain'ов. Все-ли локации будут задействованы как сюжетные или нет, не ясно. 3. Известно про квест по убийству кровососа на заводе Росток. Старый квест, показанный в трейлере сталкера 2004 и его ремейк в новогоднем видео Lost Alpha 2011 будет в игре.
На этом заканчивается шестнадцатый выпуск. Датирован 12.08.12
Flashback №17
Вот и пришло время для последнего "Флэшбэка". Вся старая информация уже рассказана в предыдущих выпусках. Пришлось почерпнуть немного новой, чтобы этот выпуск был более объёмным и интересным. Как и раньше, начнём с локаций.
Припять
Припять в Lost Alpha основана на версии из ТЧ, была добавлена растительность, несколько квартир с возможностью обследования и другие объекты. Уровень превратился в настоящие джунгли средней полосы.
Скриншоты с этого уровня
ЧАЭС
ЧАЭС по дизайну напоминает билдовскую версию - она не разделена на две части, на ней присутствуют изуродованные неизвестными силами деревья и другие новые объекты.
Скриншоты с этого уровня
Генераторы
Генераторы в Lost Alpha основаны на версии из 1935. Известно что была добавлена растительность, а сами генераторы были включены.
Скриншоты с этого уровня
Мелкие, но приятные новости
Благодаря исследованиям пользователей soboletskiy и 0_FakeL_0 теперь известно что на локации "Окрестности Припяти" будет располагаться Бар из билда 1865 и некоторые объекты из сетевых карт Теней Чернобыля.
Недавно начались работы над восстановлением не гаснущих фонарей у мёртвый сталкеров.
В режиме свободной игры, доступном после окончания сюжета, будет возможность пойти на любой уровень, а A-Life станет более свободным, т.к. он уже не сможет навредить сюжету - останутся только второстепенные квесты.
Тестер Tejas Stalker написал на moddb следующий комментарий (перевод): Я чудесно провёл время в старом "Мёртвом Городе". Как только наступила темнота, на улицы вышли и танцевали вокруг огненные и электические полтергейсты. Они влетали и вылетали из пустующих зданий,поднимаясь вверх и вниз по лестницам и перемещаясь сквозь комнаты. Они летали через площади и улицы. Жаль что мне пришлось покончить с этим при помощи АКС-74у, заставляя их разрываться на малиновые куски мяса. Так прошёл ещё один день в мире Lost Alpha.
В заключение можно лишь сказать, что в Lost Alpha интересных вещей куда больше, чем вы подозреваете. Датирован 17.09.12
По завершении серии рубрик «Flashback», пользователи Mayer-D (тобишь я) и 0_FakeL_0 решили создать свою рубрику под названием «Факты и домыслы», в которую будет выкладываться собранная и проанализированная информация. Здесь может содержаться не подтвержденная официально информация. Верить во всё, что здесь написано или нет - решать вам.
Факты и домыслы №1
Всем привет! В рамках рубрики «Факты и домыслы» будет публиковаться информация не подтвержденная официально, а собранная и проанализированная нами (пользователями под никами (0_FakeL_0 и Mayer-D) самостоятельно. Мы постараемся сделать каждый выпуск интересным и запоминающимся. Надеемся, что из этой рубрики вы узнаете что-то новое для себя. Итак, поехали!
Локация «Госпиталь» будет «Lost Alpha»!
На последней слитой глобальной карте многие заметили локацию «Госпиталь» и думали, что это «опечатка», что это бред, не будет этого места в «Lost Alpha» и т.д. Но, это не так. Команда «Dezowave» опиралась на этот концепт-арт:
Как видите на концепт-арте «Госпиталь» и «Подземелье Припяти» являются одним целым (на первой локации есть вход во вторую) Но это не единственное доказательство. В сеть вместе с календарем на ноябрь на всеобщее обозрение были выложены скриншоты, среди которых был вот этот:
Так вот этот скриншот был сделан с большой вероятностью именно в «Подземелье Припяти». Ниже вы можете увидеть это место на концепт-арте:
Потрясающая задумка у команды «GSC» была, но увы дальше концепт арта она не ушла, не дожила до релиза, собственно как и многие другие интересные идеи. Но команда «Dezowave» довела все интересные задумки до ума, в том числе и эту. Вывод: «Госпиталь» на глобальной карте не опечатка, не бред и тому подобное. Он действительно будет в «Lost Alpha»! Будут ли эти 2 локации одной единой (то есть без подзагрузок), или будут с подзагрузкой, это мы непосредственно узнаем тогда, когда выйдет игра.
