В общем-то, это уже не новость, а констатация свершившегося факта. Даже не смотря на достаточно заметную группу противников онлайн-игры, для большинства главный вопрос, интересующий всех любителей серии Mass Effect: "Каким он будет, мультиплеер Mass Effect?"
Всех , кто поверил этой новости, поздравляем с прошедшим 1 апреля :)
Еще месяц назад вопрос об онлайновой составляющей следующей игры Mass Effect не озвучивался, пока Bioware не объявили вакансию на должность продюсера по онлайновому направлению проекта. И вот BioWare нашли такого человека, и он дал интервью зарубежным игровым СМИ.
— Ну что же, начнем. Кто же наш таинственный визави? Я-то уже знаю, но наши читатели наверняка заинтригованы.
— Меня зовут Квин ДелЙохо (Qwin DelYoho), очень рад знакомству.
— Еще до начала интервью, мы с вами условились, что вы не будете отвечать на неудобные вопросы. Я постараюсь быть корректной и обещаю, что материал не попадет на глаза читателям без вашего согласия.
— Приятно встретить журналиста, который сразу предупреждает, чтобы я держал ухо востро. Давайте начнем. Постараюсь отвечать по существу и без отговорок. Предупреждаю, говорить я могу бесконечно. Если меня начнет заносить в неведомые дали, можете меня вернуть на землю, даже в грубой форме. Девушке с такими глазами трудно в чем-либо отказать. Признаюсь, что согласился на интервью только ради вас. Будь это кто-то другой, мне бы пришлось сослаться на загруженность по работе.
— Спасибо, Квин. Я весьма польщена.
— Всегда рад!
— Хорошо, Квин, меньше месяца назад я смотрела видеоотчет с бета-превью «Halo 5: Защитники», где вы рассказывали об особенностях мультиплеера, игровой динамики, боевой составляющей, над которой трудились в составе 434 Industries, а сегодня вы уже в Эдмонтоне, в штаб квартире Bioware.
— Это нормальная практика в игровой индустрии, когда происходит ротация кадров между студиями, даже если проект еще не доведен до конца. Это называется «свежая кровь». Главное, для чего меня нанимали, там я уже сделал. Дальше команда прекрасно справится и без меня, тем более, за проект отвечают действительно высококлассные специалисты. Я рад, что мне посчастливилось поработать с ними и буду скучать, изредка. Хотя уже сейчас могу сказать с полной уверенностью, что тут мне будет не до скуки.
— Вам сделали персональное предложение, от которого вы не могли отказаться?
— Нет. Я узнал о вакансии от своего бывшего коллеги. Он мне сказал: «Эй, Квин! Это же твоё». А он знал, что я давний, ярый фанат вселенной Mass Effect. Действительно чего ждать? Прочитав требования, я дополнил шаблон информацией о последнем месте работы и, ни о чем не сожалея, отправил в канадскую студию своё резюме.
— Сколько времени прошло с момента, как вы отправили письмо?
— Чуть больше двух месяцев.
— Переживали, что можете не подойти для этой работы?
— А что мне было переживать? Я же самый лучший, иначе бы меня не выбрали… Да конечно, переживал, но совсем чуть-чуть. К тому же, я продолжал заниматься проектом, а когда есть работа, отвлекаешься от многого, полностью сфокусировав внимание на деле. Гораздо хуже, когда у тебя нет текущих проектов, ты рассылаешь свои резюме по разным студиям. В такие моменты в голову могут прийти самые нехорошие мысли. Слава Богу, что в этот раз всё было иначе.
— Нехорошие мысли? Какого плана?
— Вам ли не знать. Разные. К примеру, уйти в запой, сорвать на ком-нибудь зло, да мало ли чего? У меня такого никогда не было.
— Вы подали заявку, не оповестив своё предыдущее руководство?
— О таком не говорят никому, даже родным. Чтобы не сглазить. Могу сказать, я бы не поступил так, если бы в моем контракте со студией было бы написано: «Квин! Сиди на попе ровно, пока игра не уйдет на золото», тогда бы я был обязан оставаться в проекте. К счастью, это не регламентировалось, да в тот момент острая необходимость во мне отпала, и я с чистой совестью ушел на другую работу.
