Как и с комиксами, поклонники видео игр становятся фанатами не только конкретных компаний или серий игр, но отдельных авторов и креативщиков. Ведущий сценарист Mass Effect 3 в BioWare Мак Уолтерс – один из таких креативщиков. Входя в состав команды, работавшей с самого начала над эпической космотрилогией, он создал образ коммандера Шепарда и тех, с кем он взаимодействует. Недавно ресурс newsarama.com взял интервью у Мака Уолтерса.
У Мака Уолтерса и BioWare было недостаточно игр по вселенной Mass Effect как таковых, поэтому они объединились со сценаристом Джоном Джексоном Миллером, художником Омаром Франции и Dark Horse Comics, чтобы расширить Вселенную и тщательнее раскрыть отдельные характеры и судьбы персонажей.
Комикс Mass Effect: Invasion (Mass Effect: Нашествие) выходит в октябре и станет четвертой частью серии, рассказывая историю, предшествующую событиям Mass Effect 3, которая увидит свет 6 марта 2012 года. Представители Newsarama.com встретились с Маком Уолтерсом на Сomic-Сon International San-Diego 2011 и поговорили о комиксах и играх – что было и чего ожидать, и в итоге, получили эксклюзивную информацию о выходящей мини-серии и, конечно, горячие подробности о Mass Effect 3, которые порадуют многих фанатов.
Ведущий сценарист серии Mass Effect о Mass Effect 3, играх и комиксах
Newsarama: Итак, Мак. Давайте начнем с недавнего объявления о выпуске Mass Effect: Invasion, третьей части в мини-серии. Этот выпуск призван связать воедино все – комиксы, новеллы и Mass Effect 3 в единое сюжетное целое, верно?
Мак Уолтерс: Да, все одно к одному. Мы имеем дело с Арией и Омегой, также сталкиваемся с Призраком и узнаем о различных местах и взаимоотношениях других людей. Если вы читали новеллы, то знаете что между Арией и Призраком все весьма сложно. Между ними, если можно так выразиться, трудные деловые отношения в данный момент.
У Призрака база за ретранслятором Омега-4, и это очень важно для него, все те исследования, что Шепард мог найти для него в Mass Effect 2. Но здесь все под контролем Омеги. Ария правит здесь и не намерена уходить. Так что в основном речь об их взаимоотношениях, и о том, к чему придет «Цербер» в Mass Effect 3. Я не могу распространяться об этом, но там есть намеки.
Newsarama: Там фигурирует это магическое слово «внушение», будут ли в комиксе пояснения или тайна раскроется в игре?
Мак Уолтерс: В той или иной степени это связано с экспериментами, которые проводили с Полом Грэйсоном в новелле. Комикс раскроет эту тему. Мы частично познакомимся с их планами и дальнейшими действиями. Я еще никому об этом не рассказывал.
Newsarama: Значит «Цербер» продолжает играть с огнем…
Мак Уолтерс: Это так. Также целеустремленно, как и прежде. Призрак помешан на контроле, «зачем уничтожать то, что мы можем с выгодой использовать». И, как вы верно выразились, они играют с огнем. Сколько пройдет времени, пока они не оступятся?
Newsarama: Конечно, похоже на то, что Призрак «оступился» во время Войны Первого контакта (что видно в Mass Effect: Evolution) и может быть даже не осознает этого до сих пор.
Мак Уолтерс: И это многое объясняет из того, что будет. Mass Effect 3 раскроет все – в этом смысл игры, завершить многочисленные сюжетные линии. Но думаю, будет разумно уточнить, что Призрак по-прежнему является таким, каким он был на протяжении игр. Мы бы не хотели, чтобы у вас появилось чувство «о, я же с этим парнем столько работал, а он был врагом все это время». Но это не значит, что в его жизни не было изменений.
Newsarama: Mass Effect 3 является завершением истории Шепарда, означает ли это, что и комиксы придут к финалу или все же вы пока готовы вести рассказ по этой Вселенной?
Мак Уолтерс: Знаете, я думал о популярности комиксов по Star Wars… Вселенная Mass Effect велика, не только по размерам, но и по времени. События, происходившие до начала игры, не уступают тому, что происходило после – нет предела историям, которые мы можем описать. Думаю, пока мы продолжаем работу над интересными персонажами, особенно с теми, что представлены в новеллах или играх, все будет успешно. Простор для этого есть. Имеются люди, знакомые вам и симпатичные по игре, но ведь есть также их друзья, семья и прочее. Так что связать это с основной трилогией проблемы не составит.
Newsarama: Вы практически закончили совместную работу над сценарием с Джоном Джексоном Миллером, сложно ли было сделать прыжок в мир комиксов?
