Подкаст Гейминформера и комментарии по трейлерам Андромеды


На сайте GameInformer выложили довольно длинный подкаст с участием продюсера Майкла Гэмбла и креативного директора Мака Уолтерса по многим вопросам, интересующим фанатов после просмотра трейлеров и публикации информации по Андромеде. А для IGN они прокомментировали геймплейный трейлер. Мы перевели для вас самое интересное и новое, что услышали в подкасте и комментариях.


Если кому-то интересно послушать сам подкаст - вот видео, а перевод читайте дальше!


По сравнению с Dragon Age Inquisition, Mass Effect: Andromeda будет более насыщена квестами. Также Мак говорит, что они будут более интегрированными в игру. Как уже говорилось, на каждой планете будет свой сюжет, который обычно разворачивается вокруг одного или нескольких персонажей. При этом исследование планеты будет необходимо не только для гринда, но и для раскрытия истории планеты, с которой будет связано множество квестов и какой-нибудь важный сюжетный выбор.

На вопрос про то, есть ли в Андромеде что-то, достойное обнаружения, помимо интересных сюжетных линий, Уотлерс ответил, что по его мнению это персонажи и ощущение мистики. Для сравнения он приводит аналогию с открытием древних земных цивилизаций, например, Египта. В Андромеде вы будете не просто солдатом, а исследователем - вот о чем говорит Мак.

Продолжая разговор о планетах, он отмечает, что все миры разные, а потому естественно, что и предпочтения игроков касательно “лучшей” планеты будут разниться. Приключения на некоторых из них больше вертятся вокруг геймплея, а на других - вокруг сюжетной линии. Для одних приключений вам понадобится “Кочевник”, для других придется побродить пешком.

Уолтерс сказал, что они стараются учесть и исправить ошибки Инквизиции, в частности, сделать более интересные квесты, а также уменьшить количество гринда.

На вопрос о том, насколько отличаться будут планеты в Андромеде от Земли, Мак уклончиво ответил: что-то будет знакомым, а что-то новым, позволяющим ощутить себя пришельцем в иной Галактике.

Касательно размеров и заполненности уровней, креативный директор сообщил, что по размеру они, разумеется, будут больше, так как у Следопыта в распоряжении есть “Кочевник”, развивающий скорость более двухсот километров в час. Также это повлияет на плотность расположения квестов и виды геймплея. Например, упоминаются способности “Кочевника”, такие как прыжки, ускорение и некие другие, которые раскроют позднее. Еще было сказано о зонах риска, которые могут повредить, как Следопыту, так и “Кочевнику”. Некоторые зоны риска могут покрывать всю планету, другие лишь локальные. Упоминается о том, что некоторые планеты требуют перемещения на броневике, а на некоторых можно будет ограничиться пешими прогулками. Помимо планет будут и астероиды, заброшенные космические станции.

Мак поведал возраст близнецов-Райдеров: в районе 25 лет. И он вновь напомнил об их неопытности, о том, что это первое крупное приключение в жизни главных героев. История Райдера это история образования команды и становления вашего персонажа как героя. Мак говорит, что это отличает Андромеду от предыдущей трилогии, ведь когда мы знакомимся с Шепардом, он уже герой, и его путь: становления легенды. Тоже самое касается и остальных сопартийцев - BioWare хотели, чтобы члены команды были одного возраста с протагонистом, однако с такими расами, как кроганы и азари это, естественно, не сработает.

В подкасте подтверждено, что если вы оставите Райдер(у) имя по умолчанию (Скотт/Сара), то их иногда будут называть по имени.

“Андромеда” будет стартом с чистого листа, но для фанатов будут отсылки к событиям трилогии.

Про то, как расы Млечного Пути добрались до Андромеды, было частично рассказано во втором ролике по Andromeda Initiative, а многие не упомянутые детали будут в Кодексе внутри игры.

При создании ПиБи разработчики преследовали две цели: для новых игроков - познакомить их с незнакомой им расой; для опытных - раскрыть расу азари с иной, неизвестной им стороны. Как признался Мак, самый простой способ сделать это - создать персонажа, который является антиподом ко всем представлениям об азари, которые сложились у игроков. Таким образом вы получаете персонажа, с которым узнаете расу азари с иного угла. Этот прием в разной степени использовался при создании остальных персонажей, но не в такой степени, как в случае с ПиБи. Она не такая утонченная и изящная, как остальные азари, и ее не сильно беспокоит то, что беспокоит других представительниц ее вида. ПиБи очень свободолюбива и самостоятельна. И, наконец, объяснен смысл странного прозвища - это инициалы её полного имени. По мнению азари: “зачем длинное имя, когда можно зваться просто ПиБи?”

