Портал IBTimes UK взял интервью у ведущих разработчиков игры Яна Фрейзера и Джоэля Макмиллана, поговорив с ними на темы, связанные с критикой игры, концептами, идеями, которые не дожили до релиза, и планами на будущее
Одни ли мы во вселенной? Это вопрос вдохновил некоторые величайшие творческие умы на поиск и желание узнать, как выглядит жизнь в этом бесконечном пространстве. Еще в 2007 году BioWare дали нам свою версию ответа, представив нам вселенную Mass Effect — обширному переосмыслению нашей собственной галактики, изобилующей различными формами и видами жизни, таинственными грозными предзнаменованиями.
Глазами капитана Шепарда, игрокам дали возможность исследовать галактику на своем собственном межзвездном корабле, заводя новых союзников (или, возможно, отвергая старых) и изменить ход истории галактики. Но эта история уже рассказана. Выборы увековечены. И теперь, когда Шепард стал легендой, настало время студии «оживить» франшизу и отправить нас в новое приключение, на этот раз в далекую-далекую галактику.
Это означало отход от Млечного Пути и создание нового курса — «Андромеда», но как BioWare избежать тени оригинальной трилогии, не дав фанатам чувствовать себя чужими?
Оглядываясь назад, движемся вперед
«Почти с самого начала мы определили игру как духовного наследника Mass Effect 1. Фактически, ключевыми словами нашего дизайн-документа были „сдержать обещание, касательно Mass Effect 1“», — рассказывает ведущий дизайнер «Андромеды» Ян Фрейзер.
«В оригинальной трилогии было много мощных образов, таких как: Цитадель, «Нормандия» и даже броня Шепарда. Мы хотели найти правильные элементы, совместив их в одно целое.
«Итак, когда вы взгляните на ковчеги и Нексус, то заметите, что есть унаследованная связь с дизайном Цитадели, или можно сказать по-другому, примененная и „пересаженная“ в их дизайн (ковчегов и Нексуса). И по поводу этого была большая дискуссия, не слишком ли это выглядит самокопированием, поскольку была опасность, что использовав что-то знакомое из прошлых частей, можно растерять индивидуальность. „Вы не изобретаете, что-то новое, а просто полагаетесь на оригинальную трилогию“, — и нам хотелось избежать этого»
Команде также нужно было решить, какую из механик взять с собой, а какую оставить за бортом. В одних случаях это был простой процесс. Например, почти все согласились с тем, что боевка многопользовательского режима из Mass Effect 3 была лучшей в серии, поэтому она стала фундаментом для механики «Андромеды».
Помимо этого, главным приоритетом было изучение Mass Effect 1 под микроскопом, чтобы лучше понять, что привлекло и зацепило игроков тогда?
«Вы знаете, Mass Effect 1 впитала в себя множество глубоких элементов RPG. Фактически, в первой игре должна была быть полноценная система крафта, и это одна из причин, почему мы решили добавить систему крафта в „Андромеду“», — рассказывает Ян Фрейзер.
«Затем мы посмотрели на систему выборов и дали возможность игрокам сделать действительно уникального персонажа. Говоря себе, «Мы не хотим делать еще одного Шепарда или еще одну систему „Герой/Отступник“, мы хотели видеть другую систему, которая зависела бы от самого игрока. Вот так и появилась система тонов и система профилей для создания своего боевого стиля, того персонажа, которым вы хотите быть».
Новый Рубеж
Фокус на исследование в первой части также стоял высоко на повестке дня. «Идея с нахождением и исследованием новых неизведанных миров, которые рождали в голове вопросы "а что же там за горизонтом" — это то, чего лишились вторая и третья часть франшизы. Мы хотели вернуть это», — рассказывает Фрейзер.
Страсть к путешествиям подтолкнула команду к тому, чтобы сделать в «Андромеде» условный открытый мир, наполненный широкими планетарными площадками для исследования и колонизации. Разработка игровых инопланетных миров во многом была процессом проб и ошибок, те миры в которых вы побываете, чувствуются чужеродными, но в ранних версиях они были более странными, чем вы можете себе представить.
«У нас был период, когда наши концепции стали весьма экстремальны и абстрактны. Сворачивая на территорию, у меня даже есть термин, описывающий это — „Доктор Зюси“, потому что стало казаться, что все сделано словно из нерастягиваемой жвачки, и это чувствовалось менее обоснованным в научном плане», — вспоминает арт-директор Джоэл Макмиллан.
