Большой сборник информации по Mass Effect: Andromeda


После дня N7 BioWare, совместно с изданием GameInformer, открыли шлюзы для обещанного потока информации о грядущей игре. Пришлось приложить немало усилий, чтобы собрать всё это и разложить по полочкам, а обещанная видеоверсия, к сожалению, немного задерживается. Однако и в текстовом варианте здесь не придется скучать: сведений МНОГО, по самым разным аспектам игры. Приятного чтения!

 


Экспедиция


------ История проекта
•    Проект «Инициатива Андромеда» был основан в 2176 году. Запуск экспедиции состоялся только спустя 9 лет, в 2185-м, примерно за год до Вторжения Жнецов. Неизвестно был ли Шепард уже оживлен «Цербером». 
•    Разработчики уверяют, что проект никак не связан с угрозой Жнецов и запущен был не для спасения от них, а ради именно исследований и освоения новых пространств.
•    Экспедиция является частной инициативой и не управляется никакими правительствами. По крайней мере, официально. 
•    Проект поддерживался «влиятельными персонами». Подразумеваются, будто бы, богатые спонсоры, но не верится, что Совет Цитадели не принял активного участия в подготовке. 
•    Цель «Инициативы» — обеспечение постоянного присутствия в «богатой ресурсами галактике Андромеда» и, в перспективе, создание каким-то образом постоянного сообщения с родной галактикой.
•    Непонятно как, но организаторы проекта смогли провести «дальнее сканирование» галактики Андромеда и выявить в «Скоплении Элея» большое количество т.н. «Золотых Миров», пригодных для жизни и активного освоения. 

------ Организация проекта
•    Существует 4 ковчега (Arks) и некий командный центр под названием Nexus (можно перевести как «Связь», «Узы», «Цепь», «Звено»). 
•    Один из ковчегов носит название «Гиперион» и предназначен для землян. Три других — для рас Совета: азари, саларианцев и турианцев. Их названия неизвестны. 
•    На каждом ковчеге находится 100.000 колонистов (либо это число колонистов со всех четырех ковчегов, здесь не точно), проводящих полет в криосне, однако разработчики упомянули, что корабли не летят на автопилоте и за каждым из них приглядывает «интернациональный» экипаж. В том числе азари из трейлера N7, которая присутствовала в момент пробуждения Райдера. Её зовут «доктор Лекси». 
•    Судя по общим планам из трейлеров, каждый Ковчег во много раз превосходит размерами человеческие крейсеры и, вероятно, сопоставим с дредноутами, а скорее всего даже больше. 
•    Длина «Нексуса» при этом в 10 раз превышает длину одного ковчега, не говоря уже про ширину каждой из двух громадных секций и размеры кольца в центре. Если предположить, что длина ковчега около 2 км., то «Нексуса» — все 20 км. И это минимальные цифры. Напомню, что диаметр Цитадели — 12,8 км., а длина — 44,7 км.

------ Состав
•    Основательница и, вероятно, руководительница проекта, Джиен Гарсон, полетит на «Нексусе», вместе с меньшей частью колонистов-землян. Вероятно, «Нексус» послужит транспортным средством и для части колонистов с трех других ковчегов, а также менее значимых рас Пространства Цитадели. Официально подтверждено появление кроганов. Касательно всех остальных рас вселенной МЕ разработчики дают уклончивые ответы. Был намек на то, что мы увидим не всех, а остальные могут появиться в будущих играх серии. 
•    «Нексус» прибудет в Андромеду раньше Ковчегов, чтобы подготовиться.
•    На каждом из ковчегов будет «Первопроходец», опытный и заслуженный боец, ученый и командир в одном лице, на которого возложена задача поиска и исследования, пригодных для колонизации миров. Однако не сказано, что «Первопроходец» возглавляет всю свою расу, вероятно, он главный исследователь, а не всеобщий лидер.
•    Первопроходец от людей — Алек Райдер, прошедший программу подготовки N7, элитный военный Альянса. Он был в составе экипажа Джона Гриссома, когда тот повел первый корабль людей через ретранслятор «Харон» в 2149 году. Это означает, что возраст Первопроходца примерно 55-56 лет, и это самая минимальная оценка, ведь вряд ли с Гриссомом отправили бы мальчишку. 
•    На каждом из ковчегов имеется разведывательный корабль, команду которого и возглавляет непосредственно Первопроходец. В случае людей это «Буря» (подробнее ниже), однако не совсем ясно будут ли у других Первопроходцев точно такие же модели кораблей. Разработчики утверждают, что мы не увидим их в игре, но при этом намекают, что это сделано ради того, чтобы мы чувствовали индивидуальность своего корабля.


------ Завязка
•    Путь в «Андромеду» займет порядка 600 лет.
•    «Гиперион» по неназванной пока причине, прибудет не туда, куда ожидалось и утратит контакт с остальными ковчегами и «Нексусом». Упомянут мир с неустойчивой атмосферой и опасным энергетическим полем. Вероятно, за 600 лет с «золотыми мирами» что-то случилось, либо данные были искажены изначально.
•    С Ковчегами других рас тоже не всё гладко. Упомянуты спасательные капсулы азари, определив местоположение которых мы сможем узнать, что случилось с их ковчегом.
•    Жнецы и капитан Шепард будут упомянуты в новой игре.
•    Судя по официальному сайту МЕА, нас ждут ещё пять роликов, каждый из которых подробнее расскажет о Ковчегах, «Нексусе», космическом и наземном транспорте, аванпостах на новых планетах, протоколах первого контакта с разумными расами и об оружии, выживании и биотике. Просмотр этих роликов позволит разблокировать некоторые внутриигровые вещи, например «Шлем Следопыта».
•    Игра стартует на «Гиперионе».
•    На момент, когда Райдер проснется на «Гиперионе» в криосне пребывают ещё 20000 человек. Не совсем ясно большинство это или меньшинство.
•    Пролог будет представлять собой крушение шаттла в процессе высадки на планету, называемую «Обитаемая Среда 7» (видимо, кодовое название одного из ожидаемых «золотых миров»), которая оказалась вовсе не зеленым раем, на который рассчитывали колонисты.