Помимо этого он сделал намек на то, что игрокам будет любопытно понаблюдать за развитием отношений между ПиБи и Ветрой.

Будет объяснено каким образом люди смогли понять языки пришельцев из Андромеды, а также Уотлерс заявил, что среди новых инопланетян будут особи разных полов.

Подтверждено, что генофаг кроганов не исцелен, но эта тема будет затронута в игре. Никуда не исчезли и старые обиды, вроде той, что испытывают кроганы по отношению к саларианцам, создавшим генофаг,.

Креативный директор BioWare недвусмысленно намекнул, что первая книга неспроста называется “Восстание на Нексусе”, и задал игрокам два интересных вопроса: “Кто восстал, против кого?” и “Что же там произошло?” Все это говорит о том, что перелет в иную галактику не прошел без внутренних проблем, к которым экспедиция оказалась не готова. А потому, когда мы начинаем игру, в мире Андромеды уже есть определенная расстановка сил и система взаимоотношений. Например, бывшая начальница охраны Нексуса, возглавляющая теперь местное подобие Омеги, которое мы видели в геймплейном видео.

На вопрос о кварианцах Мак пока отказался отвечать. Взамен он пояснил, что ковчеги необходимы из-за расовых различий. Для саларианцев одни условия криостазиса, а для людей они совсем другие. Это ключевое отличие ковчегов от Нексуса, который рассчитан на разные расы. Однако на ковчегах может быть небольшое количество криокапсул, рассчитанных на иные расы, так как экипажи, присматривающие за полетом, “интернациональны”.

На ПК-версии будет поддержка контроллера. Также Мак говорит, что система горячих клавиш и управления претерпела сильные изменения.

Есть и неприятные новости: Уолтерс сообщил, что в Андромеде не будет смены дня и ночи. Максимум, что мы увидим в игре - это изменение состояния планеты (видимо, погодных условий).

Когда креативного директора спросили о том, насколько похожа будет Андромеда на самоубийственную миссию из ME2, он ответил, что у главного героя будет важное задание, и, соответственно, ставки будут высоки. Однако сравнивать с МЕ2 было бы некорректно, так как в той игре мы с самого начала знаем, что подписываемся на самоубийственную миссию. Мак отмечает, что идея с миссиями на лояльность взята именно оттуда. Финал Андромеды будет больше похож на финал первой части, однако с большим количеством вариаций и некоторыми деталями из второй части.

Мак рекомендует вам не удалять сохранения приключений ваших Райдеров после окончания игры. Пока что они сфокусированы только на грядущей игре, однако вряд ли в галактике Андромеда будет проходить всего одна новая часть франшизы.

В игре будет присутствовать Кодекс, но не озвученный. Причиной этому является, по словам Уолтерса, то, что он намного больше чем Кодексы из предыдущих частей Mass Effect. В Кодексе Андромеды BioWare постарались собрать все факты из предыдущих игр серии, не говоря уже о том, что мы встретим в самой новой галактике.

Названия кораблей, например, “Tempest” (“Буря”) и “Гиперион”, взяты из греческой мифологии. Также было сказано, что мы сможем кастомизировать свой корабль. Но, конечно, полностью спланировать обстановку “Бури” нам не дадут.

В местах, обустроенных известными нам расами Млечного Пути, сохранится старая стилистика, знакомая фанатам серии.

В танцевальной битве между Райдером и Шепардом, победа была бы за последним. А чего вы хотели? Много лет опыта все-таки.


Геймплейное видео

Кадара – один из нескольких главных транспортных узлов в игре и используется, в основном, теми, кто не в ладах с законом. Вокруг кипит жизнь - разбросаны магазинчики, есть точки, где можно найти новые задания, В локациях-узлах, подобным этому, мы встретим важных персонажей: таких, как Слоан Келли.

