Энн Лимэй, сценаристка, благодаря которой в DLC «Омега» мы имели удовольствие созерцать такого интересного во всех смыслах персонажа, как турианка Найрин, поделилась мыслями о том, почему индустрии пора отказаться от шаблона «белого мужчины» и дать волю разнообразию. Сексисты, расисты и консерваторы - проходите мимо, а всем остальным рекомендуем ознакомиться.
#PLAYAS1: Энн Лимэй о Mass Effect
На этой неделе в #PlayAs1 мы поговорим с Энн Лимэй, которая принимала участие в написании сценария DLC «Омега» для Mass Effect 3. Она расскажет, как шел процесс создания персонажа, играющего роль сильной женщины.
Тема разнообразия в играх весьма часто обсуждается игроками и разработчиками. В большинстве случаев все сводится к вопросу «Что сложного в том, чтобы создать разнообразных персонажей?»
Когда я только устроилась в BioWare летом 2011-го года, немалая часть работы над сюжетом «Омеги» уже была закончена. Мне показали концепт и спросили, что я о нем думаю. Что сразу бросалось в глаза, так это персонаж по имени Найрин. Изначально это была азари, местный криминальный авторитет (лидер «Когтей»), и у нее не было конкретных отношений с Арией или других выдающихся черт. И хотя DLC было про Арию, что предполагало отступническую сюжетную линию, мне пришло в голову, что мы могли бы ввести сильного персонажа, в противовес Арии имеющего героические наклонности, и сделать ее турианкой. Таким образом, мы получили бы не только одного сильного персонажа в лице Арии, но еще и нового, не менее сильного, в лице Найрин, и обе они были бы женщинами.
Когда я рассказала о своих мыслях Эрику Чартранду, главному дизайнеру Bioware Montreal, он просто задумчиво кивнул и сказал, что сначала узнает, хватит ли денег и времени на абсолютно нового персонажа. Планировалось создание совершенно нового снаряжения и модели — это весьма дорогостоящее мероприятие, но другого способа внедрить такого важного персонажа во вселенную Mass Effect не было. Вопрос бурно обсуждался в руководстве, и только через неделю Найрин Кандрос была полностью одобрена. Я, Эрик и Ник Поллнер начали разрабатывать ее предысторию, а в это время художники рисовали первые скетчи.
За все годы, что я проработала в индустрии, этот запрос был самым простым и гладким, особенно учитывая, что речь шла о создании важного женского персонажа. К моменту, когда было решено создать турианку, множество людей уже проделало немалую работы над основами, как оказалось, преждевременно. На Найрин было выделено много денег, каждый оказался втянут в процесс создания персонажа, начиная с концепт-арта и заканчивая моделированием и оживлением ее в игре, и каждый отдавался работе с неподдельной преданностью и энтузиазмом. Таким образом, мы получили DLC, содержащее, если игрок выберет женщину-Шепард, целый триумвират интересных, непохожих друг на друга и мощных женских персонажей. И это было ничуть не сложно.
Так и должно быть. Создание Найрин Кандрос оставило прекрасные впечатления, и не только у меня, как у женщины, но и у каждого, кто участвовал в ее создании и воплощал в жизнь, а также у фанатов, которые с ней познакомились.
Создание необычных и цепляющих женских персонажей — или кого угодно, кроме белых мужчин, — не должно быть проблемой. Если мы сможем преодолеть сопротивление и будем включать таких персонажей в игры, как в роли npc, так и в роли протагонистов, то получим более насыщенное повествование и расширим аудиторию, а индустрия получит новую интересную площадку для работы.
Это беспроигрышный вариант.
Источник: EA.com
Перевод: Legacy
Редактирование: Alzhbeta
Комментарии (149)
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Регистрация Вход