Наверняка большинство согласится с тем, что дополнительный контент, выпущенный уже после релиза Mass Effect 3, довольно сильно разнообразил и расширил игру. Для кого-то из фанатов DLC открыли новые возможности, кто-то нашел в них то, чего так долго ждал. Майкл Гэмбл - человек, который отвечал за разработку и выпуск дополнительного контента. Именно он руководил работой над всеми DLC Mass Effect 3, и именно благодаря его руководству, DLC получились такими, какими их увидели мы. Недавно Майк рассказал об особенностях работы над DLC.
Майкл Гэмбл о DLC Mass Effect 3
Поддержка игры после выхода – то, с чем у нас в Bioware очень строго. Начиная с Mass Effect 2, мы усердно работали, чтобы сделать наши DLC особенными и расширить игровой мир фантастическими способами – намного позже релиза. DLC дает нам возможность не только опробовать нечто новое (погоня на аэрокарах в Логове Серого Посредника, вечеринка на Цитадели), но и вместе с тем рассказывает интересные истории, которые, хотя и связаны воедино с основным сюжетом, забавны и уникальны по-своему.
Загружаемый контент Bioware также дает возможность использовать наши талантливые команды и дальше развивать их умения. Чтобы обеспечить хорошую поддержку после официального выхода игры, нужно учитывать что-то вроде приливов и отливов. Мы должны балансировать между двумя командами: Bioware Edmonton и Bioware Montreal. Фокусироваться на поддержке расширений как для одиночного, так и для сетевого режима. Все это время мы должны поддерживать постоянный уровень качества в этих паках, прислушиваться к отзывам и советам фанатов.
Когда меня впервые попросили быть продюсером проекта DLC для Mass Effect, мы были только в начале разработки основной игры. Естественно, в то время вся команда отчаянно пыталась вложить в игру как можно больше качества за оставшееся время, и я легко могу признать, что тогда мои мысли не были еще сосредоточены на времени после выпуска ее в свет. Нам только нужно было выпустить потрясную игрушку. Кроме того, будучи продюсером для большинства DLC Mass Effect 2, я думал о том, что может пойти не так или измениться? Перенесемся в тот день, когда мы наконец-то выпустили нашу игру в мир - много криков «ура» и «дай пять» звучало по всему офису, но для меня и команды DLC работа только начиналась.
С самого начала задача была ясна: мы хотели сделать Mass Effect 3 игрой, которую люди любили бы еще долгое время после того, как они пройдут ее первый раз. Мы хотели расширить историю, представленную в основной игре, углубить ее, добавить новых персонажей и безумных миссий, поддержать эту небольшую особенность, называемую мультиплеером, всеми возможными способами. Это стало основными пунктами плана, но ведь любой план создан для того, чтобы его изменять... И я рад, что это случилось!
Сразу же после завершения разработки оригинальной игры мы приступили к дополнению Из пепла. Надо признать, это дополнение было «тяжелым». Команда выложилась на полную во время разработки игры, и все заслуживали небольшого перерыва... все, кроме команды DLC! Изучив предыдущих персонажей DLC, мы решили сосредоточиться на раскрытии персонажа Явика, полностью внедриться его в историю Mass Effect 3. Это чертовски сложная задача, поскольку требует некоторого планирования и предусмотрительности для связывания DLC и игры должным образом.
Нам также хотелось, чтобы Явик чувствовался таким же живым и полноценным персонажем, как и другие сопартийцы. Мы выяснили, что нам нужно улучшать и развивать на примере наших предыдущих персонажей, Заида и Касуми. Для Явика мы написали множество уникальных сцен, дали возможность подшучивать над командой и подарили ему отдельную, личную историю, которая развивается на протяжении довольно большой части ME3.
После релиза Из пепла мы были воодушевлены количеством положительных отзывов о нашем персонаже. Люди нашли его умным, сильным и юмористичным. Обнадеживающим и приятным фактором было то, что фанаты полюбили его. Ясное дело, мы также получали отзывы и о других аспектах игры – отзывы о концовке привлекли внимание всей команды и помогли нам проложить путь к нашему следующему DLC.
Extended Cut был сложным, но полезным опытом. С одной стороны, мы хотели выпустить Extended Cut как можно скорее, чтобы каждый мог полностью насладиться концовкой, и поэтому поручили команде DLC сделать его приоритетным. С другой стороны, хотелось убедиться, что фанаты нашли в дополнении ответы на все свои вопросы, а также внести дополнительную ясность и провести завершающую черту. Ядро руководства ME3 и команда DLC собрались вместе и в течение недели составляли огромный план по разработке, чтобы убедиться, что мы не упускаем ничего важного из отзывов фанатов и намечаем себе правильные цели.
По ходу дела вносились различные дополнения и корректировки, чтобы в конце концов объединить все это в ту глубину повествования, которую вы видите в Extended Cut. Мы пытались изо всех сил вместить в расширенную концовку как можно больше персонажей, сюжетов и переменных, постоянно сражаясь с размером дополнения, так как некоторые платформы имеют ограничение на размер в 2 гигабайта (этот технический недостаток был успешно исправлен в дополнении Цитадель).
С размером и сложностью разработки DLC порой нам казалось, что его успех зависит исключительно от нашей удачливости. Это был трудный последний рывок к концу... но команда наслаждалась возможностью провести еще немного времени, шлифуя концовку трилогии. Когда Extended Cut наконец вышло, вся команда DLC единодушно вздохнула. Вперед, к нашему следующему DLC!
