О «Звёздном гражданине» так или иначе наслышан практически любой геймер. Причём новости и слухи, на которые можно наткнуться, бывают самыми разными. Например, такими, что игра вовсе не выйдет, или что у создателя этого проекта столько денег, что он просто пачками нанимает голливудских звёзд ради коротких кат-сцен, а сообщество словно не замечает этого и продолжает вкладывать деньги. Как говорит Стетхем, истина, как всегда, где-то посередине.
Новый мессия
Ну а как назвать этот блок текста иначе, если идёт речь о Крисе Робертсе? Конечно, по значимости вряд ли можно поставить Криса на одну ступень — во всяком случае, пока — с Мишелем Анселем (Rayman, Beyond Good & Evil), Хидео Кодзимой (Metal Gear Solid), Сигеру Миямото (Mario,Legend of Zelda), Тоддом Говардом (TES, Fallout 3). Но и не о значимости идёт речь, а о том пути, который избрал для себя Крис.
Если коротко, путь «пророка» можно описать так: Origin Systems > Digital Anvil > Ascendant Pictures > Cloud Imperium Games (CIG). Вам о чём-нибудь говорят эти названия? Вряд ли, если только вы не ярый олдфаг. Наш герой несколько раз создавал собственные небольшие игровые студии и... всегда уходил. Проще говоря, Робертс практически никогда не работал на имя большой компании (разве что недолгое время на Microsoft).
Как только на горизонте появляется крупный издатель (например, Ubisoft, купившая как раз довольно успешную Digital Anvil), он прощается с коллегами и пытается сделать что-то новое. Много ли вы знаете современных разработчиков, так стремящихся к независимости? Larian и ещё от силы четыре-пять успешных небольших компаний.
Возможно, именно это и подкупает людей в Крисе, учитывая нынешнее состояние игровой индустрии, когда компании хотят в первую очередь прибыли. Хотеть прибыли — вполне нормально, конечно, но за этим они порой забывают о том, что именно получает потребитель. И если крупные издатели и их студии кричат, что дали нам игру, в которой можно сделать «пиу-пиу», а за дополнительные деньги эти «пиу-пиу» будут с спецэффектами, то Крис говорит, что главное в его играх не это, а погружение в мир, который кажется реальным.
Если говорить ещё проще — у него всё для народа.
Повлияло на доверие к нему и то, что именно благодаря Крису появились неплохие игры, вроде Freelancer и Starlancer, хотя чем-то по-настоящему важным для индустрии их назвать сложно. Wing Commander — конечно же, самая знаменитая игра, сделанная Робертсом, однако она была создана ещё в древние времена, в начале 90-х, — а тогда космосимуляторы были в диковинку в принципе.
Что имеем в сумме? Независимый разработчик, умеющий делать неплохие игры и имеющий довольно богатый опыт, который хочет создать крутую песочницу в космосе для всех желающих. Нужны всего лишь деньги.
Только кому они не нужны...
После истории с No Man Sky кто-нибудь ещё сомневается в том, что желающих играть в космические симуляторы более чем достаточно?
Kickstarter, Roberts Space Industries и прочие способы обогащения
Откуда взять финансы? Разумеется, из карманов потребителей. Сначала деньги собирали на сайте игры robertsspaceindustries.com — сбор там начался ещё в далёком 2011 году, потом, уже в 2012 году, о создании игры объявили на Кикстартере. Ну а СМИ, конечно же, подогрели интерес к проекту.
Успех? Успех! Учитывая то, что создатели «Звёздного гражданина» попросили 23 млн долларов (это та сумма денег, по словам Криса, которая позволит сделать проект абсолютно независимым), и эта сумма была побита уже через год. Вот только сбор не прекратился. Почему? Потому что с притоком денег росли амбиции, а с ними и масштаб задуманного. То есть чем больше люди давали Крису денег, тем больше он давал обещаний насчёт своего детища.
Что же пообещали создатели игры?
-
Динамичная экономика (там много всего: от страховки на имущество до передачи всего вашего барахла после смерти другому созданному вами персонажу игры с помощью завещания).
-
Суровая реальность (к примеру, если будете много бегать на планете без кислорода, это скажется на вас, так как то, что в баллонах, при беге тратится быстрее).
-
Проработанный космос (целые галактики), в котором можно лететь куда вашей душе угодно.
-
Процедурная генерация планет (привет No Man Sky!).
-
Несколько инопланетных языков.
-
Куча кораблей и прочей техники.
-
Отображение эмоций вашего персонажа с помощью вашего лица.
-
Одиночное прохождение игры (в котором участвуют Гари Олдман, Марк Хэммил, Энди Серкис, Марк Стронг... В общем, там список для крепкого такого голливудского боевика), и мультиплеерная составляющая.
-
Домашние питомцы.
-
Разумеется, космические и наземные сражения.
-
Крутая графика. Куда же без неё.
И это я написал ещё далеко не всё. Теперь представьте масштабы и подумайте, сколько действительно нужно денег на подобную triple-A игру? Ещё в 2014 году была известна сумма, потраченная на первую Destiny, и равнялась она примерно 140 млн долларов.