Мак Уолтерс: Я думаю, было также как и с любым новым делом, за которое берешься. Но к счастью, Дэйв Маршалл (редактор, прим. автора) и остальные ребята в Dark Horse старались дать мне всю информацию, которая мне требовалась. Они спокойно реагировали, если я просто стоял в сторонке, сказав «вот история, вперед», но я хотел учиться. Я из тех людей, кому нужно чувство соревнования – без него мне скучно и тошно. И поэтому я взял и сделал два восьмистраничника моего собственного сочинения, пусть и с ошибками. И знаете, вот так люди и учатся! Я кое-где ошибся, и мы исправили это, и я сделал третий восьмистраничник, выпущенный в цифровом формате. Я не знаю, что мы говорили о нем, и не думаю, что мы объявляли о ком он. Это очень интересный персонаж…
Так что – да, это был огромный прыжок, но это мой выбор и мне нравится этим заниматься. Если представится возможность, я займусь всей серией самостоятельно. Или даже создам свою собственную серию. Dark Horse доброжелательно относится к авторской работе. У меня есть много идей. Проблема в отсутствии времени и сил – Mass Effect 3 в данный момент занимает все мое время.
Newsarama: Может обсудим это в марте или апреле…
Мак Уолтерс: Да, кто знает?
Newsarama: Mass Effect 3 выходит в марте 2012, а напряжение среди фанатов уже достигает критической точки, хотя впереди еще 7 месяцев ожидания. Была ли у вас мысль, чтобы осчастливить поклонников раньше?
Мак Уолтерс: Самое интересное, что мы прежде не выпускали трилогии, так что увидели много интересного. Но поклонники есть поклонники. Они знают, чего ожидать от BioWare, поэтому они всегда волнуются за выпускаемые продукты. Волнение нарастает, потому что трилогия идет в определенном направлении, все это части одной истории и ясно видно, что скоро развязка. У фанатов имеются определенные ожидания, и я искренне верю, что мы оправдаем их в полной мере. История в нынешнем виде однозначно взорвет умы и сможет удовлетворить на всех мыслимых уровнях.
И да – волнение гораздо выше, чем мы когда-либо видели, но мы привыкли к нашим фанатам и их интерес и страсть удивляют, подталкивают делать еще и делать лучше. Одно могу сказать точно о BioWare, хоть я и не работал в других игровых компаниях: мы не намерены почить на лаврах. Мы достигли финала одной игры, говорим «черт, мы не использовали вот это, это и это, так что сделаем это в следующей игре!» Мы знаем, что поклонники хотят этого, и мы способны это сделать. Даже такие штуки как история, персонажи – мы продолжаем совершенствовать их.
Newsarama: Вы и Дрю Карпишин очень тесно работали над первыми двумя играми серии, но затем начали самостоятельную работу над последней частью. Почему?
Мак Уолтерс: Да, в Mass Effect 1 я был старшим сценаристом, он был ведущим автором. Всего было 4 или 5 писателей. В работе над Mass Effect 2 мы сразу поняли, что он хочет попробовать что-то новое, другое, так что меня начали готовить на ведущую роль. И где-то на середине проекта он перешел работать в Остин и я стал ведущим автором. В Mass Effect 3 я также занял этот пост. Так что мы прошли полпути, пожали друг-другу руки, попрощались и все.
По счастью, я работал над проектом с самого начала, и мне не пришлось начинать вслепую, не имея представления о работе. Я участвовал в разработке событий и персонажей, так что переход был легким и приятным.
Newsarama: Будучи ведущим писателем, как много свободы вы даете своим писателям и сколько из написанного отвергается из-за того, что вы думаете иначе?
Мак Уолтерс: Знаете, многое из написанного берется авансом. Мы рассуждаем так: «это наше видение игры, это в стиле игры, то к чему мы стремимся». Мы много работаем над этим с Кейси Хадсоном, исполнительным продюсером, обсуждаем – не просто следуя от начала до конца «того, что мы делаем». Мы сидим с творческой командой и выясняем, что они хотят и в каком направлении хотят двигаться, и на основе этого принимаем решения.
Так мы действовали с командой Mass Effect – каждому писателю был дан уровень для разработки. Самый простой пример – ваши миссии по найму, миссии на лояльность в Mass Effect 2, каждая из которых является уровнем и на писателя возлагается ответственность за этот уровень. У них были развязаны руки, в пределах «вот великий замысел истории, обыграйте его тут». Мы дали им приличный багаж для работы и отошли в сторону.
Главная проблема, которая заставляет понервничать – итерация (от лат. iteratio — я повторяю — в широком смысле слова: термин, обозначающий повторение какого-либо действия, явления или процесса. В узком смысле слова наиболее часто применяется для описания поэтапного процесса, в котором результаты выполнения группы операций в рамках каждого этапа используются следующим этапом (кроме последнего, потому что он предоставляет конечный результат).
