Итак, действующие лица:
Герберт Лоувис: старший дизайнер персонажей
Рафаэль Грассетти: старший дизайнер персонажей
Рион Свонсон: старший дизайнер персонажей
Родриго Пралье: ведущий дизайнер персонажей
Как давно вы работаете в этой индустрии?
Герберт: На данный момент вот уже семь лет. Моя первая работа была в Infinity Ward в Call Of Duty: Modern Warfare. А первая сделанная игровая модель - пикап. Было весело, но немного сложновато, так как раньше я никогда не рисовал автомобили. После этого я присоединился к BioWare в проекте Dragon Age: Origins. C тех самых пор я работаю в игровой индустрии. Мне так же довелось поработать над созданием роликов для таких игр как Saints Raw: Third, Dawn Of War 2 и над многими другими.
Рафаэль: Я работаю в этой отрасли около пяти лет. До поступления на работу в BioWare, я был фрилансером, по этому я повидал много различных проектов и студий. Команда Mass Effect одна из лучших с кем я когда-либо работал. Особенно художники персонажей, мы хорошо сработались.
Рион: В общей сложности, около одиннадцати лет. Я начал с создания текстур персонажей и машин в Star Wars: Knights of The Old Republic, а затем переключился на моделирование.
Родриго: я начал в 2002 году. Сначала я работал над концепцией персонажей и FX. Затем я перешел в среду 3d и с 2005 года сосредоточился на создании 3d персонажей.
Как долго вы работали над Mass Effect?
Рафаэль: Mass Effect это великая игра, которая позволяет художникам соединить модели различных существ с научной фантастикой. Я думаю, что это сложный, но приносящий глубокое удовлетворение проект для любого художника.
Рион: Я получил отличный, и в то же время сложный опыт. Мне приходилось постоянно совершенствоваться, создавать все более и более сложные модели и текстуры, при том была важна скорость исполнения. За это время я успел поработать с очень квалифицированными людьми. Наставления от Дерека Уотса и Кейси Хадсона поступали на протяжении всей работы. Это очень важно для нас, художников персонажей, так как мы получали ответ на поставленный вопрос очень быстро, что позволяло нам работать без перерывов. Работа с другими художниками, которые уделяют большее внимание текстурам персонажей, оружию, монстрам, машинам действительно впечатляет. Практически все старые текстуры доводились до ума, так как на это выделялось достаточно времени. Я замечал, что планка качества продолжала двигаться выше, заставляя меня работать более качественно. Я благодарен за критику и помощь, которую мне оказывали во время работы над игрой.
Родриго: Это было удивительно. Я работаю в игровой индустрии уже более десяти лет, и это был мой лучший проект. Все люди в команде МЕ действительно любят свое дело. Когда видишь как команда настраивается на качество и прилагает все усилия для его достижения, сам начинаешь заряжаться их энергией. Что мне нравится больше всего, так это то что ты работаешь как вол, но ощущения при этом такие, как будто ты зависаешь с друзьями.
Конечно же, развитие программного обеспечения сейчас движется с молниеносной скоростью, поэтому инструменты разработки за время создания трилогии изменились. Что на вас повлияло в большей степени?
Герберт: Ограничения по количеству полигонов ушли в прошлое, так как большая часть программного обеспечения сейчас может обрабатывать их миллионами без серьезных лагов. Моим основным инструментом для работы со сложными поверхностями является XSI. Большинство моих моделей состоят из миллионов полигонов, созданных в данной программе. Сейчас есть много программ на любой вкус, и все они имеют свои сильные и слабые стороны. Например, в XSI есть отличные средства для создания статичных объектов и освещения. Благодаря этому художники тратят меньше времени на решение технических вопросов, что в свою очередь позволяет им уделять больше внимания процессу создания персонажей и окружения.
