#1
Четверг, 16.03.2017, 02:32
Модератор форума: Tay, GoldFox |
Форум Mass Effect » Mass Effect: Andromeda » Mass Effect Andromeda: Общий форум » Ваши впечатления от игры [без спойлеров] |
Ваши впечатления от игры [без спойлеров] |
#1
Четверг, 16.03.2017, 02:32
Пробная версия закончилась, релиз наступил! Пишите в этой теме свои мнения, желательно подробные и развернутые. Просьба помнить о спойлерах! Уважайте тех, кто ещё не может играть или не дошел по сюжету так же далеко, как вы. 3323391.jpg (48.9 Kb) |
#121
Четверг, 27.04.2017, 00:41
Вы правда ждали от Масс Эффектов графики с вау-эффектом? Почему, если не секрет? По моему Биовари никогда не были чемпионами по самой красивой картинке. Ну потому что они обещали - "Да у нас, да будет..." А с Кризисом было бы неприминимое сравнение, если бы они с МЭА ровестники были. Но ведь десять лет прошло! |
#123
Четверг, 27.04.2017, 13:34
Да при том, что компьютерное развитие за это время сделало гигантский скачёк. При чём здесь сетинг? Я пытаюсь вам обьяснить, что графика и все остальные параметры у Кризиса были сделаны на максимально-возможно высоком, для своего времени, уровне. Ничего подобного в то время среди игр не было. Все об этом писали. Ничего подобного не говорят о МЭА. Вот что я хотел объяснить. |
#126
Четверг, 27.04.2017, 16:30
Sambian, по факту, да, всё что было до Кризиса как бы сосет Тогда была небольшая революция и значимый шаг в индустрии. Сейчас же уже никого не удивишь графикой, если, конечно, конечный продукт неожиданно не будет хуже превью, привет полякам и юбисофт. Касательно "много-много лет разрабатывали", так биовар игру клепали, а не движок, в отличие от тех же немцев и поляков. Фростбайт разработчикам предоставили и деваться некуда, движок надо признать приличный, а то что кто-то на гейм дизайн положил, это уже не проблема технологий, а человеческий фактор. Вполне возможно, что они просто не успевали всё делать разом, и сюжет, и геймплей, и персонажи, а параллельно ещё и втыкать как эта хрень морозная работает. И не забывай про большой болт большого брата, хорошо смазанный и четко нацеленный. Так что парни справедливо решили, что выезжать надо, но уж точно не на графике.
|
#127
Четверг, 27.04.2017, 17:34
Ну не знаю-не знаю... Вижу ты в этом хорошо разбираешься, но тем не менее мне больше всего хотелось от игры разнообразного и красивого мира. Всё-равно я им - "не забуду, не прощу!" |
#128
Четверг, 27.04.2017, 17:44
Кукурузис - это один большой бенчмарк для компа с возможностью стрелять из пушек и бегать по локациям. Целью Крайтек, по-моему, было сделать такой движок, вложив туда все достижения 3D-графики на тот момент, чтобы по возможностям его никто не переплюнул, и надолго у них это получилось.
Имейте в виду одну вещь: игры отнюдь не являются пионерами в 3D-графике. Графика в кино всегда идет на мили вперед - вспомните, например, "Аватар". Но вычислительные возможности компьютеров не поспевают за новыми технологиями, поэтому такие сцены, как в том же "Аватаре" рендерятся асинхронно - зависит от производительности компа, но чтобы обрабатывать столько эффектов, машины не справляются с этим в реальном времени, поэтому сделать игру с такой красотой - нельзя до той поры, пока не появится компьютер с такими возможностями, чтобы рендеринг одной сцены заканчивался раньше, чем придется рендерить следующую сцену. В играх оптимизируют, адаптируют то, что уже есть, добавляют новые уровни детализации, текстуры, эффекты всякие, но все это уже где-то было - в том же Аватаре или Изгое-1 (где у нас есть гранд-мофф Таркин). В Крайзисе взяли передовые графические технологии и впихнули их в игровой движок, в итоге с их картинкой на максимальных настройках справилась 1/10 игровых машин в мире, а то и меньше - это слишком опережало свое время. В общем, я к чему это - мало напихать в движок всякой красоты, надо еще сделать так, чтобы все это вообще завелось Открытым миром там, кстати, и не пахнет, просто не слишком замаскированные коридоры. Да, врага можно сбоку обойти или с моря обплыть, но на этом вся вариативность и заканчивается. |
#129
Четверг, 27.04.2017, 18:19
Darth_LegiON, ну это не отменяет того, что они могли побольше заморочиться с разнообразием мира? Допустим опустить текстуры, но сделать побольше моделей. А компы в наше время такое могут... Это скорее отговорка для ленивых, раньше постоянно приходилось беспокоиться, что комп устареет, сейчас вроде такой проблемы не наблюдается. Что это значит, может они стали более лояльны к пользователям, а может просто не хотят заморачиваться и усложнять себе жизнь.