 



История Райдера


•    Альтер-эго игрока это сын/дочь Первопроходца людей Алека Райдера. Он начинает карьеру в роли члена команды «Бури» и имеет звание «специалист миссии» или «специалист по разведке» (recon specialist). Вероятно, является заместителем отца или же одним из старших офицеров «Бури», поскольку после неких событий, повлекших смерть/пропажу/увольнение(?) отца, становится новым Первопроходцем. 
•    Оба воплощения главного героя теперь присутствуют в игре одновременно. Выбирая пол, мы решаем за кого из близнецов будем играть. Мужчину зовут Скотт, а женщину — Сара. Имена, разумеется, можно выбрать и самому. Близнец главного героя не входит в команду сопартийцев, но мы все равно будем тесно общаться с ним/ней и он/она будет играть значительную роль в истории.
•    В озвучке Скотта задействован Том Тэйлорсон, а Сары — Фрида Вольфф. Алека Райдера, главу семейства, озвучивает Клэнси Браун.
•    Возможно настройки ГГ расширены. Внешность брата/сестры и отца также можно будет изменить, но менее подробно. 
•    На момент оправки в Андромеду Райдер уже обладает множеством полезных навыков, но это его первое «большое приключение».
•    BioWare хочет, чтобы Райдер был не только солдатом, но и исследователем, дипломатом.
•    Перенос действия в другую галактику помог BioWare сделать тоньше грань между игроком, познающим новый мир, и его персонажем, который занимается тем же самым. И без использования амнезии. Иными словами, достигнут принцип «оба, и игрок и персонаж, видят это впервые, знакомятся с миром одновременно».
•    Перед тем, как покинуть ковчег, отец попросит Райдер(а) потереть на удачу камень-талисман.



Спутники


•    Уолтерс признается, что считает персонажей наиболее важной частью игры, включая даже общий сюжет и сеттинг.
•    В команде главного героя будет 7 персонажей-сопартийцев, которых мы сможем брать на миссии. 

•    Одна из них — азари Пиби (Pebee). Это не имя, а прозвище. Пиби не входит в команду Первопроходца, как Лиам и Кора, её мы встретим позже. Азари прибыла в Андромеду на «Нексусе», но почти сразу покинула его, чтобы заняться исследованиями новой галактики. Не совсем понятно как именно Пиби сбежала с «Нексуса» — выходит, украла имущество экспедиции, шаттл или корабль? Азари характеризуют как «фанатеющую» от всего нового и от тайн Андромеды. Пиби — волк-одиночка и авантюристка, обладающая незаурядным умом, жизнерадостным характером и острым языком. Она не признает некоторых общепринятых норм поведения и не умеет работать в команде, что приведет к некоторой напряженности в отношениях с экипажем и даже, возможно, конфликту. Причина, по которой Пиби присоединилась к экипажу Райдера: она верит, что с ним будет куда ближе к разгадке тайн новой галактики. Голос Пиби: Кристин Лэйкин.
•    Другой член экипажа — Лиам (Liam). Мак Уолтерс описывает его как «молодого энтузиаста и идеалиста», который серьезно, но при этом по-простому относится к своим обязанностям. Однако он также быстр на гнев и не склонен к долгим раздумьям. Поддержит Райдера в любой ситуации и возлагает на проект большие надежды. Звучит так, будто это будет прямой в доску рубаха-парень, преданный и скорый на подъем. Лиам прибыл в Андромеду на «Гиперионе» и изначально входит в команду Первопроходца, он будет сопартийцем с самого старта игры. В прошлом он был полицейским. Обладает внушительным телосложением, специалист по безопасности. Является чернокожим, однако НЕ он был изображен на агитационном плакате, который разработчики выложили в числе прочих перед днём N7. Говорит с британским акцентом.

•    Ещё один член экипажа был подтвержден Томом Тэйлорсоном, голосом Скотта Райдера, это человеческая женщина по имени Кора, про которую неизвестно ровным счетом ничего, кроме присутствия почти во всех трейлерах МЕА. 
•    Тем же Тейлорсоном подтвержден кроган по имени Дракк, но его мы видели и того меньше. Двое последних соответствуют давней утечке с Reddit-а.
•    В команде Райдера будут не только представители рас Млечного Пути. Мак Уолтерс намекает, что голос, говорящий в трейлере N7 «У меня плохое предчувствие» принадлежит как раз этому инопланетянину. Но при этом высказывается о гипотезе кетта-сопартийце, как: «Вы об опасном, непредсказуемом, технически продвинутом пришельце, который считает людей угрозой своей галактике?». Видимо, это означает «нет».
•    Таким образом, остаются ещё двое абсолютно неизвестных. Сохранит ли BioWare их в тайне до самого релиза? Вряд ли.

------ Миссии на лояльность

•    Миссии на лояльность возвращаются, хотя и не будут оказывать влияния на финал игры. Уолтерс по проработке сравнивает их с основными миссиями.
•    Каждый из сопартийцев будет иметь по индивидуальному квесту, однако не-прохождение их теперь означает только то, что вы не узнаете персонажа лучше и не получите некоторые уникальные диалоговые возможности с ним. Уолтерс говорит, что история МЕА это не только история Райдера, но и история сплочения команды.
•    В процессе выполнения миссии на лояльность мы лучше узнаем персонажа и сможем решить помогать ему в итоге или нет.

------ Романтические отношения
•    Количество романов увеличено по сравнению с предыдущими играми студии, а сами отношения стали глубже.
•    Романтические отношения претерпели значительные изменения. Теперь они не работают по стандартной схеме «выбирай опции в диалоге и к финалу получишь сцену в постели». BioWare хочет показать различные уровни близости и сделать отношения более естественными.
•    С некоторыми персонажами отношения могут завязаться с самого начала игры, в то время как других придется «добиваться» дольше. Кто-то из потенциальных партнеров не хочет сильной близости и окажется в койке намного быстрее, а кто-то заинтересован в более крепких отношениях.

•    Межвидовые отношения, разумеется, вернутся.
•    Подтверждены и однополые связи, однако разработчики обещают, что это не будет «обязательным лимитированием» (трое этим, трое тем, трое вот таким). Нетрадиционную ориентацию не сделают основной чертой персонажа. Видимо, что-то близкое к Дориану из ДАИ, которым многим пришелся по вкусу (в хорошем смысле хД).
•    Некоторые отношения будут развиваться за пределами «Бури». То есть, не с членами команды и экипажа.
•    Полигамия станет возможна. Некоторые персонажи не обратят внимания на вашу связь с другим/другой, однако для некоторых это будет неприемлемо. Уолтерс вспоминает как минимум двоих, безразличных к вашим отношениям на стороне.
•    Будет больше простых встреч и свиданий.
•    Уолтерс заверяет, что сюжетные линии с неромансабельными персонажами не будут длиться меньше. Разработчики приводят в пример стрельбу по бутылкам с Гаррусом и обещают, что подобных встреч, посвященных совместному интересному времяпровождению, станет намного больше, как в составе романов, так и без них.
•    Фоновые диалоги сопартийцев будут происходить, в том числе, и во время поездок на «Номаде».
•    В игре будут представлены оба пола. По крайней мере, для двуполых рас. Нас ждут турианки, кроганши и саларианки!


