Вот и готова новая порция свеженькой информации о надвигающейся МЕА! Два интервью с Майклом Гэмблом, в которых из него пытались вытянуть побольше информации, а он всячески пытался сказать ее поменьше (впрочем, по своему обыкновению), а так же два твита и любопытный слух мы готовы представить вашему вниманию. О диалогах, романах, мультиплеере, "светофорной концовке" и планах на будущее - все можно узнать здесь и сейчас!
Недовольство концовкой МЕ3 не стало нависшими над разработкой тучами, и, по словам Майкла Гэмбла, МЕА таких проблем не имеет. Подробности в телефонном интервью со Stevivor
Начиная разговор о Mass Effect: Andromeda с Майком Гэмблом из BioWare я тут же нанес удар ниже пояса, заговорив о реакции фанатов на концовки Mass Effect 3.
Я почти услышал, как он содрогнулся на другом конце кабеля.
“Знаете, что? Я немного пошутил по этому поводу, и немало тех, кто работал над трилогией, сейчас занимаются Андромедой. Шрамы никогда не исцелятся до конца,” - сказал Гэмбл.
Гэмбл, продюсер Андромеды, сказал, что они многому научились, работая над оригинальной трилогией, в частности осознали отсутствие реального выбора, если сравнивать с франшизой в целом. Но ничто не сдерживает разработку новой игры.
“Я уверен, что Андромеде ничего не угрожает. Никоим образом,” - заявил он. - "Мы еще на ранней стадии разработки осознанно решили в новой игре начать все заново. В частности, для того, чтобы найти новый подход к тому, чем является Mass Effect. Приняв это решение, спустя годы разработки я думаю, что все “тучи”, нависавшие над игрой, остались позади".
“Теперь решения игроков действительно будут иметь значение в игре, но все то, на чем строится Andromeda - дух первооткрытий, персонажи, все те вещи, которые вы сможете делать в игре - все это действительно пропитано атмосферой серии Mass Effect. Но я не думаю, что в новой игре будет много проблем, связывающих ее с трилогией. Это то, что заводит и вдохновляет нас. И что было сделано в трилогии, то, буквально, сделано и в Андромеде".
Гэмбл одобрил то, как BioWare относятся к обзорам игры, добавив, что это обеспечивает превосходную возможность для того, чтобы начать оформлять новые тайтлы:
"У нас очень структурированный процесс, часть из нас соберется вместе после завершения игры и будет зализывать наши раны, - говорит он. - Мы будем просматривать обзоры и разговаривать с фанатами, а также посетим различные Коны и определим для себя те вещи, над которыми нужно в следующий раз серьезно поработать".
"Мы напишем список. Это действительно будет список, и когда мы будем делать новую игру, он будет постоянно у нас перед глазами на протяжении всей разработки".
Он приводит простой пример этого процесса: между различными частями предыдущей трилогии.
"Когда мы начали работу над Mass Effect 2, мы смотрели на все заметки по геймплею и боевке, которые были сделаны по отношению к первой части. Это была наша цель".
"Разрабатывая Андромеду, мы, опять-таки знали, что хотим сделать более открытые, большие, доступные для исследования локации и, конечно же, мы хотели чтобы частью игры вновь стал Мако. Мы значительно проработали часть игры, связанную с ним. Не было бы повода для гордости в копировании той же самой механики из первой игры серии, но теперь мы сделали кое-что, чем мы действительно гордимся".
В интервью с Gameplanet Гэмбла буквально засыпали вопросами и получили на них ответы на радость всем поклонникам Mass Effect. Больше информации Гэмбл обещает нам уже январе.
Какого жанра будет игра ME:A? РПГ с упором на экшн, как МЕ1, сюжетный шутер, как в поздних играх МЕ, или что-то другое?