«Это больше походило на фэнтези, а с Mass Effect мы всегда старались опираться на более правдоподобные вещи. Поэтому нам пришлось немного переделать концепты и сделать их более «приземленными». Один из этих способов — биомы Земли. Экстремальные биомы, но основанные на знакомых источниках. Например, при разработке «металлизированных» планет, реверанс был сделан в сторону Исландии, совмещенный с визуальным крюком — совмещение металла и горных пород. Вы начинаете играть в Исландии и видите это сумасшествие, которое нарастает с продвижением вперед.
Мы не одни
Каждый поигравший в оригинальную трилогию скажет вам, что одним из величайших достижений серии было изображение межгалактического общества, которое ощущалось одновременно знакомым и совершенно незнакомым.
У каждого вида — будь-то то роботы геты, похожие на птицу турианцы — были свои уникальные истории, особенности и чувство места во вселенной. К концу трилогии все они стали культовыми. Так что одним из самых трудных испытаний для разработчиков «Андромеды» — появление новых лиц, которые должны были выдержать испытание временем.
«Мы прошли тот этап, когда выбирали из десятков или даже сотен концептов различных рас при разработке инопланетной расы. И знали, что должны придерживаться определенных конфигураций, как и оригинальная трилогия, кстати», — объясняет Макмиллан.
«Например, трудно иметь роман с тем, кто похож на желеобразную плесень. Все это должно иметь знакомый состав. Я думаю, такой же концепции придерживался Джин Родденберри (создатель «Стар Трека»). Если вы взгляните на инопланетян из Стар Трека, то вы увидите две ноги, глаза и рот на тех же местах. Вы можете беседовать с ними».
BioWare взяла в качестве шаблона для своих рас книги Родденберри. Сознательно отодвигаясь от привычных концепций и образов, команда надеялась обнаружить что-то особенное. "Для расы Ангара на ранних этапах мы основывались на водных темах. Мы начали рассматривать различные текстуры, которые нам нравились, с переливающимися узорами, которые стали частью образа Ангара.
Для Кеттов нам понравилась идея о костном доспехе. Мы сделали реверанс в сторону различных доспехов и одежды Римской Империи. Даже те идеи, которые входят в производство, не защищены от ножа, иногда их нужно вырезать для общего блага. Это нужно, чтобы выпустить игру вовремя.
Если взглянуть на Реликтов, то первоначально была идея, что маленькие Наблюдатели могут соединяться с большими Разрушителями, как трансформеры. Изначально их дизайн был подведен под эти нужды.» — рассказывает Фрейзер.
«Мы испробовали множество способов, чтобы реализовать это, и столкнулись с рядом технических препятствий. Пришлось разделить их и сделать индивидуальными противниками.
Всегда происходят такие случаи, когда понимаешь, что реализация требует намного больше усилий и энергии, чем планировалось ранее. Есть же еще аниматоры — люди, которые должны оживить существо, чтобы оно работало так, как нужно, — смотрели на те или иные концепты и говорили „Нет“.»
Гигантская процедурная игра
«С геймплейной точки зрения на ранних этапах мы экспериментировали с некоторыми наработками», — рассказывает Фрейзер. "Как вы знаете, в игре вы Первопроходец и вам поручено найти миры для колонизации\наладить отношения с аборигенами этих миров. Изначально упор был сделан на этом.
«Мы видели игру, в которой использовался гораздо больший набор процедурных инструментов — огромное количество планет и мест, которые можно посетить. Мы потратили огромное количество времени на развитие этой концепции и адаптации сюжета к ней, но быстро обнаружили, что это не приводит к желаемому результату.
Вы можете создать огромную процедурную игру, но обнаружить, что все это не вяжется с повествовательным опытом и не работает так, как хотелось.»
«Андромеда» принимает тысячи жителей Млечного Пути — людей, турианцев, азари, кроганов, саларианцев — в путешествие в галактику, которая находится далеко за пределами нашей собственной. По прибытию они сталкиваются с некоторыми проблемами в лице Сары или Скотта Райдеров.
Связано это с изучением «золотых миров», которые считались потенциально новым домом для жителей Млечного Пути, которые, как оказалось, не совсем гостеприимны прибывшим в лице туземцев: Ангара и менее дружелюбных Кеттов.
Эта надстройка изначально была запланирована и с тех пор не изменилась. «Через некоторое количество итераций, закрепили это все в сюжет, который вы и видите в игре. Некоторые из этих процедурных инструментов мы использовали в некоторых местах. Эос и Элааден все же остаются планетами, сделанными вручную. Качество должно преобладать над количеством».