 

Исследования и новые миры


•    Планеты станут намного обширнее, по ним предстоит немало поездить, а также спускаться под поверхность. 
•    Все планеты сделаны вручную, никакой процедурной генерации.
•    На картах можно будет встретить колонии, минералы, руины и другие интересные места.
•    Мак Уолтерс избегает сравнения с «Инквизицией» и просит НЕ использовать термин «Открытый мир» и «Песочница». Он считает, что открытость заключается в свободе действий: от выполнения отмеченных на карте заданий до просто путешествия вдаль к тому, что вас привлекло.
•    Кодекс, разумеется, вернется.
•    Сюжет НЕ будет требовать собирательства предметов на разных планетах.
•    Майк Гэмбл разделяет деятельность в новой игре на сюжетные эпизоды, боевые задания, головоломки и «много того, что добавит сюжету глубины». 
•    Некоторые задания и квесты могут иметь продолжение на других планетах, всё не ограничивается одной локацией.

•    Среднее количество времени, которое понадобится на завершение всех дел на одной планете — 2-3 часа, однако при этом упоминается, что для преодоления карты из одного конца в другой может понадобится до 50 минут.
•    На каждой планете для «Бури» будут подходящие для посадки зоны, и многие квесты будут выдаваться именно там. 
•    «Точки высадки» будут одновременно пунктами для быстрого перемещения и их нужно сначала открыть. Напоминает о «знаменитой» системе башен.
•    BioWare не хотят отмечать на карте все интересные места, для того, чтобы игроки смогли случайно наткнуться на них самостоятельно.
•    Внешний вид зданий, оборудования, «Кочевника» и брони персонажей будет меняться в зависимости от погодных условий.
•    Не будет квестов по собирательству.
•    Покинуть планету можно в любой момент.

------ Транспортное средство

•    «МАКО», как мы знаем, возвращается в виде разведывательной машины ND-1 «NOMAD» или «Кочевник». В нем разработчики пытаются исправить ошибки, совершенные при создании МАКО. Они воспользовались помощью разработчиков «Need For Speed», поработали над управлением, ощущениями скорости и камерой. 
•    Новый вездеход можно подвергнуть модернизации: усиливать прыжки, скорость, изменять внешний вид.
•    Пока что не ясна ситуация с вооружением броневика. Точно известно, что изначально пушек не будет, да и во многих статьях говорится, что «Кочевник» безоружен, однако упоминалась также фраза «По крайней мере, в начале», что даёт слабую, но надежду.
•    Уолтерс упоминает, что «Кочевник» может выйти из строя, если мы отправимся на нем в сильно враждебную местность («не в ту сторону»), однако это не будет означать Game Over. Нам придется продолжить путь пешком или погибнуть, оставшись внутри машины.

------ Планеты и их различия
•    На некоторых планетах будет нечто, вроде уровня враждебности среды из МЕ1.
•    Элааден, пустынная планета, связанная с квестом кроганов, будет похожа на Хестром в плане климата. В то время как кроганы будут защищены от сильного солнечного излучения за счет своей физиологии, Райдеру будет доступно улучшение костюма, которое поможет выдерживать такую нагрузку.
•    На Элааден мы сможем попасть как по квесту, так и в порядке случайного обнаружения.
•    На Элаадене мы встретим две враждующие между собой фракции, но куда более важным моментом станет установка плацдарма и укрытий, так как до или даже после улучшения скафандра в жарком климате планеты нам долго не продержаться. 
•    В список поджидающих опасностей войдет множество вещей, таких как холод, кислотные озера, горящие обломки, ледники, излучение. Разработчики стараются их комбинировать, чтобы способы выживания на разных планетах отличались. Кое-что будет зависеть от вездехода, что-то от брони, а что-то от наличия укрытий.
•    Разработчики хотят, чтобы каждая планета чем-то запоминалась, а не была просто очередным голубым или красным шариком. Они стараются сбалансировать размеры мира и его наполнение интересным контентом.
•    На ключевых планетах мы встретим «хранилища», похожие на то, которое показали в сентябре на презентации Playstation 4 Pro. Назначение всё ещё держится в тайне, но они будут важны для миссии Райдера.
•    Существа, защищающие хранилища, которых персонажи называли «Ремнантами», то они, по словам журналистов, больше напоминают охраняющих гробницы мумий.

------ Вражеские базы
•    На Элаадене упомянуто сооружение, называемое «Ночлежкой», однако разработчики сказали, что если зайти внутрь, завяжется бой. Речь идет о «вражеских базах», которые есть на многих планетах и не всегда в единичном количестве.
•    Сами базы зависят от специфики планеты.
•    Видимо, базы не относятся к единой вражеской фракции и удерживаются совершенно разными группировками. 
•    Для нападения на такой объект придется серьезно подготовиться. Они наполнены заскриптованными элементами и имеют или какой-то свой сюжет или связаны с основным, здесь есть неясность. На таких объектах может включиться тревога, так, что, видимо, будут какие-то возможности скрытного прохождения, либо же речь идет о прибытии подкреплений. 

------ Местные обитатели
•    На некоторых планетах мы встретим «супер-боссов», заметных издалека. Одного из таких, мы, похоже, видели в трейлере. Некоторых боссов не удастся одолеть сразу и придется вернуться, из-за недостаточного уровня или подготовки самого игрока.
•    В игре будет присутствовать немало живности, как мирной, так и дикой. Также, иногда можно будет застать сражения врагов с хищниками.

•    В одной из демонстрировавшихся журналистам ситуаций две сражающиеся между собой фракции проигнорировали появление игрока. Решение помочь одной из этих групп может в дальнейшем повлиять на сюжет.

------ Сканирование
•    Сканирование получит важную роль в исследовании новых технологий, форм жизни и прочих элементов мира. Просканированные объекты заносятся в Кодекс (или служат сборными частями для статьи в Кодексе), а также открывают новые возможности для крафта. Каждый просканированный объект приближает к получению новых технологий и статей в Кодексе. 
•    Игроки смогут создавать множества различных предметов, причем куда значительнее, чем просто улучшения или виды патронов. Вероятно, речь идет об оружии и броне, в том числе и на основе технологий новых рас Андромеды.
•    Несмотря на это, крафт не является обязательным.
•    Вернется сканирование планет из МЕ2-3, и помимо прочего, разница будет заключаться в том, что иногда придется приземлиться, чтобы найти что-нибудь.