МГ: [смеется] Конечно, конкретным ответом это назвать нельзя, но и тем, и тем – наверное, даже больше, чем прежде. Когда мы начали разработку игры, мы уделили много внимания элементам РПГ, возвращая многие системы, которые мы не закончили во второй и третьей частях МЕ, вроде системы крафта и развития героя. Поэтому у нас есть много наработок. Изначально я хотел сказать, что это будет больше, чем РПГ, но за последние несколько лет мы смогли продвинуть систему боя на более высокий уровень, чем в предыдущих частях трилогии. Она стала более гибкой и гладкой, а прыжки и различные игровые механики вносят множество изменений. Я считаю, что предыдущие игры были довольно скромны в этом плане. Новая часть не похожа на МЕ1 или МЕ3 – думаю, она сочетает в себе лучшие черты этих игр.
Что вы можете сказать о Саре и Скотте Райдере?
МГ: Ну, наверное, не так уже много того, чего вы не знаете, ведь мы не хотим слишком сильно раскрывать сюжет. Они близнецы, присоединились к проекту «Инициатива Андромеда» по очень схожим причинам, ярые искатели приключений. Их характеры крайне отличаются. Сара и Скотт в различных ситуациях ведут себя по-разному.
Поэтому ответ Сары будет отличаться от ответа Скотта, даже в зависимости от ситуации и личности человека, который участвует в диалоге. В целом, довольно весело видеть такие индивидуальные личности в одной игре, в отличии от того, что мы сделали в трилогии… где это не сработало. Это удалось в маркетинговых целях, но куда круче, когда в игре у вас есть сестра или брат. С ними вы можете разговаривать или обмениваться различными вещами.
А пол главного персонажа влияет на взаимодействия, диалоги и саму историю?
МГ: Отчасти. История не меняется, но поведение, голос и личность отличаются, в зависимости от выбора Сары или Скотта. Писатели проделали тяжелую работу, чтобы ответы Скотта не были похожи на ответы Сары, ведь это два разных персонажа, с индивидуальными характерами.
Есть ли ограничения по использованию предметов, классов или каких-либо других аспектов игры в зависимости от персонажа?
МГ: Неа, никаких ограничений не существует. Мы сделали очень крутую систему профилей, которая позволяет вам изменять, как мы это называем, ваш профиль, который представляет собой дерево умений. У нас нет системы классов, поэтому, когда вы повышаете уровень своего персонажа, вы распределяете очки, причем эти же очки вы можете позже распределить по-другому, если это нужно. Вы можете выбирать различные профили по мере открытия новых, чтобы быть готовым к различным трудностям. Например, вы можете выбрать профиль Разведчика или Штурмовика, однако если вам что-то не понравится, вы можете переключиться на другой профиль, причем это можно сделать в любой момент.
Так что если вы участвуете в сражении, которое больше подходит для Разведчика, просто откройте главное меню и выберите профиль Разведчика, который даст вам необходимые умения, чтобы победить в сражении, а если стиль боя снова поменяется, вы можете переключиться на профиль Штурмовика и продолжать выполнение задания. Нет никаких ограничений в использовании умений и оружия. Мы поняли, что это было достаточно серьёзным ограничением для игроков, поэтому мы избавились от него.
Будет ли определенная плата за изменение профиля?
МГ: Вы просто можете это настроить. Мы думали, что установка цены отпугнет игроков от использования этой функции, даже если им этого хочется. Но, конечно, мы создавали игру, рассчитывая на это. В общем, вы столкнетесь со множеством ситуаций и сражений, где смена профиля будет крайне выгодна, причем иногда за это вы сможете получить увеличенную награду. Этим мы лишь хотим дать игрокам возможность свободно менять профили, не наказывая их.
Как работает боевая система по сравнению с предыдущими частями? В ней все ещё остается тактическая пауза и возможность управления членами отряда?