Объекты локации «Окрестности Припяти»
На данной локации располагается тот самый бар из всеми известного билда 1865:
Известно, что на его территории в билде есть здание с надписью «Универмаг», в подвале которого находится бар «Сталкер». В «Lost Alpha» само собой тоже есть «Универмаг», т.к. бар из билда со всеми объектами был перенесен на локацию «Окрестности Припяти». Это понятно. Но как насчет бара «Сталкер»? Будет ли он реализован, или же заместо него в подвале будет что то другое? Можете вздохнуть с облегчением, он уже реализован в игре! В качестве доказательства ниже представлены скриншоты:
Скриншот из «Lost Alpha»
Скриншот из билда 1865
На первом скриншоте видно, что разработчики добавили несколько новых объектов: дверь (за которой находится выход/вход в бар «Сталкер»), ковер, лампу, диван с тумбочкой (которые заменили столы, которые в свою очередь были перенесены справа налево. На тумбочке стоит примус, на столе лежит пачка сигарет).
Наверняка помимо этих новых объектов мы увидим множество других.
Также на этом скриншоте можно увидеть двух сталкеров, один стоит за решеткой (это охранник. В точности такой же был в баре «100 Рентген». За решеткой рядом с дверью был убран шкаф), другой у стены рядом с тумбочкой.
За Стрелком по идее должны стоят бильярдные столы, как в билде, но разработчики могли перенести их в другое место. В любом случае они не будут вырезаны (все же команда «Dezowave» не «GSC»).
Кто знает, возможно разработчиками была реализована такая фича, как сталкеры играющие в бильярд. Бар «Сталкер» или станет заменой бара «100 Рентген»(то есть все сталкеры и бармен «переедут» с одного бара в другой), или будет являться одним из новых, в котором будут находится новые ключевые персонажи и новый бармен, у которых можно будет взять уникальные квесты.
Не исключено, что данное место было расширено.
По мимо бара из билда 1865 на локации были обнаружены объекты локации из сетевой игры под названием «Ремонтная База»:
Объекты на локации - «Ремонтная База»
Эти же объекты на локации «Окрестности Припяти»
Также не исключено, что помимо этих объектов на данной локации присутствуют еще несколько объектов с локаций из сетевой игры.
Исследование скриншотов «Lost Alpha». Часть 1
Как известно, в игре изначально каждой разновидности транспортных средств был дан один индивидуальный цвет, например, двум вариантам автобусов розовый и бело-голубой, «Москвичу АЗЛК» бело-жёлтый, «Жигулям» и «ЗАЗу» («Запорожец») белый и т.д. И вот, в начале месяца по традиции команда «Dezowave» выпускает очередной календарь, на котором они впервые демонстрируют новую расцветку автобуса - жёлтую (в «Тенях Чернобыля» розовая). Это наводит на мысль о том, что мы можем встретить еще несколько новых расцветок, не обязательно именно этого автобуса, но и всех остальных транспортных средств, которые «разбросаны» по Зоне.