Новый корабль


•    Корабль Первопроходца называется «Буря» и предназначен для разведки и исследований.
•    Он имеет немалое визуальное сходство с «Нормандией», это было сделано намеренно, для внесения знакомых вещей в новую историю. Однако, «Буря» меньше, быстрее и плавнее. Неясно меньше SR-2 или SR-1а. Вероятно, чуть меньше или одинаково с первой моделью. Разработчики хотят, чтобы игрок чувствовал себя более ограниченным в пространстве.
•    Помещения «Бури» будут намного более тесными, чем на «Нормандии», однако BioWare обещают куда большую детализацию, а также много иллюминаторов, что не может не радовать, так как за «окнами» будет не нейтральный космический фон, а планета или другой объект, возле которого мы находимся. 
•    Корабль абсолютно бесшовен, при прогулках по нему не встретится ни единого экрана загрузки.
•    Процесс приземления на планету также сделали как можно более бесшовным, без загрузочных экранов.
•    Среди отсеков «Бури» упоминаются ангар для вездехода, камбуз, где можно будет перераспределять очки опыта, а также покои первопроходца и БИЦ. Вероятно, это далеко не полный список.


•    БИЦ станет красочнее, чем на «Нормандии». Теперь всё происходит примерно также, как было в самом первом тизере МЕА: открываем галактическую карту, выбираем пункт назначения, а затем наблюдаем за полетом... и оказываемся на орбите нужной планеты — через панорамный иллюминатор мостика открывается вид с орбиты, и прямо из БИЦ можно сканировать, посылать зонды или просто любоваться. 
•    Одним из элементов дизайна будет овальный коридор (как на «Нормандии»), ведущий из БИЦ на камбуз. Последний представляет собой нечто вроде атриума с окнами и видом на лестницу и зону отдыха уровнем ниже.
•    Личная каюта будет в какой-то мере настраиваема: разработчики обещают уют, размещение памятных вещей, украшательств, сюжетно-связанных предметров и, вроде бы, сделанных лично фотографий с разных планет. Каюта будет становится всё более «жилой» по мере прохождения сюжета.
•    Сопартийцев и членов экипажа можно найти в определенных, связанных с ними местах, однако учли и пример МЕ3, где товарищи периодически перемещались по кораблю и общались друг с другом. 
•    Это верно и для простых NPC. Разработчики свели к минимуму число «безликих» членов экипажа, а также создали для них более реалистичную иллюзию рабочей деятельности.
•    Кто-то из членов экипажа точно будет калибровать!
•    В наличии общие совещания после некоторых миссий.
•    Пилотом является саларианец.

•    Разработкой дизайна «Бури», а также «Кочевника» занимался Дэниел Саймон, который специализируется на дизайне транспортных средств и работал над ними в таких фильмах, как «ТРОН: Наследие» и «Обливион». Он предлагал множество концептов, в том числе и с размещением ангара «Бури» в верхней части судна (с интересной системой спуска), но эту находку решили не применять из-за технических сложностей.
•    Разработчики рассматривали возможность личного управления кораблём и даже создали работающий прототип, но в итоге отказались от этого, так как это было бы попыткой взять на себя слишком много и навредить другим элементам игры. Возможно, стоит ожидать чего-то подобного в будущих играх серии.


Боевая система

•    Основной костяк боевой системы не изменился: это по-прежнему шутер с укрытиями. А то ведь были сомнения. ;-)
•    Сингл и мультиплеер теперь имеют одинаковую боевую систему, в отличие от МЕ3, где все-таки имелись кое-какие отличия в динамике. Разработчики серьезно повысили динамику и мобильность боёв в одиночном режиме, в том числе за счет возможности использования горячих клавиш для всех способностей. Вероятно, это утверждение больше относится к консолям, так как на игроки на ПК привыкли к такому ещё со времён МЕ1.
•    Убрана общая перезарядка для всех способностей: возврат к системе из МЕ1, когда каждая способность восстанавливалась индивидуально и не мешала моментально использовать остальные.
•    Не до конца ясна ситуация с паузой. Где-то упоминается, что её не будет, где-то говорится, что всё-таки будет, однако без возможности прицеливания и раздачи приказов сопартийцам. Второе наиболее вероятно. 
•    Введено автоматическое занятие укрытия при приближении к объекту вплотную и таком же быстром покидании его при «отодвигании» от объекта. Не до конца ясно как это будет выглядеть на практике, но напоминает о МЕ1.
•    Появилась разрушаемость укрытий. 
•    Уровни стали более вертикальными. 
•    Обещают меньше линейных «арен», предназначенных только для драки.

•    Введение джетпака (реактивного ранца) немало способствует увеличению динамики. На земле использование двигателей позволяет быстро перемещаться в разных направлениях (таким способом заменили рывки и перекаты).
•    С помощью джетпака можно преодолевать препятствия и достигать господствующих позиций на поле боя. Либо можно зависнуть в воздухе и в таком положении даже вести огонь по врагу, но ограниченное время.
•    Если использовать ближний бой во время прыжка на джетпаке, персонаж обрушится на врагов с мощным ударом, например «биотическим кулаком».

•    Одна из способностей, называемая «баррикада», позволит создавать собственные укрытия (видимо, кинетические барьеры).
•    У гранат появятся голографические отметки, обозначающие область падения и поражения.

•    Как и раньше, нас сопровождают два сопартийца, но в некоторых случаях могут помогать дополнительные NPC.
•    Раса противников одного класса будет влиять на их способности и особенности. 


Развитие персонажа и экипировка


•    Классов больше не будет. Вместо выбора профиля «Солдата», «Стража», «Адепта» и т.д., нам с самого начала будет доступен весь спектр способностей с возможностью совмещать способности, присущие разным классам. Упомянута возможность совместить ударную волну с поджиганием.
•    Однако классы не исчезли полностью. При вложении очков в определенные направления можно разблокировать «Профили», которые дадут доступ к ещё нескольким уникальным бонусам и способностям. Упомянуты знакомые профили «Штурмовика» и «Адепта», а также новый: «Исследователь».
•    Очки опыта можно будет перераспределить в любой момент. Так разработчики дают игрокам возможность испробовать множество возможностей без необходимости создавать разных персонажей, однако они полагают, что большинство будет придерживаться выбранного пути.
•    Очки опыта могут влиять и на такие вещи, как джетпак и «Кочевник».
•    Подтверждены такие старые способности, как «Адреналин», «Ударная волна», «Сингулярность».


•    Элементы бронескафандра разделены, как и раньше: «Голова», «Туловище», «Руки», «Плечи» и «Ноги», однако обещают, что различия, как визуальные, так и функциональные, теперь будут куда существеннее. 
•    Повседневная одежда останется.
•    Мы увидим немало оружия, экипировки и транспортных средств из оригинальной трилогии: всё это было привезено на Ковчегах.
•    Подтверждены штурмовая винтовка «Мститель» и снайперская винтовка «Черная Вдова», а также пистолет-пулемет «Сюрикен» и пистолет «Хищник». 
•    Арсенал для ближнего боя расширится, в том числе за счет мечей и молотов(!)