Вы постоянно совершенствуетесь, при каждом просмотре. На каждом уровне, и моем тоже, все важные сцены – все они проходят тщательную проверку. Мы все собираемся в комнате и занимаемся этим. Думаю, именно это способствует тому, что все получается и история соответствует уровню ожиданий. Затем я пересматриваю все и выискиваю ошибки, неровности в сюжете и могу сказать «здесь персонаж не соответствует» или «здесь не место этой шутке».
Я слежу за общим стилем, направляя в нужную сторону, но основная часть сглаживания неровностей происходит в конце, помимо работы над моими собственными уровнями.
Newsarama: Одна из вещей, которой не хватало в Mass Effect 2 - это болтовня между сопартийцами (напарниками) - в первой игре они были в лифтах, а в серии Dragon Age присутствует в огромном количестве, полагаю, в Mass effect 3 вы работаете над этим. Можете что-то сказать по этому поводу?
Мак Уолтерс: Ага. Это ключевой вопрос, по правде говоря. Я писал об этом в Твиттере, к огромному облегчению фанатов. Эта часть в Mass Effect 2, если честно, была сокращена из соображений логистики – 12 приспешников. Как можно написать для дюжины потенциальных приспешников диалоги, верно? Мы пытались, мы пробовали стеб на различные темы, но это оказалось слишком массивно.
Newsarama: Обожаю слова, которые вы - парни из BioWare - используете для них: компаньоны, приспешники, пособники, напарники, последователи…
Мак Уолтерс: О, сейчас я все проясню! Приспешники – это те, кто может присоединиться к команде, напарники – уже в пати. В этом разница. Компаньоны скорее применимо к Dragon Age 2.
Newsarama: Разумно!
Мак Уолтерс: Но да, в Mass Effect 3 диалоги между ними составят приличную часть, того, что я поставил в обязательное, и мы добавляем болтовню, просматривая уровни. Мы рассуждаем так – пусть болтают не только о войне и не с целью обмена информацией, а просто чтобы порадовать любителей такого трепа и для развития персонажей.
Newsarama: Один вопрос без продолжения и один, чтобы порассуждать. Первый: скажите пожалуйста, когда мы увидим Рекса, будет диалог «Рекс.», «Шепард.»?
Мак Уолтерс: *смеется* Не знаю точно, пытаюсь вспомнить. Дам знать, вернувшись в офис и посмотрев в записях.
Newsarama: Есть что-то, что вам по вкусу – какая-то тема или особенность в Mass Effect 3?
Мак Уолтерс: В Mass Effect 3 такая тема то, что ты постоянно учишься, работая над видео игрой. Было так много целей, которых мы хотели достигнуть и успешно достигли в Mass Effect 1, также было и с Mass Effect 2, в Mass Effect 3 все также - «вау, мы делаем это». Мы больше фантазируем, потому что воображение не всегда вмещается в рамки бюджета. Думаю, задумки для Mass Effect 1 были так велики, что их хватило даже для третьей игры.
Это не только в отдельных моментах, но и во всем – ощущение от геймплея, взаимодействия картинки и звука, как органично все сочетается с фантастической историей, созданной нами. Как я упоминал на выступлении, все персонажи по-прежнему целостны, и присутствуют личные моменты.
Больше всего я хочу исследовать Шепарда. Люди играют им, и опыт ролевой игры не позволяет сильно отклониться от общего сюжета, потому что это Шепард. Но я нашел способ позволить людям познать человеческую суть Шепарда, узнать его уязвимые места.
Одна из вещей, давших мне вдохновение для работы над Mass Effect 3 – фильм «Гладиатор». Есть персонаж в Mass Effect 3, который знает, что дни его могут быть сочтены, это тяжелое бремя вдобавок к тому, что вокруг умирают люди. То, как Максимус в «Гладиаторе» познает это, и оказывается, отстранен от всех, бремя на его плечах и навыки, которыми он обладает. Каково это ощущать?
У игрока есть друзья, компаньоны, просто близкие люди и при этом ты все же несколько отстранен от них. Что это означает для персонажа? Таким образом, мы сможем заглянуть в душу Шепарда.
И это вопрос выбора! Не хочешь, можешь следовать стилю «я хочу убивать и все» *смеется* И это тоже будет правильно! Для Шепарда такой вариант тоже будет правильным. «Где эти пришельцы? Давай уничтожим их всех!»
Источник: www.newsarama.com
Перевод: Twilightsangel
Редактирование и оформление: LordRain
Комментарии (0)
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Регистрация Вход