— Сколько претендентов было на ваше место?
— Я не знаю. Насколько мне известно, моё место до сих пор вакантно.
— Вы меня не поняли. Меня интересует количество претендентов на ваше сегодняшнее место.
— Ах, это? Да откуда же мне знать? Мне об этом не говорили. Да так и не принято. Могу только предположить, исходя из времени ответа.
— И сколько, по вашему мнению?
— Дело в том, что специалистов моего уровня можно пересчитать по пальцам – двадцать один, не больше, но есть такие, кто идут на ухищрения, приписывая себе чужие заслуги, надеясь заработать очки на личном собеседовании. Думаю, таких было не меньше сотни. И я.
— Я читала требования к претендентам. Как мне показалось, очень жесткие.
— Повторюсь, я полностью им удовлетворяю. Ведь до 434 Industries, мне довелось поработать с многопользовательской системой в Epic Games, а еще раньше я трудился в 3D Realms. Хорошая школа. Я многому там научился. Так что могу сказать без лишней скромности. Я – лучший. По крайней мере, это подтвердили сами работодатели.
— Не буду оспаривать ваше утверждение. Как говорится, поживем – увидим. Итак, продолжим. И вот теперь вы здесь. С чего начали свою работу?
— Сначала я долго разгуливал по студии, разглядывал интерьер. Скажу вам, здесь очень и очень интересно. Видно, что разработчики любят то, чем занимаются. Пока гулял, знакомился с сотрудниками и сотрудницами. Есть очень симпатичные.
— Сотрудницы или сотрудники?
— Все понравились. Открытые, доброжелательные люди. Не везде так относятся к новым людям. Не буду говорить где, но мне подкладывали кнопки на стул, приклеивали мышку к столу. В общем всячески показывали, что мне не рады. Меня это, наоборот, воодушевило. Я доказал им, что стою гораздо больше, чем им бы хотелось.
— Поэтому вы нигде и не задерживались?
— В смысле?
— Я про студию. Вы прогуливались и не спешили занять свое место? Кстати, где ваш кабинет?
— К сожалению, я не могу вас туда пригласить. Там очень много материалов, которые не должны увидеть посторонние. Так что простите. К тому же я пробуду здесь не больше месяца. Меня ждет Монреальская студия, именно там мы и будет работать. Мое новое руководство посоветовало присмотреться к местным работникам, из которых можно собрать команду. Вместе с ними мы и будем совершать героический прорыв в игровой индустрии.
— Вы уже набрали себе команду?
— Я в процессе. Дело в том, что любой из разработчиков Mass Effect знает о нем гораздо больше, чем я. Прежде всего я поинтересовался видением вселенной у руководителей проекта. Аарин и Яник не сказали ничего конкретного, порекомендовав обратиться непосредственно к разработчикам на местах: дизайнерам и креативной группе. Так же мне очень помогли помощники главного сценариста проекта, объяснили новую концепцию мира, которая очень сильно отличается от той, с какой мы познакомились в трилогии. В целом, ребята охотно ответили на все мои вопросы. Теперь я знаю гораздо больше, но мне всё еще предстоит многому научиться. Тем не менее, когда я узнал это, у меня появилась масса идей, чем я и поделился с руководством. Мне сказали: «Давай, Квин. Посмотрим, что из этого может получиться. Если что не так, спросим по полной».
— Многих интересует, какой же будет мир нового Mass Effect?
— Это будет грандиозная вселенная, со множеством локаций, сюжетных линий, качественными персонажами и всё это на новом игровом движке, из которого наши программисты обещают выжать всё, особенно на консолях. За ПК я не беспокоюсь, так как за то время, пока делается игра, его производительность может возрасти вдвое, если не больше, и нам придется урезать возможности компьютера, чтобы консольные версии игры не смотрелись на его фоне слишком убого. Согласитесь, пользователи ПК и так смотрят волками на консольщиков. Со стороны будет смотреться, как деление людей на сорта. Кому-то конфетка, а кому-то дурно пахнущая субстанция. Не хочется доводить людей до крестовых походов, и уж тем более не хочется, чтобы из-за этого вспыхнула третья мировая война.
— Сплюньте!
— Простите.
— Что касается сюжетных линий, качественный персонажей и остального, всё это будет доступно только в однопользовательском режиме?