•    Максимальный уровень развития: 70-й.
•    Разработчики отказались от системы «герой/отступник», которая по их мнению всё равно является выбором между черным/белым, а также напоминает об истории Шепарда.
•    BioWare хочет придать истории больше граней, серых тонов, и не привязывать игрока к твердым моральным устоям.
•    Поскольку героя/отступника больше не будет, больше ничего не ограничивает игрока в диалоговых и сюжетных выборах. Мы любой момент сможем выбрать только то, что сами захотим.
•    Варианты диалога теперь будут связаны с определенными тонами разговора. Их количество увеличилось до ЧЕТЫРЕХ: «Спокойный», «Эмоциональный», «Профессиональный» и «Нейтральный».
•    Директор по кинематографии Кен Тейн обещает решения, в процессе принятия которых мы даже не будем подозревать, что это что-то важное, а впоследствии кто-то может из-за них погибнуть. 
•    Прерывания диалогов подтверждены, но теперь они названы «сюжетные действия» и проявляются не аморфным миганием красной/синей иконки, а конкретными подсказками, например «Стрелять».



Мультиплеер


•    Мултиплеер оказал существенное влияние на сингл, добавляя экшена и динамики. Меньше возможности отсиживаться в укрытиях.
•    Однако самым заметным отличием является именно то, что в кооперативе классы БУДУТ. Как и возможность поиграть за другие расы. Турианцы точно имеются.
•    Без PvP. Мы всё также сражаемся против превосходящего числа врагов, наступающих волнами, с каждой из которых появляются всё более сильные противники.
•    Подтверждено наличие доната, но разработчики уверяют, что он не дает ничего такого, чего нельзя будет заработать просто играя в игру. 
•    Фракции противников отличаются не только внешним видом и мотивацией, но и разным подходом к сражениям. Например, одни используют толстую броню, другие делают ставку на щиты, у третьих уязвимее голова, а против четвертых эффективнее будет ближний бой. В то же время многое из нашего арсенала оружия и умений будет заточено под больший урон чему-то одному.
•    В меню одиночной игры будет функция прямого перехода к мультиплееру. 

•    Мультиплеер будет иметь связь с сюжетом сингла и давать некоторые бонусы, но при этом не оказывает влияния на финал игры.
•    Бойцы мультиплеера — члены отряда Apex, военной команды «Нексуса».

•    Можно будет выбрать сложность, карту и тип врагов, однако помимо этого доступен выбор неких «модификаторов», которые повлияют на сложность, цели, врагов и итоговую награду.
•    Рассказывают о модификаторе, который уменьшает здоровье всей команды, однако дает большее опыта и валюты по завершении. Имеется и такой, который повысит наносимый игроками урон, но в итоге урежет выигрыш.
•    BioWare планирует периодически выпускать специальные миссии, которые будут использовать уникальные модификаторы, недоступные игрокам в обычных партиях.

•    По завершении или провалу партии выдаётся определенное число очков опыта и денег, которые тратятся на развитие персонажа и покупку нового снаряжения. 
•    Рандомные паки оружия и оборудования остаются на своём месте. 
•    Однако появилось важное нововведение в виде третьей валюты, получаемой за вышеупомянутые специальные мисси. На эту валюту можно будет покупать снаряжение целенаправленно, без рандома. Однако, доступный ассортимент в магазине ограничен и регулярно обновляется. 
•    Будут ещё какие-то возможности, связанные с новой валютой, но BioWare пока держат их в секрете.
•    Помимо обычных очков опыта упомянуты «очки престижа», начисляемые в конце каждой партии. Они влияют на всех персонажей данного класса (или расы?). Речь идет о пассивном повышении характеристик, например здоровья.


 

Кетты


•    Правильное название расы это именно «Кетты», а не «Кхеты». На русском это звучит похоже на гетов, однако в английском выглядит иначе и произносится по-разному: «Ketts» — «Geth».
•    BioWare хотят, чтобы мы чувствовали, что в скоплении Элея галактики Андромеды мы — чужие. Они сравнивают столкновение с местными расами с Войной Первого Контакта, которую в МЕ1 мы «проскочили».
•    Кетты станут не единственной встреченной нами расой. Подтверждена ещё как минимум одна.
•    Кетты оцениваются как враждебная раса, однако журналисты GI предположили, что это может быть отдельная враждебная группа. Тем не менее, ведущий дизайнер МЕА назвал кеттов расой милитаристов, солдат.
•    Разработчики хотят многое рассказать об этой расе и обещают, что мы сможем им сопереживать.
•    Мак Уолтерс охарактеризовал кеттов как «Опасных, непредсказуемых, технически продвинутых пришельцев, считающих людей угрозой своей галактике». 
•    Кетт с круглым отростком на голове, которого мы видели в конце трейлера на день N7, зовется «Избранным». Кеттский Шепард? ;-)


•    Арт-директор Джоэл МакМиллан характеризует кеттов как «пугающих, но не страшных». Вероятно, речь идет о том, что у них не было намерения делать уродливых монстров, предназначенных на убой. 
•    При разработке дизайна кеттов разработчики остановились на средней линии между чужеродностью (кости как элемент брони) и знакомыми чертами, такие как само наличие одежды и глаз.
•    Решение всё же дать кеттам одежду и броню продиктовано необходимостью общения с представителями этой расы. Однако не уточняется в чем именно будет заключаться общение.


 

Будущее серии


•    BioWare пока не рассматривает Райдера как очередную «икону» новой трилогии. Вероятно, он будет главным героем лишь в одной игре, так как разработчики заявляют, что его история закончится в МЕА, но при этом не отрицает появления в будущих играх серии. 
•    Mass Effect: Andromeda, по словам Мака Уолтерса, является отдельной законченной историей, посвященной становлению человечества в галактике Андромеда и пути Райдера к статусу «героя». Вместе с тем, МЕА оставляет дверь открытой для продолжения. Про трилогию пока что не идет речи, возможно, нас ждет серия игр в новом мире, но без единого главного героя. В любом случае, рано делать какие-то прогнозы до релиза игры и реакции игроков. 
•    Разработчики не хотят отвечать на вопросы о концовках и обещают только, что финал станет для нас «сюрпризом». 
•    Обещают традиционно высокую реиграбельность.