МГ: Большая часть информации по управлению отрядом будет раскрыта в январе. Мы не хотим фокусироваться на тактической паузе. Мы хотим сделать так, чтобы игровой опыт получился как можно более гладким и плавным. Я говорил об этом в начале нашей беседы, по поводу улучшения боевой системы. В МЕ3, как мне кажется, мы создали самую лучшую боевую систему всей трилогии, с точки зрения плавности и гибкости. Мы бы хотели использовать это, но, как я уже сказал, больше деталей вы узнаете в январе, но на пошаговый стиль мы не опираемся.
Всегда ли необходимо сражаться? Можно ли решить ситуацию дипломатическим путем или пройти скрытно?
МГ: Нет, бороться необходимо. Оставаясь верными серии МЕ, мы всегда двигались в данном направлении, в Андромеде это не изменится.
Оказывает ли выбранная "сторона" влияние на мир, или же можно быть просто "хорошим" или "плохим" (и чувствовать себя хорошим или плохим от соответствующих поступков)?
МГ: Существуют определённые последствия, зависящие от вашего выбора. Мы исключили строгую систему парагона/ренегата, поэтому вам не нужно выбирать между хорошим и плохим (это большой контраст), хотя иконки и были весьма круты, ясно, что люди могут поступать по-разному. Мы хотим снять эти ограничения. Теперь у нас есть система, благодаря которой в диалоге вы можете выбрать один из «оттенков серого».
Так бывает, когда вы играете за плохого персонажа, и в конкретной ситуации будет что-то, что вам нужно сделать, или что-то, что вы захотите сделать, потому что отыгрываете своего героя, чтобы не столкнуться с ситуацией, вроде «о нет, если я это сделаю, я стану ренегатом, а им я быть не хочу, поэтому этого делать не буду». Мы хотим от этого избавиться. Поэтому мы оцениваем ваши ответы в разных диалогах, а потом наблюдаем за последствиями этих ответов на протяжении всей игры.
Система диалогов как-нибудь изменится? Будут ли какие-нибудь способности, которые изменяют доступность ответов? Или будет несколько уровней ответов?
МГ: Подробнее мы поговорим об этом в январе, но я думаю, это наиболее проработанная диалоговая система, которую мы когда-либо создали. В ней, конечно, больше ответов, больше возможностей понять, что вы выбираете в диалоговом колесе, а также вернутся интерактивные сцены, поэтому если вы заметите соответствующую иконку в диалоге - можете прервать разговор каким-то действием. Но, в целом, в диалогах появилось больше вариантов ответов. Подробности вы узнаете в январе.
Ваш инвентарь – это что-то, чем можно управлять, совершенствовать или настраивать?
МГ: Мы поговорим об этом чуть позже, это довольно детальная тема. На данный момент управления инвентарем нет…точнее, это не совсем так. Мы поговорим позже.
Кто пишет музыку на этот раз?
МГ: Опять же, мы анонсируем эту информацию очень скоро.
Знаю, разработчики в прямом смысле ненавидят этот вопрос, но можете ли вы примерно сказать нам, сколько часов игры уйдет на прохождение основной сюжетной линии, а так же количество часов на прохождение основных и второстепенных квестов на нормальной сложности?
МГ: Меня об этом часто спрашивают и ответ один – нет! Хочу отметить, что в этой игре больше контента, чем в любой игре серии, так что читатели могут взять самое большое количество часов, за которое они прошли Mass Effect на нормальной сложности и умножить его. Это что-то вроде данного нами обещания. На днях изучал контент и чувствую, что многое можно исследовать и многое сделать. Думаю, это и будет ответом.
Можно ли пройти игру до конца, не играя в мультиплеер?
МГ: Да. Думаю, игроки будут рады тому, как мы привязали мультиплеер к игре. Извините, но все детали позже. Но все иначе, чем в МЕ3, элегантнее и действительно поощряет игроков за участие в системе. И это необязательно означает участие в мультиплеере, у нас есть система, которая называется Strike game system – она отвечает за мета-данные происходящего с остальными поселенцами Андромеды. Мультиплеер – один из ее компонентов.
