Ни для кого не секрет, что ведется разработка следующей части франшизы Mass Effect. И пока мы ждем каких-то новостей, которые наверняка появтся в первую неделю зимы на VGX-2013, всем нам известный ведущий писатель Mass Effect Мак Уолтерс дал интервью сайту Newsarama. О чем сценарист говорил с журналисткой- в этой новости.
Мак Уолтерс работает с игровой тематикой ещё с тех пор, как принялся за серию Mass Effect. Пересекаясь с миром комиксов, Уолтерс помог "пасти темную лошадку" (здесь автор приводит непереводимую игру слов: «shepherd» переводится как «пастух» и созвучно с «Шепард», - прим. ред.) от коротких врезок до прославленных серий RPG от BioWare, уже позже взяв бразды в свои руки. Сейчас, пока писатель продолжает трудиться над Mass Effect: Foundation, мы поговорили с ним о переходе от игр к комиксам, о планах на будущее и попытались разузнать что-нибудь о двух проектах, над которыми Уолтерс будет работать.
Nrama: Мак, с развитием комикса вы всё больше увлекались этим делом, причем вы написали уже около 13 серий. Скажите, как происходит переход от «принтера» к полноценному писателю?
Уолтерс: Было очень весело! Работа с Dark Horse всегда меня обнадёживала и помогала понять, что если я захочу что-нибудь попробовать, у меня это получится. Иногда мне просто не хватало уверенности в том, надо ли мне это, обладаю ли я нужными навыками и особенно временем. Это был хороший способ прощупать почву, посмотреть, как пойдет дело и поднять на такой уровень, чтобы людям это нравилось.
Когда они думали о работе над другими комиксами, уже не четырехсерийными, я знал, что сложности начнутся еще с обзоров - даже когда мы позвали тех ребят, которые знали своё дело, прямо как Джон Джексон Миллер, много моего времени ушло на рецензирование, выявление ошибок соответствия лору и т. д. Так я подумал, раз Mass Effect 3 уже закончен, сюжет будет между играми, у меня было немного больше времени, а если оно есть, то почему бы не попытаться?
Как обычно, с Dark Horse было замечательно, они помогали мне совершенствоваться на этом пути. Было немного трудно создавать выпуски каждый месяц и при этом ходить на работу. Но мне понравилось!
Nrama: Какова позиция BioWare, ведь вы хотите начать работу над парой новых проектов?
Уолтерс:(смеётся) Конечно, игры – в первую очередь!
Nrama: Похоже, переход на новую игру, новое направление франшизы будет более интенсивным, чем другой прямой сиквел.
Уолтерс: Да. Будет новая студия, хотя она не совсем новая - монреальской уже целых пять лет, но это будет их первый серьёзный проект. Все стремятся к наилучшему результату – много поставили на Mass Effect. Хочется получить от них наибольшую отдачу! Так что да, мы трудимся довольно усердно.
Также мы хотим, чтобы команда работала как можно более независимо. Найти писателей, которые могут понять, что мы от них хотим – крайне сложный процесс. Даже когда я думаю, что ушёл на перерыв – это не так (смеётся). Было интересно совмещать всё вместе – к тому же я работаю над новым IP – это тоже весело.
Nrama: Вам сложно переключиться от нелинейного, ветвящегося диалога игры на линейную историю комикса?
Уолтерс: Когда я только начинал, приходилось долго размышлять, «переключаться». Но сейчас легче – конечно, это не произошло само собой. Есть что-то, что помогает мне в моей работе. Это… похоже на различия между «механикой» и автоматом. Сейчас ни что из этого не доставляет проблем, но объяснить это несколько сложно.
Например, было довольно сложно не фокусироваться на истории Шепарда. Мы хотим рассказать истории наших собственных персонажей. В Foundation есть что-то вроде всевидящего ока: «ОК, давайте посмотрим на персонажа со стороны». Для этого можно создать впечатление, что кто-то читает досье, таким образом рассказывать историю, немного прыгая туда-сюда.
Nrama: Я знаю, что в BioWare вы разделяете обязанности в своей группе, есть много смежных работ, в которых самостоятельные писатели создают одного, двух, трёх героев. Как вы собираетесь развивать второстепенных персонажей?