 

Общие сведения:


•    Долгое молчание разработчиков связано с желанием быть уверенными в своих словах и обещаниях. Они хотят рассказывать только о том, что точно будет в игре.
•    Релиз игры, предположительно, назначен на 21 марта 2017 года. Эта информация основана на дате выпуска артбука МЕА, подобные которому традиционно выходят вместе с игрой. Ну и месяц вполне традиционный для серии Mass Effect.
•    Системные требования объявят не раньше Нового Года.
•    Влияния решений из трилогии не будет.

•    Концепция игры — отправка в галактику Андромеда — было создана ещё в то время, когда Кейси Хадсон был главой проекта.
•    Игра разрабатывается уже пять с половиной лет, главным образом силами команды в Монреале. В ней присутствуют люди, работавшие над оригинальной трилогией: Мак Уолтерс, Джосс Хендрикс, Майкл Гэмбел, Дерек Уотс, но вместе с тем много новичков: людей, которые пришли в игровую индустрию как раз благодаря Mass Effect.
•    Свобода от ограничений старой трилогии позволила разработчикам реализовать множество новых идей.
•    В работе над игрой задействованы, в том числе, часть сотрудников из студий в Эдмонтоне и Остине.

•    Вся игровая механика уже создана, теперь команда занимается только тонкой отладкой баланса.
•    На данный момент игру можно полностью пройти от начала до конца.

•    Некоторые кат-сцены станут более интерактивны в плане положения камеры — мы сможем, например, взглянуть в иллюминатор во время диалога или изменить ракурс во время кат-сцены посадки корабля.
•    В BioWare задали себе планку качества графики, которая бы соответствовала CG-трейлерам предыдущих игр. Непонятно только добились ли они этого в полной мере.
•    Адаптация новой игры под «Playstation 4 Pro» изначально не планировалась, но разработчики уверяют, что они успешно справились с поставленной непростой задачей, что демонстрирует сентябрьская запись геймплея.
•    В игре будет больше юмора, чем в Mass Effect 3 — настроения в новой игре более светлые, а диалоги меньше наполнены серьёзностью (и пафосом?).
•    Перенос действия в другую галактику, создание более молодого протагониста, а также его должность позволили BioWare сбавить градус напряжения и серьезности, вместе с тем сюжетно оправдывая все те вещи, которыми игрок может заняться помимо основного сюжета.

•    Подтвержден фриплей после завершения основного сюжета.
•    Будет представлен новый уровень сложности, какого мы ещё не видели в играх BioWare, и на котором нас могут «втоптать в грязь».
•    Не будет раннего 36-часового доступа, о котором грезили покупатели Super Deluxe Edition.



На очереди видеоверсия этого материала. Там вы найдете не столько дублирование информации, сколько её анализ, разбор увиденного и прочитанного. А пока что - не пропустите показ геймплея, который состоится уже через несколько часов!

Комментарии (51)

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Регистрация   Вход

Maximilian
50    Материал
Отличная подборка victory
Но есть неточности.
Например у вас написано:
"Проект «Инициатива Андромеда» был основан в 2176 году. Запуск экспедиции состоялся только спустя 9 лет, в 2185-м, примерно за год до Вторжения Жнецов. Неизвестно был ли Шепард уже оживлен «Цербером»".
Но один из разработчиков в своём Твиттере написал что Ковчеги были отправлены после МЕ2, но до МЕ3. Значит Шепард уже был оживлён.

"Один из ковчегов носит название «Гиперион» и предназначен для землян. Три других — для рас Совета: азари, саларианцев и турианцев. Их названия неизвестны".
Уже известно название ещё одного. Parcero. Предположительно это Ковчег Турианцев.

"На каждом ковчеге находится 100.000 колонистов (либо это число колонистов со всех четырех ковчегов, здесь не точно), проводящих полет в криосне"
На каждом Ковчеге по 20.000. Смотрите второй видео-инструктаж с Авиной.

"Судя по общим планам из трейлеров, каждый Ковчег во много раз превосходит размерами человеческие крейсеры и, вероятно, сопоставим с дредноутами, а скорее всего даже больше".
Длина «Гипериона» и других ковчегов составляет более полутора километров, а вес – примерно 17 миллионов. Цитата из всплывающей подсказки ко второму видео-инструктажу с Авиной.

"Судя по официальному сайту МЕА, нас ждут ещё пять роликов"
Уже четыре)

В "Спутниках" вы забыли указать Турианку Ветру.
0
Батон
51    Материал
Ты бы еще через полгода с уточнениями вылез! smile
1
Батон
16    Материал
Спасибо Армычу за раскопки! Работа серьезная.
4
XaxaJJJyTKuH
10    Материал
А в конце Кеттский Шепард выпинывает задницы землян и прочих обратно в Млечный путь.
4
Батон
12    Материал
В новом ролике показан бой с "избранным/Chosen".
Есть мнение, что его озвучивает Марк Мир! smile
0
ARM
37    Материал
А уже, вроде, разобрались, что это не персонаж, а тип кеттов.
0
cWalker
13    Материал
На самом деле, учитывая, что "понаехавших" не так много - запросто могут, военная мощь будет не сравнима. Если только уцелевшие после первых ударов не начнут партизанскую войну.
1
ARM
38    Материал
Я вижу только два объяснения:
1. либо кетты менее развиты технологически.
2. либо это не вся раса враждебна, а только часть.
0
Батон
40    Материал
Либо уже повоевали и захавались и те и другие. Местные перегрупировались, а понаехавшие решили каждый за себя. Кадровых добили, а сыкунишки из себя королей и принцесс пытаются строить и договорились с местными. На месте экипажа Гипериона, я бы всех их к ногтю. Папа Райдер так и сделал.
Лично я начну играть за Скотта.
0
ARM
42    Материал
Мы не знаем что сделал и не сделал пара Райдер. wink Может он героически помер во втором бою?
0
Джоkер
2    Материал
Немного поворчу:
Цитата ARM
Цель «Инициативы» — обеспечение постоянного присутствия в «богатой ресурсами галактике Андромеда» и, в перспективе, создание каким-то образом постоянного сообщения с родной галактикой.

Я так понимаю весь остальной Млечный Путь разодрали на кусочки, все планеты вычистили досуха от ресурсов и т.д. и т.п.? Как-то быстро! biggrin
Цитата ARM
Мультиплеер будет иметь связь с сюжетом сингла и давать некоторые бонусы, но при этом не оказывает влияния на финал игры.

А вот это вызывает у меня реальные опасения, особенно учитывая прошлые обещания биоваров к МЕ3 что мультиплеер не будет оказывать влияния на сюжет. Вообще нафиг делать влияние мультиплеера на одиночную игру? Тем более когда мультиплеер такой топорный и абсолютно унылый. Очень надеюсь что не повторится ситуация когда для достижения оптимальной концовки нужно было поднимать готовность галактики через мультиплеер.