А теперь вспомним, что сумму в 160 «зелёных» разработчики получили недавно, и это не один транш, а то, что было вложено за всё время сбора, начиная с 2011 года. О каком скором выпуске проекта может идти речь? И всё же вряд ли разработка так затянулась, если бы не… Crytek и нанятые на раннем этапе другие студии.
CryEngine 3
Почему был выбран именно этот движок, не объяснит, наверное, и сам Крис. Хотя он попытался:
«Я играл в игры на обоих этих движках, и в конечном итоге решил остановиться на CryЕngine, потому что Unreal 4 тогда был на очень ранней стадии. Не существует движка, который может всё то, что мы делаем. Неважно, какой из них мы бы использовали, ведь нам всё равно пришлось бы делать рефакторинг. Для многих козлом отпущения стал выбор движка. Если бы мы делали просто шутер от первого лица, к нам бы не было столько вопросов. Мы выбрали CryEngine не для получения прибыли, а чтобы раздвинуть его границы».
Почему же слова Криса для меня сомнительны? Давайте посмотрим на список крупных игр тех лет, сделанных на третьем движке Unreal:
-
Batman: Arkham Knight
-
Thief
-
Outlast
-
Lost Planet 3
-
BioShock Infinite
-
Mass Effect 3
А что четвёртый?
-
Gears of War 4
-
Hellblade
-
ARK: Survival Evolved
-
Fortnite
Получается, Крис боялся, что Unreal не позволит ему сделать всё, как надо, однако на движке CryEngine ситуация оказалась ничем не лучше, а даже хуже.
Движок банально не мог поддерживать такой огромный мир с кучей галактик, npc и резвящимися туда-сюда тысячами кораблей. Если бы не плачевная ситуация с Crytek, случившаяся в 2014 году, возможно, проект бы заморозили, а деньги пришлось вернуть.
Но, к счастью для Криса, чуть ли не целый штат разработчиков движка оказался свободен, и он сразу пригласил их в свою Cloud Imperium Games. Повезло, что тут сказать.
Так 32-битный движок CryEngine стал 64-битным.
Но это ещё не все проблемы Star Citizen. Нанятые Крисом сторонние студии оплошали. Кто-то не успевал сделать всё вовремя, кто-то делал совсем не то, что нужно, или недостаточно качественно, а порой и вовсе одно не стыковалось с другим.
В такой ситуации оставалось только одно: брать на работу нужных людей и создавать необходимые инструменты, файлы, разработки самим. Отсюда и появление новых студий в Калифорнии, Техасе, Манчестере, Дерби, Франкфурте. Хочешь не хочешь, а тратиться придётся, да и времени всё это занимает немало.
А люди ведь ждут…
Альфа 3.0
Это то, чего сейчас ждут — и дождались-таки — поклонники игры (альфа доступна для некоторых тестеров). Да, постоянно ведётся отчёт о потраченных деньгах, есть график правки багов, разработки движка, учёт того, какой контент добавляется и будет добавлен. Есть даже дневник разработчиков. Ведутся стримы, где показывается, что делается прямо сейчас. Проще говоря, Крис хочет доказать, что они там вовсе не на Бали отдыхают на полученные деньги. Всё в процессе, всё делается ради игры.
Так что же такого в этой третьей альфе, ведь выхода игры ждать ещё не скоро?
-
Добавлены три луны и целая база.
-
На каждой из этих лун есть аванпосты.
-
NPC живут своей жизнью.
-
Множество миссий.
-
Введена фича с дыханием (я написал об этом выше).
-
И много чего ещё...
В общем, это будет такой уже настоящий кусочек игры. Правда, всё равно судить о том, получилось или нет, рано. Хотя бы потому что сами тестеры говорят о том, что те же npc забагованы, и ждать патча 3.0 в ноябре не стоит. Для тех же, кто не готов платить за такие патчи и моды, важно не это, а то, что они слышат от разработчиков: всё это действительно есть.
Да, это не оптимизировано, да, многого не хватает. Но всё же контент присутствует, и назвать игру лохотроном не получается, если бы… не сам Крис и его коллеги.
Star Citizen — игра нового поколения?
Всё зависит от амбиций и желаний Криса Робертса. Игра была анонсирована в 2011 году, а у нас на носу уже 2018-й. Технологии постоянно шагают вперёд, и невозможно постоянно что-то менять. Но складывается впечатление, что в CIG это совсем не понимают.
Видя, как народ закупается кораблями из не вышедшей ещё игры и тестирует патчи, имея постоянный хайп (да, я знаю, вы не любите это слово), разработчики ставят себе новые цели и задачи, а это ведёт к ещё большему удорожанию проекта и ещё более длительной разработке. Так можно окончательно завести всё в производственный ад.
Да и правильна ли мысль создавать аналог Blizzcon’а для игры, которая находится в глубокой разработке? Чтобы дразнить людей, которые уже дали деньги на игру?
Всё понять можно — отчего, почему и как. Но когда выйдет Star Citizen, вполне возможна ситуация, что эта игра уже не будет чем-то действительно уникальным и невероятным, ведь уже хватает студий, которые могут выделить и большую сумму на подобный проект.
Мне кажется, так и случится, и разочарованных людей будет достаточно. Но хочется ошибиться на этот счёт.
Комментарии (22)
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Регистрация Вход