Следующим для нас стал Левиафан. Поскольку Extended Cut немного изменило наши планы, у нас появилось больше времени для размышлений над тем, каким мы хотим создать Левиафана. Что интересно – нам потребовалось некоторое время, чтобы вообще решить, что мы хотим видеть в нашем первом сюжетном дополнении. Сделать его параллельным основной истории или же ее неотъемлемой частью? Сосредоточиться на кроганах? Быть может, заняться саларианским ГОР? Обсуждая все это, мы твердо уяснили одну вещь.
Хотелось сделать DLC об исследовании Галактики, дать игроку какую-нибудь тайну для разгадывания. Все веселье заключалось только в том, как же проделать всю эту работу в рамках ME3. Наша прекрасная команда сценаристов взялась за этот концепт, и все время прорабатывала различные идеи (история Левиафана Диса была среди них!). В конце концов, история Левиафана Диса и его связь со Жнецами была именно тем, что однозначно увлекло всю нашу команду.
После того, как определились с концептом, разработка Левиафана шла довольно гладко. Мы убедились в том, что включили в него массу интересных элементов, которые, без сомнения, должны были заинтересовать фанатов (приколы членов команды, глубокие характеры персонажей). Ясное дело, пока Bioware Edmonton работала над Левиафаном, команда в Montreal тоже готовила кое-что особенное.
DLC Омега было для нас неоднозначным по целому ряду причин. Прежде всего, оно разрабатывалась командой Ubisoft Montreal, которая начала работу почти сразу после релиза. Во-вторых, Омега дала нам возможность вернуться во всеми любимую локацию из ME2 и увидеть ее такой, как никогда до этого. Как же Омега выглядит под торговым районом, который мы видели в ME2? И как далеко пойдет Ария, чтобы вернуть его? Какие еще злодеи и герои называют Омегу своим домом? Первоочередной задачей Montreal было ответить на все эти вопросы и создать новые места и персонажей, дабы расширить серию.
Нельзя не отметить и то, что Омега дала нам возможность изучить нового персонажа по имени Найрин. Она была турианкой, и, хотя турианки уже упоминались до этого, мы никогда не показывали их в игре. Конечно, очень многое зависело от поклонников и их отзывов. Не думаю, что можно было предсказать ее популярность, но мы рады, что так вышло. Совсем недавно мы обсуждали невероятные косплеи с PAX и рады, что для некоторых турианка стала вдохновляющим персонажем.
Финальное DLC трилогии – Цитадель – было настоящим удовольствием для нас, и лично для меня оно стало самым любимым DLC из тех, над которыми я работал, со времен Серого Посредника. Оно позволило нам закончить трилогию, придерживаясь тех самых основ, которыми и знаменит Mass Effect. Мы прекрасно понимаем, что Mass Effect движется благодаря невероятным персонажам, обитающим в этой Вселенной, так что даже наши самые ранние планы по DLC для ME3 включали в себя еще одно завершающее путешествие, сосредоточенное на памятных моментах и любимых персонажах. Конечно, Цитадель также является для нас одной из самых значимых локаций, и мы хотели продемонстрировать игрокам те ее части, о которых раньше они могли лишь догадываться. Но, без сомнения, нашей приоритетной задачей были персонажи.
Именно поэтому, когда мы начали работу над дополнением, то убедились, что наши команды сценаристов и аниматоров достаточно оснащены, чтобы оживить наших интересных персонажей новыми и интересными способами. Танго для Гарруса? Музыкальное представление от Тали? Все эти моменты были объединены в нечто большее – в любовное письмо от нас к трилогии и к нашим фанатам. Мы решили все завершить некоторыми удивительными наворотами (вроде казино и боевого симулятора), что бы сделать дополнение еще более значимым и получить возможность внести геймплейные улучшения, которые мы продвигали в мультиплеере весь предыдущий год. Теперь, когда это все завершено, мы были восхищены реакцией фанатов.
Безусловно, разговор о DLC был бы неполным без упоминания мультиплеера. В самом начале мы не знали чего ожидать от фанатов по поводу сеттинга. Мы еще никогда не реализовывали ничего подобного в Mass Effect, но надеялись, что он проявит себя после выхода игры. Не стоит говорить, что мы были приятно удивлены. С самого первого дня мы планировали поддерживать мультиплеер бесплатными дополнениями. Но чего уж мы точно не ожидали, так это того, сколько мы их выпустим!
Мы хотели предотвратить разделение между игроками (теми, кто купил DLC, и теми, кто нет) а также обеспечить свободный доступ к контенту абсолютно всем. Ну, а когда мы увидели, что люди играют (и наслаждаются), наша фантазия забрела в совсем уж невиданные дебри. Какие еще особенности мы можем добавить? Сколько еще наборов выдержит движок? Может, нам стоит дать игрокам новые испытания и перенести их статистику в интернет? Мы смогли сделать все это и даже больше.
У нас отличная команда дизайнеров и программистов, которые весь год выкладывались на полную, чтобы сделать мультиплеер постоянно растущим сервисом. Нашим единственным ограничением было то, как часто мы сможем выпускать контент. Поскольку мы постоянно делали дополнения для сингл-плеера, это означало, что разработка контента для мультиплеера должна идти параллельно. Это было сложновато, но у нас опытная команда, и они смогли справиться с этим. Лишь спустя год и 5 дополнений мы смогли заполнить игру под завязку, и все это – благодаря вашей поддержке.
Я искренне надеюсь, что мы смогли вас развлечь за прошедший год, и рад, что у нас такое потрясающее сообщество фанатов. Вы просто молодцы. Вы говорите, что работает, а что нет, вы помогли мне сделать этот год одним из самых полезных в моей жизни. Спасибо вам.
Источник: blog.bioware.com
Перевод: MacMillan
Редактирование: Blue_Lady
Комментарии (137)
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Регистрация Вход