Уолтерс: Ну, честно говоря, иногда становится сложно. Я всегда пишу что-нибудь для всех персонажей – каждый писатель так делает, ведь когда вы заканчиваете написание диалогов, тот, кто ответственен за своего персонажа, придёт и будет работать с того места, где вы остановились.
Если я делаю миссию в конце игры, есть шансы, что я делаю какой-то диалог для всех важных персоажей в том месте. Но кто-нибудь обязательно придёт, уберёт все лишнее, убедится в правильности написанного. Есть всего несколько персонажей, которых я не всегда правильно воспринимаю.
Эшли Уильямс тому пример. Это был третий выпуск «Основания». Тогда я просто зашёл в тупик! Я писал, но чувствовал, что что-то не так. Мне даже пришлось навестить автора Эшли в Mass Effect 3 и попросить у него пару советов и идей, некоторые я использовал в написании комикса.
Nrama: Было ли странным «украсть право собственности» на персонажей у своих коллег или заказчиков?
Уолтерс: Не совсем так. Любой писатель BioWare, включая меня, подтвердит, что мы не сидим всё время над одним героем. В любой момент может прийти на замену другой человек, который будет дальше заканчивать героя или уровень. Вас переводят на другое место или даже на другой проект: с Mass Effect на Dragon Age. Каждый должен быть универсален, но у весх есть свои слабости и недостатки. Я, например, совершенно не работал над Гаррусом в Mass Effect 2, но он мне очень нравится, ведь я работал над ним ещё в Mass Effect 1. В любое время я могу вернуться к нему, однако понимаю, что меня могут быстро отправить на другой проект.
Nrama: Я знаю, вы, очевидно, не можете детально изучить ветвления игровой истории, но, в общем смысле, каково это было – новое переосмысление Mass Effect?
Уолтерс: Думаю, слово «испытание» подходит лучше всего. Около 5 лет мы говорили, что трилогия будет посвящена Шепарду. Им же и закончится.
Помнится, в Mass Effect 2 мы говорили, что позволим убить всех «плохих парней», проблемы придут потом, но не стоит волноваться! Однако уже в Mass Effect 3 мы сказали: «О нет, что мы наделали?!»
Как-то так. После окончания Mass Effect 3 мы размышляли: «Чего же мы добились?» Мы сказали, что это конец, что же это значит? Как нам начинать сначала? Откуда? Где? Очевидно, что созданная нами Вселенная огромна – можно рассказать столько потрясающих историй! В период приключений Шепарда можно поведать много интересного. А ведь ещё есть время до прихода Шепарда и даже после его смерти. Во Вселенной много интересных мест.
Nrama: И вы поняли, что есть персонажи, которым сотни и даже тысячи лет!
Уолтерс: Да, именно так. Я всегда замечал у себя пресловутый ступор писателя: ты смотришь на пустую страницу и размышляешь, с чего бы начать. Это забавно, учитывая все то, что мы уже создали. В этой огромной Вселенной столько всего осталось еще исследовать, что остается только поражаться тому, что ты можешь пойти куда угодно. Можно было обсуждать это бесконечно, и нужно было задать некоторые рамки. «Отлично, здесь мы можем рассказать отличную историю». Мы начали изучать это, люди пришли в восторг, мы на этом и остановились. Мы установили, где и когда это будет, и сейчас как раз подходим к написанию всеобъемлющего сюжета для игры.
Nrama: Вам помогает то, что команда для новой части Mass Effect очень большая?
Уолтерс: Да, мы набрали новых людей в группу. Они задействованы во всех частях проекта, потому что привносят новые перспективы. Многие люди, которые сейчас работают над контентом, были просто фанатами серии, когда пришли. Таким образом, теперь мы работаем вместе с теми, кто не участвовал в «соединении кусков колбасы» первой трилогии, и которые не обращают на это внимания.
Nrama: Но они же провели в этой вселенной около 500 часов...
Уолтерс: Именно! И у них есть свой собственный взгляд на нее. Этого я бы не смог получить ни от кого другого.
Nrama: Что ж, если вы принимаете кого угодно, то вы могли бы рассмотреть и мое резюме... (улыбается)
Уолтерс:(улыбается) Да, конечно! Невозможно работать над серией в течение восьми лет и вдруг начать смотреть на все это по-новому. Даже если ты попробуешь поставить себя в режим «надо думать, как игрок, который никогда не видел этого раньше» или «думай, как обычный преданный поклонник игры», у тебя все равно не получится стать другим человеком и посмотреть с его позиции.