Фрейзер также указывает, что процедурные технологии могут быть тем, к чему команда однажды вернется. «О, это возможно», — подтверждает Фрейзер. «Процедурный» — модное словечко, которым в наши дни обозначают некий один волшебный инструмент, который все делает. Есть кое-что, что выжило и попало в финальный билд игры, но который мы не развивали из-за отказа от процедурности.
«Путешествуя на „Кочевнике“, вы сможете стать участниками небольшого конфликта между разными сторонами, создано это системой под названием „Storyteller“, которая является процедурной. Это своего рода режиссер, которая спрашивает: „как долго у игрока не было драки? Много ли времени прошло с последней беседы с кем-нибудь?“. На основе этого и других факторов формируются те или иные микрособытия».
Критика. Критика везде
Выпущенная в марте, «Андромеда» была подвергнута критике за некоторые странные анимации, липсинк и другие баги. С тех пор вышел патч, который большинство из этих проблем прикрыл, но в течение продолжительного времени эти приведенные предметы доминировали в обсуждениях фанатов игры.
Мы поинтересовались у Фрейзера о критике, и как она отразилась на BioWare после запуска игры.
«Нашей целью всегда было оставаться гибкими в этих вопросах, потому что вы никогда не угадаете, как фанаты будут реагировать на то или иное», — объясняет Фрейзер. «Вы не знаете к чему они будут относится супер-позитивно, позитивно или негативно. Поэтому сделаем так, посмотрим на реакцию фанатов, что-то изменим, снова посмотрим на реакцию фанатов».
«В значительной степени все идет по плану, это касается планов после запуска игры. Что-то может измениться по ходу, но общее расписание не меняется».
«Что касается моей личной реакции, я не буду говорить за других людей, но я провел довольно много времени в Твиттере, на различных форумах и т.д. И я не буду врать, сложно читать это. Критические замечания некоторых проблем, присутствующих в игре.
Мы хотим помочь, поэтому вы выходите в Твиттер и на другие форумы со своими проблемами, где мы пытаемся как можно подробнее узнать о возникновении этой проблемы. Для того, чтобы помочь людям, нужно неустанно поглощать отзывы игроков, но ради этого вам придется пробираться через огромное количество дерьма, чтобы найти сообщение о той или иной проблеме, с которой столкнулся игрок, и эта часть отнюдь не выглядит забавной».
«Никому не понравится, когда его бьют под дых, но в целом это все ценно для нас, потому что идет так, как и должно идти. Получение отзывов фанатов в любом их спектре — это здорово, людям не все равно.
Например, мы часто полагались на свой форум, но теперь у нас есть несколько каналов для получения информации. Раньше для этого человеку нужно было регистрироваться на нашем форуме, чтобы поделиться со своей проблемой. Теперь фидбек от людей получать легче, независимо от того, негативный он или положительный, через такие каналы, как Твиттер и Фейсбук».
В поисках нового пути
Заглядывая наперед, кажется, что BioWare все еще задается вопросом, как поступить с франшизой после «Андромеды». Есть идеи, которые крутятся в головах писателей всегда, но что-то выдернуть из их голов не представляется возможным — студия держит свои карты крепко прижатыми к груди.
Тем не менее трудно говорить о Mass Effect, не думая о его будущем. В конце концов оригинальный Mass Effect была игрой, которая воплотила все задуманные вещи, хоть и не все. Поэтому, мы попросили команду ответить на вопрос, как бы они развивали франшизу, если бы у них был практически неограниченный бюджет и творческая свобода.
«Интересный вопрос. Знаете, принимая участие в разработке игр, вы никогда не сможете ответить на вопрос — „а что если бы у нас были бесконечные деньги?“. Я думаю, что если мы будем продолжать серию, то хотелось бы расширить систему выборов и последствий», — отвечает Фрейзер.
«Это аспект мы имеем в „Андромеде“, он был в оригинальной трилогии, но всегда можно улучшить его и сделать более захватывающим. Выбор был более сложен в принятии решении и с более очевидными последствиями.
Есть множество направлений над которыми мы работаем и мне хотелось продолжить идти по этому пути. У нас есть фундамент этого, который можно развивать и улучшать, поэтому вместо того, чтобы в совершенно другом направлении, давайте посмотрим, что можно сделать с нынешним.»
||| Источник ||| Перевод: greenfox111 |||
Комментарии (15)
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Регистрация Вход