— Нужно отходить от понятия «однопользовательский». Новый Mass Effect не будет явно делиться на однопользовательскую и многопользовательскую игру. Конечно, игрок может пройти игру в гордом одиночестве, где для некоторых заданий можно набрать в команду вами же обученных ботов, но, если у вас будет оформлена подписка на онлайновую игру, можно будет пригласить для прохождения своих друзей.
— То есть игрок будет руководить, а остальные будут ему подчиняться?
— Примерно так. Хост сам выберет расу, класс и вооружение для своей команды, и сможет назначить конкретного друга в предподготовленную ячейку боевого юнита, а после того, как все члены отряда будут готовы, будет отдан приказ выдвигаться.
— Это уже интересно. И сколько членов отряда можно взять с собой?
— Зависит от типа миссии. На некоторых заданиях игроку все-таки придется воспользоваться услугами ботов, но на других мы планируем до пяти сопартийцев, причем не все из них обязательно должны быть живыми людьми. Еще раз повторюсь, если вы суровый, хардкорный игрок-одиночка, а-ля Чак Норрис, вы сможете обойтись и без помощников. После вас и так не останется никого живого. Если сравнивать с третьей частью, это будет похоже на одиночное прохождение Коллекционеров на платине. Страшно, но все же вполне реализуемо.
— С трудом себе это представляю, но звучит интригующе. Вы уже что-нибудь пробовали делать в подобном плане?
— Даже в Halo 5 мы были ограничены всего одной игровой платформой, но тут нам предстоит сделать кое-что радикально новое. Поставлена цель обеспечить единым коммуникационным пространством ПК, xBox One и PS4. Но на этом мы не собираемся останавливаться. В планах включить в обойму еще одно компьютерное сообщество, активно растущее, требующее к себе внимания и постоянно ноющее, а так же мы уже нацелены на перспективы еще одной интересной платформы.
— Не совсем понимаю, о чем речь?
— В первую очередь, я имею ввиду пользователей Mac. Они уже давно берут измором производителя железа. Насколько мне известно, к моменту выхода нашей игры, Apple планирует выпустить специально обновленные настольные Маки, а также ноутбуки с мощной видеоподсистемой.
— А кто второй?
— Я считаю, что технология nVidia GRID вполне заслуживает нашего внимания. Уже сейчас в его облаке достаточно портированных игр, а если они заключат договор с нашей компанией, то мы сами будем вести разработку и под эту платформу. Главное обзавестись толстым интернет-каналом.
— Неужели это не розыгрыш? Раньше считалось, что это практически невозможно из-за большой разницы в реализациях игры на разных платформах, а также применяемых сетевых технологиях.
— Кто вам это сказал? На самом деле просто никто не хотел с этим заморачиваться. Только упорные русские из студии Gaijin Entertainment успешно трудятся в этом направлении. Такое ощущение, что для них нет вообще ничего невозможного.
— Речь о War Thunder?
— Именно. На одной из выставок мне удалось «полетать» на самолете в шлеме Oculus Rift. Скажу вам, впечатления незабываемые.
— Не планируется ли и в Mass Effect использовать шлемы виртуальной и дополненной реальности?
— В игре в обязательном порядке будет поддержка 3D. Конечно, не обещаю, что вы сможете увидеть объемную картинку в анаглифных очках, потому что анахронизм, но в зависимости от поддерживаемой 3D технологии, картинку можно будет смотреть в стереоочках. Что касается шлемов, то не хотелось бы заранее отдавать предпочтение кому-то одному из них, так как сейчас многие компании выводят на рынок шлемы собственного производства. Некоторые имеют перспективы, а кто-то оставил затею, увидев, что конкурентов уже не догнать. Я не задавался целью изучить этот рынок, поэтому не буду говорить о том, чего пока не знаю.
— Мы уже выяснили, что в единой сети будут игроки пяти названных вами платформ. А как же игровые консоли предыдущих поколений?
— К сожалению, их производительность не соответствует даже минимальным требованиям для игры, поэтому мы ничем не можем порадовать пользователей старых консолей, потому что нечего жлобиться и сидеть на старом, тормозном железе. «Люди! Прогресс не стоит на месте! Не отставайте!»