Данный скриншот был сделан в шахте, которая находиться на локации «Темная Лощина». Справа от кровососа с потолка свисает аномалия, с виду чем то напоминающая «Жгучий Пух». Это отметил KazakHd5770 в 15 выпуске своей рубрики «Flashback». Но что же все таки это за аномалия? Так вот это одна из разновидностей аномалии «Ржавые Волосы» под названием «Лиана», которая была вырезана командой «GSC»:
Раз эта разновидность данной аномалии будет в «Lost Alpha», то вполне вероятно появятся ее еще 2 разновидности: «Хваталка» - именно ее можно уже сейчас встретить. Например, в таких известных модификациях, как «OGSE» и «Народная Солянка», правда в «сыроватом» виде; «Студень» - можно встретить например в известной модификации «Тайные Тропы», тоже в «сыроватом» виде. Как известно «Ржавые Волосы» вызывает имитацию сильного ожога, возможно разработчики так сказать улучшили данную аномалию. Например, сделали так, что бы «Лиана» своими «щупальцами» душила или била сталкеров и непосредственно Стрелка.
Скриншот был сделан на локации «Темная Лощина». На нем можно не вооруженным глазом увидеть, что тоннель был очищен от громадных валунов, которые были в билдах. А на скриншоте ниже видно, что тоннель достаточно длинный, железнодорожная линия осталась однопутной:
Достоверно известно что камера, в которой держат Доктора, и куда попадает сам Стрелок, находится в подземных катакомбах на локации «Мертвый Город», а не как планировалось ранее «GSC», то есть на втором этаже «КоопТорга». На скриншоте ниже видны трупы судя по всему наемников, которые преследовали Доктора и Стрелка, когда те вырвались из плена:
На этом первый выпуск подходит к концу! Надеемся он вам понравился!
Факты и домыслы №2
Мы продолжаем свои наблюдения (исследования) и спешим порадовать вас новым материалом, который был собран для данного выпуска.
Итак, начнём!
Исследование скриншотов «Lost Alpha». Часть 2
Скриншот с «Бара» 1865
Данная дорога ведёт с локации «Свалка» на локацию «Бар» к посёлку, в котором расположен «Универмаг», магазин «Овощи», жилые строения (частные дома, многоквартирные здания) и детская площадка.
Скриншот в ЛА или вход на «Окрестности Припяти»
Как мы видим, ландшафт местности на обоих скриншотах идентичен, те же скалы, та же ЛЭП тянется слева вдоль дороги. После детального сравнения скриншотов стал известен и тот факт, как название самого посёлка, написанного на дорожном знаке, это «Чернобыль 1». P.S. связи с городом «Чернобыль» нет. (прим)
Скриншот с «Бара» 1865
Эта дорога является переходом с локации «Бар» на локацию «Армейские склады». Позади от дороги в восточном направлении ведёт ответвление в сторону закрытой охраняемой территории.
Скриншот в ЛА или выход с «Окрестностей Припяти»
Наличие дорожного знака с надписью «Припять» гласит, что он тоже расположен на территории «Окрестности Припяти», а именно около перехода на локацию «Припять» и так же имеет полное соответствие ландшафта (скалы, дорога и ЛЭП) со скриншотом из билда.
Скриншот с «Бара» 1865
Данное помещение является частью подвала магазина "Овощи", в котором хранились продукты питания. Всего в подвале находится 6 (шесть) помещений несколько разных размеров, соединённых между собой дверными арками и одним выходом на поверхность, находящимся за самим магазином. Территорию магазина охраняют представители группировки "Долг".
Скриншот в ЛА
В помещении также расположились бойцы «Долга». Само помещение заставлено различного рода предметами, создавая видимость того, что тут кто-то обитает. Изначально предполагалось (Mayer-D), что это какой-то тоннель, но после детального исследования выяснилось, что данное помещение и есть подвал магазина «Овощи». Подтверждением того является часть вентиляции, свисающая с петель и косяк двери, который слегка заметен за деревянными ящиками.
Долг в магазине "Овощи"
Известные представители группировки «Долг», замеченные в билде:
Воронин
Иванцов
Петренко
Как именно попали бойцы «Долга» на эту локацию, остаётся только гадать, ибо за спиной «Выжигатель».
Скриншот в ЛА
Не могли мы пройти мимо и не обследовать ещё и этот, недавно вышедший, декабрьский скриншот. Думаю, интерьер вам этот уже знаком по выше рассмотренным скриншотам. Если не догадались, то это тот же подвал магазина "Овощи", только с другого ракурса, а сталкер с еле различимыми чертами лица, это представитель "Долга", капитан Иванцов.