Ну и теперь что действительно радует:
Цитата ARM
Вся игровая механика уже создана, теперь команда занимается только тонкой отладкой баланса.

Желаю им всяческих благ на этом поприще, пусть хоть ещё двадцать раз переносят если потребуется, главное чтобы всё было отлажено.

П.С. И ещё кое-что, а как мы летаем между звёздами в галактике Андромеда? Жнецы и сюда завезли ретрансляторы? Поясните пожалуйста, ибо я пока никакой инфы про это не вижу.
0
cWalker
3    Материал
Но ведь и в Млечном Пути можно перемещаться между звездами. Суть была в том, что, если нужно лететь действительно далеко (на другой конец галактики, например), это будет долго. Думаю, поэтому нам и выделили только кластер галактики, где путь занимает приемлимое время. А там - в будущем - скрафтим себе или гипердрайв по-современнее, или ретранслятор smile Да и нужно же еще будет наладить скорей связь с родной галактикой! А нажитое добро могут отнять, так что и защищаться надо - дел не оберешься, короче biggrin
1
Джоkер
6    Материал
Это была игровая условность, насколько я понял. К тому же в кодексе упоминалось о том, что на сверхсвете долго летать не получится (50 часов, потом надо делать разрядку) и основные маршруты всегда идут через ретрансляторы коих два типа.
Первичные - крупные работающие на больших расстояниях (тысячи световых лет) и жёстко привязанных друг к другу (то есть парами).
Вторичные - ретрансляторы меньших размеров, работающие со всеми аналогичными ретрансляторами в скоплении в радиусе сотен световых лет.
0
cWalker
7    Материал
Да, но в каждую систему ретранслятор не поставить ведь - и так, и так - придется лететь в соседнюю систему, что мы делали. Про 50 часов не помню, признаюсь, момент требует уточнения.
Кстати, в том же Кодексе было написано, что изначально люди, в отличие от других рас, строили корабли с возможностью межзвездных путешествий без использования ретрансляторов. Возможно, для перемещения по Андромеде будут использовать модифицированную технологию землян. А основательница - человек.
1
Джоkер
8    Материал
Про ретрансляторы в каждой системе это отдельная тема для разговора ибо действительно смотрится странно в масштабах галактики с кучей систем. Однако судя из описания именно так и есть. Про 50 часов нужно в кодексе про ССД гуглить. Но то что долго он работать не может это точно, поэтому и была необходимость в ретрансляторах.
Про межзвёздные путешествия без ретрансляторов первый раз слышу, название статьи в кодексе бы узнать. А вообще сомнительно, так как люди нашли базу протеан на Марсе и использовали их данные для строительства своих кораблей.
0
cWalker
9    Материал
Про другую технологию кораблей людей я видел еще в первом МЕ, отложилось в памяти как факт, только сухо было описано, а меня тот факт заинтересовал. А вот где - не скажу, к сожалению. Последний раз играл в МЕ1 года 3-4 назад. Единственное - не могу вспомнить: то ли корабли не использовали НЭ, то ли не использовали ретрансляторы. Прошу кого-то пояснить мне этот момент.
Я этот момент понял так: они использовали ретрансляторы, но только как перемещение самого корпуса, массы, на которую реагировал ретранслятор, а перемещались при помощи своих, исторически сложившихся технологий. На новую же, "лучшую", технологию перешли после Войны Первого Контакта и периода "обживания" в галактическом сообществе.
1
11    Материал
Вот, что нашел:
О вторичных ретранляторах не говорится, что они в каждой системе. Сказано кратко: первичные отправляют на тысячи св.лет, вторичные – на несколько сотен св.л.
Secondary relays can only propel ships a few hundred light years, however they are are omnidirectional

Ядро ССД при прохождении через него положительного или отрицательного электрического тока получает статический электрический заряд. Через 50 часов непрерывной работы заряд двигателя достигает максимального уровня. Эти заряды пропорциональны уровню снижения массы; если корабль тяжелый или быстроходный, это произойдет быстрее.

На просторах галактики даже сверхсветовой двигатель покажется медленным. Пустые пространства и системы без точек, подходящих для разряда двигателя, являются барьерами на пути исследователей.

Whenever a new relay is activated, the destination system is rapidly developed. From that hub, FTL drive is used to expand to nearby star clusters. The result is a number of densely-developed clusters thinly spread across the vast expanse of space, connected by the mass relay network.

При активации нового ретранслятора система вокруг выхода из него быстро развивается. Из этого узла при помощи ССД исследуются близлежащие звездные скопления. В результате существует лишь тонкая сеть обжитых пространств, пронизывающая безбрежный космос, соединенная сетью ретрансляторов.


В общем, без разрядки далеко не улетишь, но на близжайшие звездные скопления хватает.

О предполагаемых полетах без НЭ говорится в разделе о станции “Гагарин”, но там только отработка теорий и всё.

Станция была помещена на внутренней границе гелиосферы - там, где солнечный ветер окончательно останавливается межзвездным веществом. Она была построена для проверки некоторых теорий, которые делали возможным сверхсветовое движение, но только в межзвездном пространстве. Вторым, неофициальным, названием станции стало "Нулевой скачок", поскольку предполагалось, что она станет отправной точкой экспансии землян в Галактику. Однако вскоре после завершения ее строительства на Марсе были обнаружены протеанские руины, что поставило под вопрос целесообразность всего проекта.

Не, да, Джокер прав, конечно. За столько-то лет исследовано менее 1% звезд в своей Галактике, легче кучу всего в оставшихся 99 искать, чем лететь куда-то в другие галактики.
2
cWalker
14    Материал
Спасибо, за найденную в глубинах Кодекса инфу!
"Она была построена для проверки некоторых теорий, которые делали возможным сверхсветовое движение, но только в межзвездном пространстве." Ну так вот же, о чем я говорил (вроде, тот ли это фрагмент, сказать точно не могу)! Причем именно для МЕЖЗВЕЗДНЫХ перелетов! Даже, если теории, Призрак запросто мог притворить их в жизнь.
И кстати, я не говорил, что после 50000 лет в галактике надо сваливать в другую wink Мы обсуждали возможность перелетов по межзвездному пространству без ретрансляторов.