— Ведь есть еще Steam OS. Как вы к ней относитесь?
— Насколько мне известно, там все не так однозначно и понятно. Когда еще ОС будет работать настолько стабильно, и ею будут пользоваться достаточное количество игроков, чтобы мы обратили на них внимание? В любом случае, ОС рассчитана на ПК, и никто не мешает сделать на компьютере мультизагрузку, поэтому варианты альтернативных ОС, работающих на ПК, мы не рассматриваем в принципе.
— А как насчет сетевых баталий, какие были в мультиплеере Mass Effect 3, или вся многопользовательская составляющая будет принадлежать одиночному прохождению?
— Баталии? Слишком громкое слово для смешных побегушек, какие были в Mass Effect 3. Даже в момент выпуска режим сильно проигрывал разработкам конкурентов. Еще тогда я себе сказал, что если я что-нибудь сделаю в таком роде, то сам отпилю себе руку. Или откушу палец. Уже не помню.
— Многим нравилось побегать со своими друзьями.
— Здесь основную роль сыграла не игровая механика, но сама атмосфера Mass Effect. Зная, что это всего лишь развлечение, игроки ощущали себя кем-то ценным. Тем, кто делает вклад в победу над Жнецами, а также чувствует ответственность за членов своей команды. Но все равно, это было немного унылым и неполноценным с точки зрения того, что уже было в разработках других студий.
— А что же тогда можно назвать полноценным?
— Я скажу. Что же касается полноценного мультиплеера, я поделился своим видением с руководителями студии. Кое-что они одобрили сразу, а что-то приняли сдержанно. Обрадовало то, что ни одну мою идею не отвергли прямо в лоб. В отличие от мультиплеера Mass Effect 3, мы планируем несколько игровых режимов.
— И какие же?
— Прежде всего уже знакомая всем командная битва против ботов. Тут нечего комментировать.
— Далее, битва двух команд разных фракций. Здесь тоже все понятно. Живые люди по обе стороны сражения.
— Битва мастерства, когда в бой против друг друга идут бойцы одной фракции с одинаковыми игровыми статами. То есть члены обеих команд будут иметь зеркальный состав, чтобы ни у кого не было преимущества.
— Значит, в этом режиме начинающие могут нарваться на команду прожжённых космодесантников?
— Почему сразу космодесантников? Все зависит от фракции, и не все они за свободу и демократию. Некоторые рождены лишь для того, чтобы убивать все, что движется.
— Монстры?
— И они тоже.
— А боссы будут?
— Как же без них. Конечно, самые «неубиваемые» боссы будут в битве против ботов, потому что если выдать такого мощного персонажа искушенному бойцу, то исход боя будет предрешен.
— Какие будут еще режимы?
Битва за форпост, когда одна фракция занимает так называемую крепость или укреп. район, а вторая попытается прорваться и захватить командный пункт. Здесь мы планируем использовать возможность сооружения баррикады из подручного материала, подчинение местного населения, чтобы они помогли вам. И если обороняющиеся устроят баррикаду в стратегически верном месте, то им будет легче обороняться.
— А местные жители тоже будет участвовать в боевых действиях?
— Нет. Они будут нужны только для строительства. В последствии их трупы можно будет найти то тут, то там.
— Это же жестоко!
— Это война, детка!
— Ну хорошо. А какой бонус будет у нападающего?
— Главный бонус у нападающего будет быстрота реагирования, а точнее быстрота, с которой они могут прибыть на захваченную противником планету.
— Это как?
Для этого мы предусмотрели возможность пилотирования челнока. Один, из членов команды сыграет роль пилота и именно от его мастерства зависит скорость прибытия на место.
— Разве в это есть какой-то интерес, просто долго лететь на планету? Здесь, скорее все зависит от скорости самого летательного аппарата. С этим справится и автопилот. Не вижу смысла.
— Я вас умоляю. А теперь представьте, что на пути к планете вам встречается поле астероидов, минные поля, корабельные кладбища, густая космическая пыль? Да мало ли что еще может встретиться в космосе?
— Или гигантское космическое чудовище…
— Вот! А говорите, что не видите смысла. Кстати, спасибо за идею.