Рафаэль: Инструменты, ускоряющие процесс разработки, значительно повлияли на ход создания проекта. Например, программа ZBrush и ее инструменты как Decimation Master, SubTool Master и UV Master оказались очень полезными. А еще DynaMesh, удивительный инструмент, полезный при создании зарисовок персонажей.
Родриго: Главное это время и качество. Теперь мы можем воплотить в жизнь любую задумку. ZBrush и 3DS Max позволяют работать быстрее, а также уделять больше внимания деталям наших героев, действовать очень гибко (применяя слои и т. п. ). Конечно же, одной модели в высоком разрешении недостаточно, вам еще понадобится хороший движок, который сможет отлично визуализировать эту модель и всю проделанную работу. И с этой точки зрения, нам очень повезло с МЕ3. На каждого персонажа мы могли выделить приличное количество полигонов, и я смог переработать некоторые шейдеры, добавив больше отражений и приятных линий на броню. Если сравнивать визуализацию в ME1, ME2 и ME3 то можно увидеть прогресс в прорисовке и детализации персонажей.
ZBrush стала неплохим выбором. Как эта программа повлияла лично на вас?
Герберт: Сильно! Первая версия ZBrush, которой я пользовался была 2.5. Мне приходилось выстраивать своих персонажей буквально по полигонам, так как их количество было ограничено. Иногда я делаю модели не в ZBrush, а потом сравниваю их. Результат получается не таким хорошим. С каждой версией ZBrush становится более удобной, ощущение как-будто работаешь с глиной и создаешь скульптуру.
Рафаэль: Подбирая для себя наиболее удобную программу для работы, я почти сразу наткнулся на ZBrush. А новые инструменты DynaMesh, SubTool Master и Decimation Master позволили работать с очень высокой скоростью.
Я использую DynaMesh для создания набросков персонажей и окружения. С Decimation Master я работаю практически в каждом проекте, где принимаю участие.
Родриго: Скорость. Рабочий процесс становится более плавным, и все новые «кисти» и «слои» дают нам больше гибкости и творческой свободы. При создании модели начинаешь чувствовать себя скульптором, и это мой самый любимый момент в разработке. Больше нет точек и треугольников. Есть лишь ощущение творчества. Это очень приятное ощущение, поэтому все свои модели я стараюсь создавать в ZBrush.
Каковы были ваши цели в работе над ME3? Каково было поднимать планку качества еще, если в МЕ 2 она и так была на высоте?
Герберт: Я присоединился к команде МЕ3, так как знал, что она одна из самых лучших в игровой индустрии. С Колби Джуксом, Родриго Прелье, Джеймсом и Рионом Свонсоном, мы повысили планку качества и я хотел учится и расти как художник. Когда Рафаэль Граззетти присоединился к команде, планку подняли еще выше. Было здорово учиться у своей команды. Каждый раз приходя на работу, я узнаю что-то новое.
Рафаэль: В большей части мы изменили почти всех персонажей из МЕ2. Так как мы использовали модели из предыдущей игры, изменить их топологию и каркас было невозможно, поэтому Zbrush пришлось использовать в основном для проработки деталей, хотя некоторых персонажей пришлось отрисовывать с нуля и добавлять новые текстуры.
Рион: Основной задачей было унифицировать вид фракций. «Цербер» и «Жнецы» состоят из множества различных юнитов и так как над ними работали разные художники, мы постаралась сохранить чувство единства. Как только создавалась первая текстура, мы использовали ее как эталон для подражания. И используя те же наборы инструментов, нам удалось свести вид всех существ к единому стилю.
Родриго: Самым главным было собрать вместе отличных художников для работы над многообещающим проектом, способных мотивировать друг друга на улучшение качества. Это дало нам отличную возможность показать все, на что мы способны. По сравнению с ME и ME2, ME3 стал более «реалистичным» (если такое можно сказать о научной фантастике). Мы сосредоточили внимание на сочетании материалов, различных слоев и шейдеров. По сравнению с предыдущими МЕ, внимание к мелким деталям уделялось гораздо больше. Мы смешивали металл с кожей и тд. Это дало очень хороший результат.