В романтической линии все ли будут бисексуальны и, как следствие, потенциальными ЛИ?
МГ: Нет, не все. Для некоторых персонажей это лишено смысла, кто-то будет гетеро, кто-то геем, неважно - они те, кем являются. Мы не станем поголовно делать их бисексуальными, ведь для кого-то это просто не сработает. Думаю, мы провели хорошую работу и сможем предоставить разные варианты, но опять же, это не то, что можно просто свести под общий знаменатель – жизнь не такая.
Выйдет ли МЕА в Стиме?
МГ: Сейчас мы анонсируем игру в Origin, PS4 и Xbox One.
Будут ли отсылки к персонажам из предыдущих частей Mass Effect, кроме Шепарда, упоминание которого вы подтвердили ранее?
МГ: Конечно
Будут ли архивы Нексуса содержать информацию о действиях этих персонажей за трилогию и раскрывать такие события, как Война Первого Контакта, расселение человеческой расы, а так же ранее не упомянутую историю рас Цитадели?
МГ: Да, ооочень щекотливая тема. Мы оставим подобную информацию в кодексе и архиве, но не скажу конкретнее, потому что мы все еще прибавляем и убавляем – даже сейчас.
Стоит ли надеяться на переиздание трилогии? Хотя бы немножко?
МГ: [Смеется] Конечно, мы сосредоточены на Андромеде. Никогда не говори никогда, ведь времена меняются, но прямо сейчас все в студии BioWare заняты новой игрой и мы не хотим отвлекаться. Если говорить о ближайшем будущем – нет. Но никогда не говори никогда.
Будет ли Андромеда серией игр? Будет ли перенос сохранений?
МГ: Возможно? Мы не хотим забегать вперед. Можете называть Андромеду сагой. Мы не будем утверждать, дилогия это будет или трилогия. В Андромеде есть множество историй, которые мы хотели бы рассказать, множество историй, в которые вы хотели бы сыграть. Мы не знаем, стоит вам оставлять сохранения или нет, будет Райдер в следующей игре или нет, но мы надеемся, что вам, ребята, понравится игра. И тогда мы пойдем дальше.
Когда вы собираетесь выпустить бета-мультиплеер?
МГ: Мы обсуждаем вопрос даты, так что довольно скоро у вас будет кое-какая информация об этом. Мы на финишной прямой касательно этого вопроса.
Что-нибудь еще?
Создание Андромеды было потрясающим и потребовало долгих усилий от многих из нас. Некоторые, как я, в команде со времен трилогии, другие же подошли к разработке со свежими идеями. Это что-то, чем мы очень гордимся и я надеюсь, что вы и ваши читатели примете и полюбите игру, и отдадите взамен столько, сколько было вложено в этот проект за последние несколько лет.
Пара смешных твитов, по которым можно судить, что разработка игры идет полным ходом:
Майкл Гэмбл: Кандидат на звание "любимый баг недели": Райдер прерывает диалог и его штурмовая винтовка за спиной начинает бесконтрольно стрелять
Фабрис Кондоминас: Переделываю своего бро Райдера, он выглядел слишком похожим на Майкла Гэмбла и я не хочу видеть его голым. Просто...нет.
И напоследок.
Слух: МЕА будеть в раннем доступе на Xbox One с поддержкой ЕА
Известный британский магазин Grainger Games разместил на своем сайте рекламу "Играйте первыми на Xbox One с доступом ЕА". Насколько известно, в ЕА об этом не упоминалось. Разумеется, все игры компании имеют ранний доступ в EA Access, но все изменилось в случае с Titanfall 2, у которого не было десяти часов раннего доступа.
Источники: Stevivor, Gameplanet, ThisGenGaming ||| Перевод: Dreamer, bug_names_chuck, Stiiv
Оформление и редактура: Darth_LegiON, bug_names_chuck
Комментарии (19)
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Регистрация Вход