— Теперь понятно. А если в команде нет никого, кто мог бы управлять челноком настолько классно, что когда они прибудут на планету, вместо баррикад там их встретит монолитная стена в десять метров толщиной и пятьдесят высотой, а перед стеной будут подконтрольные туземцы со здоровенными камнями в руках?
— Не нужно забывать о кредитах, которые заработаете в коллективной игре. Чтобы приобрести определенные лётные навыки, вы можете немного подучиться в лётной академии. Стоит это не дешево, но достигнете десятого уровня, и система управления челноком будет вам помогать.
— Еще что-нибудь планируется?
— Разумеется, мы решили не оставлять без внимания когда-то любимый всеми режим «Царь Горы». Только представьте себе, что на карте, в десять раз большей по размерам, чем в Mass Effect 3, да еще находящейся на нескольких уровнях, с потайными уголками, будут носиться до шестидесяти четырех бойцов разных рас, главной задачей которых будет всех убить и остаться одному. Разве это не здорово?
— Представляю, что будет за месиво. А если сразу подстрелят, можно будет вылечиться?
— Мы подумали, что будет справедливо, если боец не воскреснет, когда его «совсем» убьют. Панацелин можно добыть в бою, собрав его с тел убитых противников, а также можно подобрать в специальных местах. Чтобы игроки не слишком часто умирали, предусмотрена возможность автоматического жизнеподдержания. Конечно, могут быть ранения не совместимые с жизнью, после чего придется подключиться к другой кампании.
— И как будет работать система распределения наград?
— Большой куш сорвут только первые три игрока, занявшие верхушку таблицы. Остальные получат небольшое вознаграждение, на несколько порядком меньше, чем у чемпиона. Бонус будет начисляться, в зависимости от времени, которое вам удастся продержаться.
— А один на один можно будет сразиться?
— Дуэль можно устроить и в «Царе Горы», ограничив количество игроков, но я предложил сделать настоящую дуэль. Пожалуй, это одно из самых захватывающих испытаний. Суть ее заключается в том, что игроков высаживают на противоположные концы карты и за определенное время им нужно найти друг друга и уничтожить. Дело будет осложняться недружественной средой планет, на которой вам предстоит устроить поединок. Будь то дикие звери, от которых нельзя убежать, реки лавы, заставляющие вам изменить направление движения, внезапно заваленные проходы, по которым вы собирались двигаться, ядовитые болота, вызывающие галлюцинации. Это я к примеру. Может быть все что угодно, на что хватит фантазии у команды. Жаль, что многое из этих задумок так и не будет реализовано. Обещаю, что мы выберем самые захватывающие.
А еще не будет ни одной одинаковой карты. Мы собираемся применить генератор ландшафта. Причем генерация и верификация будет происходить на суперкомпьютере компании. Дизайнерам уровней стоит напрячься. Мне кажется, их век подходит к концу, хотя технология еще не отработана, но уже успешно работает над созданием менее сложных форм. Думаю, ближе к выходу игры, мы как следует откатаем эту технологию.
— Оба противника могут оказаться в равно невыгодных условиях?
— Не совсем. В дуэли вы не сможете самостоятельно выбрать расу и класс. За вас сработает слепой выбор. Если вам посчастливится, когда выпадет ивлос, а на планете главным врагом будут дикие звери, то ваш персонаж сможет подчинить их волю и даже использовать зверей против своего противника. А если вы биотик, то реку лавы вы сможете преодолеть биотическим броском. Экнарны смогут подолгу задерживать дыхание в ядовитой среде и под водой, если конечно это будет не кислотное озеро.
— Кто такие экнарны?
— Да какая разница, кто они. Пусть это будет плод моего воспаленного воображения.
— Ладно. И когда мы все это сможем увидеть своими глазами?