Одна вещь меня просто поразила: когда я смотрел на 2d концепции, художники, создавшие концепы, смогли сделать различные материалы в 2d: хром, сталь, золото и тд. На бумаге все выглядело великолепно, так что мы решили уделить больше времени шейдерам, чтобы достичь наилучшего результата. Кроме всего прочего, мы создавали 3d модель по 2d изображениям, добавляя в них новые детали. Самое страшное, это когда смотришь на модели и понимаешь, что 3d художники упростили себе работу, удалив некоторые элементы. Мы же наоборот, делаем необходимый минимум, а затем стараемся улучшить его.
Насколько успешны вы были в достижении своих целей?
Герберт: Я до сих пор учусь.
Родриго: Я думаю, все были довольны результатом, когда работали над моделями. Но ближе к завершению, мы стали замечать вещи, которые смогли бы сделать гораздо лучше, но их было так много, что мы не стали на этом заострять внимание. Я думаю это проклятье каждого художника, не успев закончить, ты хочешь вернуться назад и сделать лучше. Ну значит сделаем лучше в следующий раз.
Сколько вы смогли перенести моделей из Mass Effect 2? Было ли что-нибудь кардинально переработано?
Герберт: Я был очень счастлив получить возможность переделать некоторые старые модели с нуля. Часть кроганов, саларианцев, турианцев и кварианцев были полностью обновлены. Просто старые модели не смотрелись так хорошо с нашими новыми шейдерами и более высокими внутриигровыми требованиями.
Рафаэль: Нам пришлось переделать почти все игровые модели, использованные в Mass Effect 2. Мне посчасливилось работать над редизайном Хранителей и Королевы Рахни. Я выполнил это, используя базовые модели и изменил все детали и текстуры, используя ZBrush. Для других моделей, таких как гражданское население, мы добавили больше деталей к уже имеющимся моделям, так же используя ZBrush, и переделали лица и текстуры.
Родриго: Мы попытались переделать все. Это не было легким заданием, но возможность взять модели из предыдущих игр и обновить их была великолепна. Все персонажи, лица и корабли были обновлены. Мы хотели сохранить стиль вселенной Mass Effect, но также хотели изменить общий вид игры, чтобы сделать ее детально проработанее и изысканнее, чем Mass Effect 2. Я лично переделывал костюм Призрака, а также лица Кайдена и Шепарда.
Можете ли вы привести пример того, как какая-нибудь модель эволюционировала на протяжении трех игр?
Здесь представлены сравнительные снимки брони N7, начиная с первой части. За основную броню Шепарда отвечал Джеймс Везбач. Он проделал отличную работу, сохранив суть дизайна брони, и подняв ее на новый уровень в Mass Effect 2. Ему удалось улучшить ее вид в Mass Effect 3, добавив больше деталей, частей и шейдеров, чтобы сделать броню внешне более прочной и боеспособной.
Как много персонажей было создано для Mass Effect 3?
Мы перестали считать, когда достигли отметки в 100 персонажей. Это число включает всех новых персонажей и их костюмы, которые появились только в Mass Effect 3, вместе со всеми моделями из предыдущих частей, которые мы переделали. Масштаб был огромным, но нам удалось выполнить всю работу без посторонней помощи.
Как вы использовали ZBrush при прорисовке Шепарда и его команды? Программа пригодилась при создании брони?
Герберт: Да, для брони гуманоидов, ZBrush в основном использовалась для создания эффекта ткани и резины.
Родриго: Мы использовали ZBrush для создания всех лиц, большей части брони, создания «ткани» и «кожи». В ME1 все складки моделировались в 3dsmax и были очень простыми, а ZBrush дала возможность прорисовывать органику более реалистично.
Какие преимущества у ZBrush при создании набросков, в отличие от традиционного метода, когда вначале создается рисунок, потом компьютерная модель, а далее эта модель детализируется?