Скриншот с "Бара" 1865
Скриншот сделан в том же магазине с того же ракурса, что и оригинал ЛА.
И в заключении пара скриншотов с Лениным
Скриншоты данного монумента сделаны с одной локации, только с разных ракурсов, а именно с "Окрестностей Припяти". Из второго скриншота локацию удалось определить по груде хлама в низине, находящейся за статуей Ленина, а с первого по неравномерно расположенным зданиям слева от монумента при входе на территорию заброшенного завода. Местораположение монумента отметил стрелочкой на карте. И ещё, как подтверждение, на первом скриншоте вдалеке виднеются две кирпичные трубы, которые вместе с комплексами строений были перенесены с мультиплеерной карты "Ремонтная база"
.
Сравнение объектов
Далее мы предлагаем вашему вниманию скриншоты сравнения найденных объектом, присутствующих на ранее вырезанных локациях, таких как «Тёмная долина» и «Бар» билда 1865, реконструированного старого Кордона, и перенесённых на локации «Дикая территория» и «Мёртвый город» (позже тоже вырезанный на завершающем этапе разработки S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl).
Объекты, перенесённые с локации "Тёмная долина" Билда 1865 в "Бар-Дикая территория"
Строительная площадка: и
Вентиляция: и
Навесное помещение №1 и
Навесное помещение №2 и
Здание №1 и
Здание №2 и
Здание №3 и
Комплекс зданий: и
Объекты, перенесённые с локации "Кордон" (до Билда 2205) в "Бар-Дикая территория"
Гаражные боксы: и
Две ёмкости: и
Частично разваленное строение: и
Каморка: и
Объекты, дублированные и изменённые на локациях "Бар" Билда 1865 и "Мёртвый город"
Школа: и
Универмаг: и
Парник: и
Остановка: и
Артефакты
По мере просмотра билдов и поиска информации нам попадались почти все известные артефакты, но также были найдены некоторые вырезанные, один из которых мы сейчас вам продемонстрируем.
Артефакт «Магнит»
Данный артефакт был найден в билде 12** (точно не помню) на этапе разработки и представлял собой ничем не примечательную инородную массу, пляшущую на поверхности земли, при наведении на которую высвечивалось название «Magnet».
Позже при исследовании территории завода «Росток» в Билде 1475 данный артефакт был снова найден, но уже почти в доработанном варианте и представлял собой что-то похожее на запчасть или деталь от автомобиля.
Вот и подошло время для третьего выпуска рубрики «Факты и домыслы», в котором также будут исследоваться уже известные скриншоты, выложенные командой «Dezowave» на длительном этапе разработки легендарной игры «Lost Alpha» и свои личные наблюдения.
Чтож, начнём!
Общий вид на локацию
В данной рубрике я вам ещё немного поведаю о локации «Подземелья Припяти», видео которой недавно выкладывал Dezodor, только заострю внимание на некоторых нюансах. Не так давно мной была проведена попытка мало-мальски воссоздать локацию в SDK 0.5 по сырым наработкам компании «GSC», чтобы наглядно представить её масштаб и сравнить с известным концепт-артом подземелий. Разница хоть и незначительная, но имеет место быть.
Различия находятся в центральной части этих катакомб, где пара тоннелей на самом деле наслоены друг на друга, из-за чего структура подземелий немного меняется.
Скриншоты
Из всех скриншотов было найдено только четыре, точно относящихся к этой локации. Чтобы в этом удостовериться, для сравнения будут приведены скриншоты из SDK с аналогичных ракурсов, и расставленными в соответствии со скриншотами ЛА, объектами.
Тоннель
Путепровод №1
Путепровод №2
Спуск
P.S. файл SDK этих катакомб раздаче не подлежит, можете и не пытаться просить
Центральное помещение
И мы плавно переходим в купольное помещение с экскаватором. После «облёта» помещения в Билде 3120, полученную информацию стал сравниваться с известным концепт-артом. Конкретного вывода получить не удалось, может потому что не все зоны, на которые мог попасть главный герой, могли быть нанесены на локацию и быть открытыми.