— Об этом я вам бы не сказал, даже если бы и знал. Технология создания чего-либо требует от человека доскональных знаний, сплоченной работы команды и материал, который можно доводить до ума. В других отделах как раз сейчас заканчивают работу над нивелированием игровой механики, боевой системы, придумывают новые классы бойцов, примеряют их к представителям разных рас. В конце концов у нас есть контроль качества. Каждый вступает в дело, когда уже есть фронт работы. Например, мне не хочется работать с бесполой и безликой ragdoll (у игроделов и компьютерных аниматоров так называется фигурка персонажа без высокополигонных деталей и текстур - прим. пер). Если это алиторианец, то его модель должна быть прозрачной и не отбрасывать теней. Мурнал спрячется на фоне любого пейзажа, просто прислонившись к стене. Кроган должен быть крупнее азари или людей, если в игру не введут представителей более крупной расы. Нужно всецело проникаться духом игры. Вспоминаю, как я орал по-крогански, когда мой штурмовик несся навстречу врагу. Пожалуй, мой самый любимый, брутальный персонаж мультиплеера. Кстати, спасибо, заставили вспомнить. Сегодня после работы разомну пальцы. Хоть это и шляпа, но сердце ёкнуло. Повоюю с «Цербером» или с кем-нибудь другим. Вы знаете, а ведь я действительно соскучился. Не играл года два.
— Разве кто-то сейчас еще играет в мультиплеер Mass Effect 3?
— Кстати, об этом. Вы удивитесь, что на серверах никогда не бывает пусто. Вы бы видели игровую статистику и фантастические цифры некоторых игроков. И сколько у них денег по карманам? Около тысячи игроков умудрились скопить более полумиллиарда кредитов.
— И зачем им эти деньги?
— Видимо им просто уже не на что их тратить. Кстати, с этим я подходил к руководству. Спрашивают: «Что предлагаешь?» Отвечаю: «А нельзя ли поощрить особо старательных фанатов?»
— Что вам ответили?
— Я получил ответ на «электронку» через пару дней. Сказали, что проконсультировались у создателей предыдущей игры, узнали где хранятся данные и дали добро поощрить игроков за каждые сто миллионов кредитов.
— Как именно поощрить?
— В новом Mass Effect эти игроки сразу же получат дополнительные средства. По какому курсу состоится обмен, я пока не знаю.
— Ого! Будет приятный сюрприз.
— Еще какой. Есть и такие, у кого более четырех миллиардов кредитов.
— Неужели? Да за так деньги можно было бы воскресить коммандера Шепарда?
— С учетом инфляции и мирового кризиса, думают, нет. Но награда обязательно будет в виде секретной ачивки и какой-нибудь супер-редкой иридиевой статуэткой коммандера, которую игрок сможет установить в игровых апартаментах.
— И это за четыре миллиарда кредитов?
— Да, если они у вас есть. Или еще будут.
— А если у кого-то не останется сохранений, то как им быть?
— Кому нужны сохранения, когда для этого есть Origin, xBox Live! и PSN? Вся информация хранится там. Конечно, пользователям Маков и Grid в этом отношении повезет меньше, если до этого они не играли, а вот если до этого они играли на других платформах, мы планируем возможность проверки одного эккаунта из трех перечисленных выше облачных хранилищ. Там можно будет произвести портирование и конвертацию средств на счет игрока.
— Что-нибудь слышно о полнометражном фильме по Mass Effect?
— Хм. Я не в курсе. А разве что-то планировалось?
— Ясно. Я смотрю, вы все чаще начали заглядывать в смартфон. Нам пора закругляться?
— В общем это все, что я мог вам рассказать. У меня еще осталось несколько минут перекусить.
— Квин, можно последний вопрос? Пожалуйста.
— Давайте, только по-быстрому.
— То, что вы рассказали, очень не похоже на привычный всем Mass Effect. Как отнесутся к этому фанаты? Ну и вопрос канонической концовки немаловажен.
— «Забудьте все, что было прежде. Нет никаких канонических концовок. Коммандер Шепард вам приснился». А если серьезно, я не могу вам раскрыть основной синапсис игры. Во-первых, я не хочу отсюда вылететь пробкой, а во-вторых, я не в курсе сюжета. Всё, что я видел на сегодняшний момент, это фантастические концепты разных локаций, оружия, костюмов и тому подобное. Скажу вам, оно сильно отличается от того, что было прежде, но оно все-таки узнаваемо. Надеюсь, в нашу следующую встречу я смогу не только рассказать что-то новое, но и показать.
Увидимся.
— Спасибо, Квин. Было очень интересно с вами пообщаться! До встречи!
— До встречи, Калисса!
Источник: http://www.kaktotaku.com/
Комментарии (93)
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Регистрация Вход