Рафаэль: С ZBrush очень легко играть с формами и общим видом модели. Ну а самое лучшее это то, что вы можете начать моделирование с чистого листа и сразу увидеть результат в 3D, то как полученная модель будет взаимодействовать с игрой. С другой стороны внесение серьезных изменений в модель повлечет ее долгую переработку. Поэтому вначале посоветуйтесь с арт директором, чтобы иметь представление о том, с чем придется работать.
Родриго: Я использовал ZBrush при создании брони, чтобы быстро оценить ее внешний вид, а так же поэкспериментировать с различными формами и размерами. Получается очень быстро, особенно когда внешний вид еще не утвержден. В программе можно оперативно создать 3D модель и показать ее художественному руководителю и остальной команде. 3D образ помогает быстрее принимать решения, в то время как 2D концепт может быть интерпретирован по-разному, в зависимости от смотрящего и угла зрения.
А как обстояло дело со Жнецами?
Родриго: С ними связано много приятных моментов. У нас были определенные наброски, но не было окончательного представления их внешности. От нас требовалось создать как можно больше их вариаций. И Жнецов мы больше всего переделывали. ZBrush позволил справиться с этой задачей с легкостью. После отрисовки брони, на Жнецах мы смогли выжать максимум из ZBrush. Каннибал, Баньши, Тварь создавались по параметрам, которых требовала игра.
Какие инструменты ZBrush вы считаете наиболее подходящими для детализации персонажей?
Рафаэль: У ZBrush много кистей, которые бывают очень полезными. Правда сам я не пользуюсь множеством "альф" и другими инструментами. Только кисти и терпение, необходимые для работы.
Родриго: как и Рафаэль, я в основном использовал простые кисти. Пришлось запастись терпением. Моим любимым инструментом остаются «скульптурные слои». Почти все создается на разных слоях. Благодаря этому я могу быстро изменять параметры модели. Например, закрыть рот персонажу, изменить размер рук, и показать разницу арт директору. Изредка я использую альфу и Drag-Rect. А если приходится работать с лицами, то я создаю их текстуру, затем конвертирую ее в маску и использую ее для добавления новых деталей. При использовании таких методов, приходится работать очень кропотливо и добавлять большинство деталей вручную. Это лучший способ получить желаемое.
Какие модели были наиболее сложными в ME3?
Родриго: Я считаю, что это были женские персонажи. Очень сложно получить такой женский персонаж, который смог бы порадовать каждого. Какой бы ни был проект, женские персонажи всегда нуждаются в большом количестве повторной работы, потому что у каждого из нас совершенно разные представления о том, как должна выглядеть красивая женщина.
Над Жнецами тоже пришлось попотеть, потому что с технической стороны эти парни настолько огромны, что было сложно заставить их работать на имеющемся движке и в то же время сохранить внешний вид.
Какой ваш любимый персонаж во вселенной Масс Эффект?
Герберт: Лиара! Я полюбил ее со времен первого Масс Эффекта. У нее замечательный характер и голос. Ее способности очень полезны для команды. Рекс также один из моих любимых персонажей из-за его устрашающего шрама на лице. И Джек, так как она очень привлекательна и у нее красивые татуировки.
Рафаэль: Я полагаю, что мы все любим кроганов, но мой любимый персонаж вселенной Масс Эффект — Тейн. Мне нравится дизайн и характер этого персонажа. Мой любимый персонаж из МЕ3 — Кай Ленг. Работа по его созданию, дизайну и моделированию просто изумительна.
Рион: Адмирал Хакет оказался отличным персонажем. Модель, диалоги и голос отлично сочетаются друг с другом. Во время прохождения игры он мне показался правдоподобным, и мне очень нравилось отчитываться перед ним.
Родриго: Я люблю Джек. Очень плохо, что ее мало в игре. СУЗИ также один из моих любимых персонажей. Мне нравится то, как поработал Колби Джукс над этими моделями. Еще я люблю механического пса на Нормандии. Он смешной, и я уверен, что он умней, чем кажется.