Концепт-арт
Наброски
Обе тропинки ведут к одной точке, но как должен был выглядеть переход на следующую локацию, неизвестно.
Сходство тоннелей
Все мы знаем, что в сиквеле "Зов Припяти" было частично воссоздано купольное помещение, разработанное ещё для приквела «Чистое Небо»» и являющегося частью локации "Катакомбы". При рассматривании в SDK этих вырезанных катакомб, была обнаружена часть тоннелей, также реанимированных в ЗП на подземной локации "Припять-1"!
Карта подземелий Припяти
Часть карты катакомб
Порядок локаций в ЛА
При просмотре скриншотов на ModDB было заострено внимание на том, что некоторые из них имеют «имена» непосредственно из самой игры. Здесь я приведу некоторые из них (указывая над скриншотами названия локаций, а под ними источники, откуда они были взяты) в порядке возрастания.
Скриншоты локаций с "именами" la09_swamp (Болота), la13_generators (Генераторы) и la21_? (секретная) небыли представлены ввиду их отсутствия на ModDB.
Список лабораторий
• Х-18 Тёмная долина • Х-16 Заброшенный завод (Янтарь в ТЧ) • Х-14 Стройплощадка (1*) • Х-10 Радар • Х-7 Окрестности Припяти • Х-2 Генераторы (2*) • Саркофаг ЧАЭС
1* Ранее, во времена разработки игры S.T.A.L.K.E.R, в Билде 1865 локация называлась "Тёмная долина", на которой разработчиками "GSC" планировалась лаборатория Х-18. Исходя из этого, я предполагаю, что лаборатория на Стройплощадке будет, хоть и c другим индексом. 2* Лаборатории Х-2 и Х-14 могут находиться на противоположных локациях, достоверной информацией не располагаю.
Исследование скриншотов «Lost Alpha». Часть 3
Скриншот в ЛА
Кадр сделан в Припяти с такого места, на которое невозможно попасть не в билдах, ни в оригинале ТЧ.
Скриншот из ТЧ
Примерное местонахождение Стрелка и его направление. Как видите, эта территория недоступна для исследований, но именно с этого места был сделан скрин в ЛА! Вывод только один: «Припять» теперь более расширена, нежели в оригинале ТЧ или билдах и это радует!
Скриншот из билда
Эта территория также была недоступна ни в каких сборках, ворота закрыты, прохода нет, некоторые текстуры бетонного забора не отображаются.
Скриншот в ЛА
Тот же самый ракурс, только на самой территории нет тех самых косяков. До сих пор не догадались, что за локация? Я как-то давно уже задавал этот вопрос вскользь в Flashback #16, и вот наконец получил ответ. Теперь и Вы будете знать, что этот скриншот принадлежит локации "Бар-Дикая территория", а сама территория находится от охраны "Долга" при входе справа.
Скриншоты в ЛА
Оба скриншота изображают помещение, где в «ТЧ» мы отключали «Выжигатель мозгов», естественно оно будет в ЛА. Но вот один нюанс, на скриншотах засветилась открытая дверь, которая в ТЧ была закрыта кодовым замком, отсюда следует что Секретная лаборатория «Х-10» будет реализована в полной мере, настоящий муравейник, в котором не сложно заблудиться. Для сравнения выложу аналогичные скриншоты этой лаборатории из билда.
Скриншоты из билда
Лаборатория состоит из трёх уровней, из которых третий в «ТЧ» был вырезан из самой лаборатории, и пристроен к Саркофагу как продолжение под названием «Бункер управления Монолитом».
На этой ноте я заканчивая данный выпуск. Всех с Новым Годом и Рождеством! До скорого, сталкеры! :xmas:
Йода, выйдет Ждать осталось не долго В данный момент лечатся баги, в том числе и родные с ТЧ, т.ч. багодром или недоделку не получим Недавно вышел новый внутриигровой билд и по словам одного из тестеров, это большой скачёк в плане стабильности