«Кочевник» – центральная деталь вашего арсенала исследователя, он поможет вам изучать планеты.  Им очень весело управлять, он гибкий в настройке, а ещё у него есть нитро.

Можно вступить в бой практически с любого направления. Это стало возможно благодаря новой боевой системе и обновленной системе укрытий, которая позволит прятаться за любой объект, в том числе и за «Кочевник». То есть, можно въехать на броневике на поле боя и спрятаться за ним. Правда, транспорту будет нанесён урон, но, тем не менее, если вы хотите, вы можете это сделать. На что ещё стоит обратить внимание: мобильность и свобода, которые предоставлены в боевых зонах. Не забывайте и о вертикальном перемещении, ведь теперь есть реактивный ранец, что, вкупе со всеми умениями, позволит перемещаться по полю боя очень активно.

Вернулись многочисленные фракции противников, так что у нас теперь различные типы врагов, некоторые гуманоидного вида, некоторые более роботизированные.

В геймплейном видео мы также видели одну из станций снабжения. Её можно вызвать, чтобы пополнить запасы, перезарядить оружие, изменить набор приспособлений. Это может понадобится в любой момент, для того, чтобы не возвращаться каждый раз на корабль, когда для выполнения разных задач потребуется иной подход и, соответственно, другое снаряжение.


Источники: GameInformer, IGN | Перевод: Dreamer, Forpatril | Редактура и оформление: Darth LegiON, ARM

Комментарии (13)

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Регистрация   Вход

Батон
11    Материал
Ура! Маки хоть мне и не отвечает, но услышал претензию, что в случае с Шепардом его все звали по фамилии. Я бы вообще запретил бы смену имени. Игра стала бы живее.
2
Gothie
1    Материал
объясните, пожалуйста, в чем сложность динамики дня и ночи
0
ARM
2    Материал
Я вот тоже не понимаю. dry Я надеялся, что на этот-то раз уж завезут смену дня и ночи.
Может быть, дело в разных планетах, разном освещении. wacko Но все равно ведь можно было прикрутить хотя бы простенький цикл.
0
Darth_LegiON
3    Материал
Я думаю, тут дело в том, что вообще во всех играх по-другому был построен сюжет, в отрыве от реального времени. И менять это, усложняя игровые процессы, они не хотят. Поэкспериментировали в DA2, и хватит. Не на это акцент делают. И да, длительность межпланетных перелетов больше, чем перемещения по планете, и при попадании на планету, время будет выбираться случайно, что никого не устроит, по-моему, значит, придется давать выбор (во сколько вы хотите прилететь на планету - в 9:00 или в 18:00 - выглядит как-то нелепо). В общем, это надо было продумать, и биовари решили этим не заморачиваться...
0
Gothie
4    Материал
спасибо, что напомнил да2, очень простой способ из одной локации сделать 2, почему нет? Выбираешь день или ночь, в открытом мире это должно иметь свои особенности, типа, ночью холоднее, больше хищников, да и сама картинка тоже разнообразится и хрен с ним с движением светил и теней.
0
ARM
5    Материал
А я ещё надеялся, что в садах Нексуса тоже запилят ночное освещение, которого так и не показали на Цитадели. :С
0
Gothie
6    Материал
хреново, когда идеи по улучшению игры появляются до её выхода smile прям как у классика
2
ARM
7    Материал
Идей всегда можно много напридумывать. ))
0
Kostelfranco
8    Материал
Кстати да, думаю, по меньшей мере, для одной локации было бы вполне реально сделать смену дня и ночи. Даже с технической точки зрения. Хотя, не будучи разработчиком (и даже просто программистом) судить об этом трудно.
Но, во всяком случае, нам завезли погодные условия. Пусть и не везде, но спасибо и на этом.
0
10    Материал
Учитывая, что простейшую смену дня и ночи прикручивают ныне всюду, единственное объяснение - невообразимая лень.
0
ARM
13    Материал
Ну да, делать панорамные виды космоса и каждой планеты/объекта за иллюминаторами "Бури" им было не лень, вместе со сложными бесшовными переходами, а тут леееееень невообразимая, ага.
0
9    Материал
Переведу: нам влом заморачиваться и так схавают, а самые упоротые фанаты самостоятельно оправдание придумают.
0
ARM
12    Материал
Может пойдете в команду новостников, раз вы такой хороший "переводчик"? biggrin
0