Почти месяц прошел с момента презентации demo Mass Effect 3 на E3. Тогда было представлено множество информации о заключительной части трилогии, выходящей в начале марта 2012 года. После множества трейлеров, видео с демонстрацией игры, интервью с разработчиками, скриншотов и много другого, ожидать какой-либо более подробной информации до осени вряд ли стоит, однако различные игровые издания продолжают добывать информацию о Mass Effect 3.
Журнал Xbox World 360 недавно взял интервью у исполнительного продюсера серии Mass Effect – Кейси Хадсона и арт-директора Mass Effect 3 – Дерека Уоттса. Представляем вам перевод первой части этого интервью, опубликованного на сайте computerandvideogames.com
Mass Effect 3: BioWare о сюрпризах, вдохновении и сложных решениях
Часть первая: Кейси Хадсон говорит о сюжете, Дерек Уоттс говорит о художественных особенностях игры..
Mass Effect 3 завершит историю, которая началась еще в 2007 году и покажет, будут ли уничтожены Жнецы, или им все-таки удастся погасить всю жизнь во вселенной.
В прошлом месяце сотрудники Xbox World 360 отправились в заснеженную канадскую глушь, чтобы, сражаясь с медведями, лосями и горами, заглянуть внутрь Bioware Studios.
Впервые здесь представлено несокращенное интервью с мужчинами и женщинами ответственными за продюсирование, звук , художественную часть, дизайн и систему боя игры. Проявите к ним уважение - в Эдмонтоне чертовски холодно.
В первой части мы пообщаемся с Кейси Хадсоном, исполнительным продюсером франшизы Mass Effect и Дереком Уоттсом арт-директором Mass Effect 3.
Xbox World 360: Когда начинается МЕ3?
Кейси Хадсон: Спустя несколько месяцев после окончания МЕ2. Загружаемое дополнение "Прибытие" - это, по сути, последний фрагмент сюжета, связывающего одну игру с другой. Адмирал Хакетт отправляет вас с заданием проверить ретранслятор массы, через который Жнецы собираются начать свое вторжение в галактику, ввиду того, что их первоначальный план по использованию Цитадели -провалился.
Вам придется пожертвовать тысячами жизней, чтобы захлопнуть эту лазейку прямо перед носом у Жнецов, оттянув их вторжение на некоторое время. Таким образом, Шепард в затруднительном положении - он пытается объяснить на суде свои действия тогда, как времени остается все меньше. Но в процессе выяснения всех обстоятельств Жнецы прибывают и захватывают Землю.
Но это не история о вторжении иной расы, в которой вы сражаетесь с захватчиками с целью освобождения родной планеты. Они непобедимы, вы едва сбегаете и ваша цель - выяснить, как собрать силы всей галактики. Именно это нужно будет предпринять, чтобы вернуться и освободить Землю.
Это похоже на Мass Еffect 2, где вы собирали команду из 12 представителей разных рас, но теперь вам придется собрать целую армию со всей галактики.
Xbox World 360: Так как же остановить то, что нельзя остановить?
Кейси Хадсон: Это мы раскроем со временем (по ходу сюжета). Вы видели, как люди подвергались сбору и переработке для репродукции Жнецов. Это их цикл пересоздания, и мы лишь часть этого цикла. Для них мы ничто.
Xbox World 360: И много ли наших друзей будут помогать нам сражаться с ними?
Кейси Хадсон: Каждый основной персонаж поступит так, как считает правильным и в соответствии со своим местом в истории. Например, Заид очень простой персонаж и его помощь будет очень отличаются от помощи, скажем, Лиары, являющейся канононическим персонажем.
Xbox World 360: Вы думаете, что игроки предпочтут их старый отряд?
Кейси Хадсон: Любые отзывы игроков ценны. Люди хотели, чтобы мы учли опыт имевшийся Мass Еffect 1, в Мass Еffect 2, и для них это означало, что все персонажи должны вернуться и продолжить делать похожие вещи, но если мы сделаем это, когда вы воссоединяетесь с кем-то второй раз, игровые ситуации будут другими.
Большая часть геймплея в МЕ1 была посвящена открытию чего-то нового. Точно так же мы сделаем в Мass Еffect 3, но мы фокусируемся на меньшем отряде с более глубокими отношениями и более интересным взаимодействием.
Xbox World 360: Какие отзывы и критика действительно повлияли на изменения в Мass Еffect 3?
Кейси Хадсон: Люди хотят от нас, чтобы мы углубили RPG-составляющую игры. Мы понимаем, что все принятые вами решения, их последствия, должны влиять на игровой процесс, как и то, как вы развиваетесь. Для нас, RPG - это не только завязка на характеристики и добычу. Это в большей степени исследование мира и боевая составляющая, создание хорошей истории с разными персонажами.
У нас был прогресс в МЕ2 в плане выбора оружия и брони, но эти действия были слишком простыми. Вся цепочка действий, по-моему мнению, была той «кнопкой», которую мы почти не использовали в МЕ2 и постоянно будем к ней обращаться в МЕ3.
Xbox World 360: А Шепард снова сможет ударить репортершу?
Кейси Хадсон: Да.
Xbox World 360: Будет ли бонус для игроков импортировавших сохранение на протяжении всех трех игры?
Кейси Хадсон: Естественно.