С какой моделью вам больше всего понравилось работать?
Герберт: Альтернативная броня Гарруса из DLC. Дизайн был очень интересным, смесь традиционного стиля МЕ и современного военного стиля. Благодаря этому я смог наложить много эффектов эрозии и боевых повреждений. Гранаты, которые он носит на ремне, создают интересный силуэт.
Рафаэль: Члены команды — лучшие модели для работы, но есть персонажи, которые позволяют отдохнуть и просто поиграть с ZBrush. Это мне по душе. Я полагаю, что работа над хранителями из МЕ3 была наиболее увлекательной.
Рион: Протеанин Явик из Масс Эффект 3, Мордин Солус из Масс Эффект 2. Оба персонажа имели уникальную броню и формы костюмов. Создание их голов было очень увлекательным. Протеанин был первым (живым, дышащим) из своей расы в серии, поэтому, отдельной модели не существовало (если не счтитать Коллекционеров). Это сделало работу даже более интересной. Бэн Хьюн выполнил великолепную работу по созданию концепта. Мне понравился дизайн, поэтому работа над этим персонажем меня буквально захватила. Кроме того, много времени было уделено лицевой анимации, особое внимание было уделено движениям глаз.
Родриго: Кай Ленг — «большая задница» в игре, но работа с ним доставила мне большое удовольствие. Его концепт-арты, сделанные художниками, были восхитительны и я надеялся поработать над ним и был очень счастлив выпавшему шансу.
Конечно, в любом проекте всегда есть вещи, которые вы бы хотели сделать при наличии свободного времени. Какие из них вы бы хотели больше всего улучшить в МЕ3?
Родриго: Все вещи, сделанные в начале производства, особенно в первые 6-8 месяцев. Они были хорошими, но в конце производства у нас появилось так много новых идей дизайна брони, формы, костюмов и т.д., что я хотел вернуться назад и воплотить в жизнь эти новые идеи. Но так происходит всегда и это то, что делает нас мотивированными для будущих проектов, поэтому мы используем полученные знания и продолжим учиться.
Большая часть команды художников по-прежнему участвует в работе над DLC? Или люди начали заниматься чем-то другим?
Родриго: Ахах! Я не могу многого рассказывать. На данный момент мы все еще работаем над Mass Effect 3, одновременно работая над другими проектами, но я не могу сказать больше.
Вероятно, это ваш последний шанс сказать что-нибудь сообществу ZBrush. Вы бы хотели добавить что-либо еще, пока мы здесь?
Герберт: Большое спасибо Pixologic за регулярные обновления ZBrush новыми элементами. ZBrushCentral — отличный форум для тех, кто продолжает расти в качестве художника, так как здесь можно получить вдохновение и отзывы на работы. Продолжайте писать!
Рафаэль: Для меня ZBrushCentral — одно из лучших онлайн сообществ. Все инструменты, которые нужны для обучения, доступны онлайн. Продолжайте учиться и создавайте свое портфолио, так как мы следим за ZBC!
Родриго: Продолжайте в том же духе, Pixologic! Каждая новая версия великолепна, а сообщество ZBrush огромно и наполнено талантливыми художниками. Вы все делаете правильно, так держать!
И всем художникам персонажей здесь, как сказал Рафаэль, мы следим за ZBC.
Мы не можем в полной мере поблагодарить команды художников Bioware. Ваша преданность работе по дизайну игры и энтузиазм делиться полученным опытом наилучшим образом сказались на проекте. Мы желаем художникам Mass Effect всего наилучшего в дальнейших работах.
Также благодарим Bioware и Electronic Arts за то, что позволили провести интервью и предоставили скриншоты из проекта.
Ну а я выражаю огромную благодарность переводчикам нашего сайта: Dweller, Independence,
Astahov и FoxHomer, за нелегкий переводческий труд!
Комментарии (77)
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Регистрация Вход