Nrama: Что вы приносите в новый проект из того, что делали с серией Mass Effect на протяжении многих лет? Какие уроки извлекли из этого?
Уолтерс: Вы знаете, это будет игра от BioWare. Там будет сильный сюжет. Я считаю, - и я не думаю, что кто-то с этим не согласится, - что сильная история начинается в первую очередь с глубоких, интересных персонажей. Конечно, это не основополагающая самой игры, но как минимум база для основной ее части.
Другая вещь, которую мы усвоили из трилогии Mass Effect - не нужно ставить на первое место сюжет, потому что тогда придется жертвовать геймплеем и остальным. В прошлом BioWare, к сожалению, ошибочно делали упор на сюжете, строили игру вокруг сюжета. Вместо этого мы хотим убедиться, что понимаем, какие именно игры мы здесь делаем, и пытаемся совместить эти две вещи вместе. Вот это отличные наброски сюжета, но до сих пор ли мы делаем что-то, во что будет интересно играть? Это и есть самые важные уроки, если не вдаваться в наши секреты и тайны. (смеется)
И мы так же смотрим на хорошо сделанные игры. The Walking Dead от Telltale Games - одна из них.
Как и во время создания Mass Effect 1-2-3, у нас есть своеобразный лозунг: «эволюция над революцией», потому что ты должен оставаться в рамках того, что делает игру Mass Effect-ом. Так что мы внесем кое-какие изменения, но они не будут масштабными. Однако если вы начинаете новый проект, который никак не связан с Mass Effect или Dragon Age, вы не ограничены этим. Поэтому мы ищем, как лучше всего рассказать историю в игре, учимся у себя и у других людей.
Куда же это приведет нас? Надеюсь, к чему-то веселому и интересному!
Nrama: Возвращаясь к прошлой теме: что вы можете рассказать об оставшихся частях комикса Mass Effect: Foundation? Я так понимаю, вы близки к завершению своей работы над ним?
Уолтерс: Да, я только что закончил свою работу. Я уже упоминал ранее, что немного занят, так что последние несколько эпизодов доделает кто-нибудь другой. Писать сразу две игры и выпускать их - это тяжело. Так что последние два или три выпуска мы сделаем как раньше: я пишу историю, они создают сценарий. Все, что было до 10 выпуска, я писал один, но потом я поднял белый флаг и сказал: «помогите!».
Над этим нужно очень много работать! Я уважаю тех, кто готов заниматься этим все время.
Что касается самого комикса, то у нас была идея использовать там нового персонажа из первого выпуска, Расу, и с ее помощью получше узнать персонажей, которых мы знаем и любим. Ее история поскальзывает то тут, то там, но на самом деле так мы можем рассказать историю Рекса, Эшли или кого-то еще. Мы начали делать это в «Родных мирах», но там это было не со всеми крупными персонажами.
Nrama: Теперь, когда у вас за плечами достаточно работы над комиксами, если что-то, что вы еще хотите опробовать? Может быть, какие-нибудь собственные авторские истории?
Уолтерс: Да, я часто рассказывал о том, как делаю свои собственные вещи вместе с Dark Horse, или, может быть, вы знаете, что у нас выходит проект по новой IP! Может быть, мне удастся во всем этом поучаствовать. Посмотрим, время покажет. В данный момент я хочу серьезно сосредоточиться на новой части Mass Effect и новом IP. За что я люблю комиксы - всегда здорово творить разными путями, использовать новые области своего мозга.
Nrama: Когда можно будет с вами более подробно поговорить об ваших двух новых проектах?
Уолтерс: Отличный вопрос. Знаете, я думаю, наш следующий шаг - это Dragon Age Inquisition. Так что пока она продвигается, мы начнем говорить о том, что будет дальше. Не успев сказать «новый IP», мы перейдем к секретному названию этого проекта, а потом уже и к реальному имени.
Один из продюсеров предложил идею снимать весь процесс на видео, чтобы получились своеобразные дневники разработчиков. Они бы позволили пройти весь путь создания от начала до конца. Я бы очень хотел вернуться назад и увидеть то, о чем, черт возьми, мы говорили в самом начале Mass Effect 1.
Комментарии (80)
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Регистрация Вход