P.S. Ребят, пожалуйста, активируйте мой коммент сверху. Что-то случилось, и он добавился неактивным.
2
17    Материал
Да, я понял, что ты ничего не говорили о необходимости улетать. Это я о словах Джокера в самом начале, что причина для полета как-то не увязывается с нехваткой ресурсов поблизости. Млечный Путь-то не вычистили. smile
2
Батон
27    Материал
Все не так просто. Получилось, что на строительство охрениельного Нексуса ушли все ресурсы Млечного Пути и пришлось за новыми в Андромеду лететь! smile
3
32    Материал
Ха-ха, самая крутая версия, и как они додумались до такого! lol
1
Darth_LegiON
44    Материал
Поэтому потом за ресурсами на Горн пришлось побираться по всей Галактике?
0
Батон
46    Материал
Проблема с Горном была связана еще и с доступностью. Омегу Шепард отбивал вместе с Арией ради ресурсов.
0
Джоkер
26    Материал
Призрак претворить в жизнь не мог по двум причинам
1) Проект "Лазарь"
2) Строительство второй "Нормандии" которое обошлось в огромные средства.
То что у него в МЕ3 целый флот это здоровенная сюжетная дырища, ибо к моменту событий МЕ3 турианцы, с подачи Андерсона, накрыли "Цербер", там даже Призрак вынужден был драпать насколько помню.
0
cWalker
28    Материал
Ну, в 2175-2183 Проекта "Лазарь" не было. Строительства СР-2 тоже не было до 2183, минимум.
А вот то, что у него целый флот - надо было объяснять, конечно, не спорю.
0
Батон
29    Материал
А помните в книге было, что в военном руководстве Альянса Систем было очень много высокопоставленных сочувствующих "Церберу"? еще до выхода МЕ3 был же комикс Вторжение. Там уже какие-то запредельные силы к Омеге были стянуты, а еще и у ядра галактики что-то творилось. Я всегда уничтожал базу Коллекционеров, но даже из обломков "Цербер" что-то смог откопать. Проблема свой-чужой была решена Шепардом, но там меньше года оставалось до вторжения Жнецов. Откуда у "Цербера" такая армия и флот появились?
В этом отношении не уважаю Мака Уолтерса, как автора.
Люблю Патрика Уикса, Сильвию Фекетекути и Джона Домброу! smile
0
cWalker
30    Материал
А я базу всегда оставлял :-) Как и станцию гетов :-)
Не, Вторжение не помню уже(

Ну, про армию худо-бедно объяснили Святилищем. А вот про корабли - нет. Можно предположить, что Призрак очень предусмотрителен и начал собирать по 1-2 корабля задолго до событий МЕ-3. Но это уже будет натянуто.
0
Батон
31    Материал
Да там всё натянуто. Если начинать разбираться, то лучше не надо. Я сегодня Аарину Флинну так и сказал, что с трудом верится, что можно было такую махину отстроить за 9 лет, так он мне высказывание Кеннеди кинул. Я ему потом добавил, что соглашусь со всеми их допущениями, но я свято чту кодекс оригинальной трилогии, где человечество в 2176 году даже не были в совете и вообще к нему относились с огромным подозрением. Даже батарики, отхватившие люлей, закрыли посольство на Цитадели. Т.е. четырехглазые оказались еще на более низком счету, что Совет Цитадели не позволил отобрать у землян завоёванные териитории у батарианцев.
0
Батон
15    Материал
Интересно, малые ретрансляторы какого размера были?
Мы-то только с пятнадцати километровыми знакомы.
0
18    Материал
И с малюсеньким на Цитадели smile
Кстати, круги на ретрансляторе ведь не в самом центре находятся? Получается, с одной стороны два 15 км параллельных луча, а другая часть ретранслятора покороче должна быть.

0
Батон
19    Материал
Нее. Масс-ядро 5 км в диаметре. Длина конь струкции 15 км! smile
0
20    Материал
Нее. smile Вот так:
Каждое кольцо было почти пять километров в диаметре, и с одной стороны из этой постоянно вращающейся сердцевины выходили два параллельных луча длиной 15 километров каждый.
В другую сторону, на глаз, км 5-7. Всего 25-27 будет happy
0
Батон
21    Материал
Век живи - век дебил! smile
А по-английски это где-нибудь прописано у разрабов?
0
22    Материал
В игре не встречал, но это из книги.

Each ring was nearly five kilometers across, and two fifteen-kilometer arms protruded out from one end of the constantly rotating middle. The entire structure sparkled and flashed with white bursts of crackling energy.

Слово "параллельных" нет, но два рукава с одной стороны.
0
Батон
23    Материал
Хм. Карпишин был вежлив в деталях.
Придется перечитать.
2
ARM
24    Материал
Тем не менее, у того же Карпишина встречается упоминание о том, что без ретрансляторов земляне так и остались бы запертыми в своей солнечной системе.
0
Батон
25    Материал
Ну долетели же за 70 лет без ретранслятора до Альфы Центавра?
0
ARM
33    Материал
И толку от этих 70 лет и несчастной колонии отщепенцев, получившейся в итоге? Это не то, о чем можно говорить как об успехе.
0
Батон
34    Материал
Так это была инициатива отдельно взятого миллиардера. И долетели и колонию основали. Это успех, просто на фоне других событий он смотрится блекло.
0
ARM
35    Материал
Да какой успех, когда они там в полуодичавшем состоянии, прозябают без развития? Это не нормальная экспансия галактики, просто блажь, которая удалась.
0
Батон
36    Материал
Они живы, а могли бы и не проснуться или не долететь.
Успех согласно доступным технологиям.
0
ARM
39    Материал
Но это не успешный шаг в экспансии. Нельзя считать полноценным освоением.
0
Батон
41    Материал
Это успех экспедиции!
0
ARM
43    Материал
Но не экспансии. А мы говорили про экспансию.
0
Батон
4    Материал
Мак Уолтерс сказал, что в этой игре ТОЧНО не будет никакой связи между галактиками.
0
Джоkер
5    Материал
Это я уже понял, просто не понятно как будет реализовано перемещение в самой Андромеде. Корабли то наши приспособлены для полётов через ретрансляторы.
0
Darth_LegiON
45    Материал
Скорее всего, полеты будут ограничены расстояниями: нам предстоит изучить сектор, а не всю Галактику. В играх МЕ1-3 доступной для посещения была как минимум половина Млечного Пути, а тут, возможно, дадут пару-тройку скоплений, между которыми можно долетать на обычном сверхвсвете.
0
Батон
47    Материал
Я даже знаю как это место называется.
0
Darth_LegiON
48    Материал
Кластер Гелиус или что-то вроде того. Я не о названии, а о реальных его размерах. Во-первых, ретрансляторов нет, а во-вторых, Андромеда как минимум в 2,5 раза больше Млечного Пути по количеству звезд.
0
Батон
49    Материал
Да, большая она.
Судя по брифингу Нексус, экспедиция летела к самому концу спирали. Кстати Солнечная система тоже ближе к кончику спирали распложена.
0
Чёрный_Лентяй
happy
0