Xbox World 360: Вы работаете над этой франшизой уже несколько лет. Как развивалась художественная составляющая игры все это время?
Дерек Уоттс: Художественная концепция уровней оригинальной Мass Еffect работала отлично, но в игровом процессе - совсем наоборот. У нас было множество поднимающихся платформ и мест, где вы могли застрять - это вещи которые мы исправили прежде всего.
Все потому, что это была наша первая игра нового поколения, для чего пришлось продумывать много новых вещей, и в результате была проделана хорошая работа. Это была большая проблема - сделать по-настоящему новую игру. Технологические ограничения создавали дополнительные сложности. Мы хотели сделать широкие открытые пространства, плавные линии, мощные перспективы и прочее, но это было сложно сделать на выбранном движке.
Xbox World 360: Все персонажи были подвергнуты редизайну в МЕ3. Вы задумывались о реакции фанатов?
Дерек Уоттс: Знаете, мы были осторожны в сделанных изменениях . Мы не получили большого количества негативных отзывов о них. Мы изменили Тали - это было сложно, потому что люди были ею буквально одержимы. Множество игроков хотят увидеть её лицо, и очевидно, что некоторые люди будут разочарованы в любом случае.
Кто-то обязательно скажет: "Я думал, она будет красивой!" или "Я думал она будет самой отвратительной вещью, которая только существовала!". Мы много и долго дискутировали насчет лица Тали, но это, то чего мы очень боимся, мы часто говорим: «Хорошо, давайте пока что поговорим о чем-то еще». Но принять решение все равно придется.
Xbox World 360: Есть ли какие-нибудь художественные детали, которые вы разработали с определенной целью, но хотели бы переделать, если бы могли?
Дерек Уоттс: Основная проблема это использовать дугу* Mass Effect (скорее всего, имеется в виду единый стиль, который однозначно указывает на Mass Effect, то есть выдержать все в едином стиле – прим. ред.) буквально во всем и везде. Логотип, броня, оружие, - везде. Это всегда было одной из наших целей в Мass Еffect – если появляется новая деталь, то она сразу должна быть приведена к общему стилю.
Это трудная задача, когда пытаешься применить эту дугу на все эти чужие планеты. Мы пытались предать миру кроганов некоторую брутальность, мы использовали массивные геометрические фигуры, и как вы представляете добавить общую стилистику туда?
Xbox World 360: Тяжело сделать все идеально, да?
Дерек Уоттс: Ага. Видеоигры смотрятся лучше от захламленности в коридорах. Это, как правило, смотрится реалистичней. Эффекта реализма трудно достичь с чистыми, пластиковыми, белыми коридорами с зеркальными полами, которые вы видите в некоторых фильмах. Я даже не могу думать о таких фильмах - я сомневаюсь, что голливуд их вообще ещё делает!
Xbox World 360: Новый Star Trek был достаточно "чистым". Трон: Наследие, тоже. На этом все.
Дерек Уоттс: Да, и для нас это сложная задача - сделать так же. Здесь, ты в основном полагаешься на освещение и материалы и сможешь ли мы сделать подобные отражающие поверхности? Сможешь ли ты сделать их "живыми" или они все поддельное? Придется ли тебе перевернуть уровень вверх ногами и сделать часть его прозрачным? В конечном итоге нужно быть хорошим иллюзионистом, и делать свои фокусы настолько хорошо, насколько умеешь.
Xbox World 360: Но хотя бы, это не выглядит как Бегущий по Лезвию (Blade Runner), как большинство Sci-Fi будущего.
Дерек Уоттс: Да. Я люблю этот фильм. Так как я стар, я помню, как смотрел его в кино, и это не было тем, чего мы ожидали, однако закончилось это тем, что мы полюбили то, что получили. Повторить творение Сида Мида (Дизайнер Blade Runner) в играх очень тяжело. Он обычно использует одну зону. Он сохраняет свой стиль - дугу, 45с - но попробуйте повторить такое на всем уровне...?
Xbox World 360: Новый DeusEx на самом деле идет по пути "Бегущего по лезвию", и выводит его на новый уровень.
Дерек Уоттс: Ага, я следил за этим. На самом деле, мне кажется, что это как ощущать и представлять себе Японию, когда смотришь на их технологии
Xbox World 360: Напоминает Призрака в Доспехах (Ghost in Shell)
Дерек Уоттс: Да, знаете, на самом деле у нас очень много отсылок к Final Fantasy: Spirits Within. Мы использовали их пользовательский интерфейс и манеру изготовления корабля - это прослеживается в ранних дизайнах Нормандии.
Наши штурмовые вертолеты почти целиком основаны на этом фильме. В нем много классных вещей, например светящиеся экраны пользовательского интерфейса, мы это часто использовали. Я до сих пор храню папку со всем этим добром и говорю парням "просто повернитесь и посмотрите, как оно было. Сделайте это так же!"
Конец первой части. Во второй части ожидается разговор с саунд-дизайнером Робом Блэйком и дизайнерами геймплея Кристиной Норман (видимо на момент написания интервью еще не было известно о том, что Кристина Норман уходит из BioWare - прим. ред.) и Кори Гаспур.
Источник: computerandvideogames.com
Редактирование и оформление: LordRain
Комментарии (0)
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Регистрация Вход