Gothie, думаю просто человеческий фактор, ибо есть люди отвечающие за графику, есть за сюжет, есть за программирование и ещё за анимацию. Сюжет тут никак не оправдаешь, наняли бездарностей, а когда очнулись поздно было увольнять. Хотя как по мне, завалить сюжет - это блин самое опасное. P.S. Хотя я до сих пор не играл, накапливаю инфу. |
#131
Четверг, 27.04.2017, 21:16
В Крайзисе взяли передовые графические технологии и впихнули их в игровой движок, в итоге с их картинкой на максимальных настройках справилась 1/10 игровых машин в мире, а то и меньше - это слишком опережало свое время. В общем, я к чему это - мало напихать в движок всякой красоты, надо еще сделать так, чтобы все это вообще завелось Открытым миром там, кстати, и не пахнет, просто не слишком замаскированные коридоры. Да, врага можно сбоку обойти или с моря обплыть, но на этом вся вариативность и заканчивается. Как я говорил уже, я не спец в этом, но всё же... Да, у меня комп тоже на максимальных не тянул, но ведь в игру не один год играют. Да и они потом, кажется, и для платформ сделали. Я, правда не играл на Хуане - после выхода второй части разочаровался в сюжете. Но я вообще не говорю, что сделать так, что бы мало что тянуло игру. Но получше-то можно было. А вот с замаскированной корридорностьтю не соглашусь. Не знаю, как на ПК, но на Хуане тоже не везде пробраться можно. Да и к тому же Кризис десять лет назад выпустили. |
#132
Четверг, 27.04.2017, 22:59
Sambian, слушайте, вот уж никогда не думала, что словлю столько фана в общении с человеком, с которым вообще ни о чем не могу согласиться))) Как есть, боги демагогии мне вас послали)
Да при том, что компьютерное развитие за это время сделало гигантский скачёк. При чём здесь сетинг? Я пытаюсь вам обьяснить, что графика и все остальные параметры у Кризиса были сделаны на максимально-возможно высоком, для своего времени, уровне. Ничего подобного в то время среди игр не было. Все об этом писали. Ничего подобного не говорят о МЭА. Вот что я хотел объяснить. Я вам про белое, вы мне про горячее, а спорить начали про круглое)) Давайте разбираться по порядку, все вообще не так просто, как вам кажется. 1) Главной грацией Крайсиса является революционно крутая графика, во всем остальном он обычный линейный шутер коридорного типа без особых прибамбасов. 2) В МЕА вас разочаровало отсутствие разнообразной флоры и фауны на разных планетах - везде живут одинаковые зверюшки. Справедливости ради - флора на всех планетах отличается, на Хобитате - 7 у нас лишайники и щупальца с грибами, на Эосе трава, деревья, кусты; на Хаварле люменисцентные джунгли; на Кадаре трава, кораллы и гигантские саванские деревья. 3) С точки зрения технологичности и продвинутости Фростбайт ничем не хуже Крайэнджина. В нем запросто можно нарисовать высокохудожественные джунгли или целый город с небоскребами, каждый из которых можно разрушить до основания с офигенно реалистичной физикой. Посмотрите в Инквизицию или Батлфилд) Но! Применение крутого графона в реалиях МЕА проблему с одинаковыми зверюшками бы вряд ли решило) Почему? Рассказываю. Допустим, валите вы эйроха где-нибудь на Кадаре, после грузитесь на Темпест и летите на Волд. Десять минут спустя после веселой перестрелки с кетами вам опять встречается точно такой же эйрох. Казалось бы - ну какого черта, так не бывает, чтобы в скалистой местности и на снежке размером с планету обитали одинаковые звери. Биовари ленивые жуки, зажмотились нарисовать лишнюю модельку какого-нибудь снежного йети специально для Волда, фу такими быть. Справедливости ради, вы в чем-то правы. Нарисовать еще одного монстра не такая уж большая проблема, при желании можно хоть двадцать, хоть пятьдесят уникальных монстров для каждого края географии замутить. Почему практически никто так не делает? Потому что заставить такое количество классов существ адекватно функционировать в паутине процедур и скриптов, коей является открытый игрововой мир - это настоящий кошмар для гемдевелопера. Когда вы идете по "коридорчику" все варианты событий заранее продуманы, запрограммированы и ожидаемы, когда вы путешествуете по откртому миру, события и скрипты всегда динамичны. Скажем, когда вы занимаетесь исследованием карты за передвижениями игрока наблюдает скрипт "стори теллер", который следит, чтобы каждые n минут с вами что-нибудь случалось и вы не заскучали: битва с новым монстром, разговор сопартийцев, какие-нибудь динамичные изменения пейзажа - появится передвижной лагерь, пройдет патруль ангара или еще что-нибудь подобное. Этот скрипт работает постоянно с момента загрузки сохранения до выхода в главное меню, занимает определенный кусочек памяти и процессорной мощности. Каждый раз, когда счетчик подходит к отметке "очередной" битвы, он вам рандомно или не очень спавнит противника одного из пяти-шести универсальных классов, к которым можно обращаться независимо от того, в какой части игры вы находитесь, что делает саму игру легче, скрипт быстрее, требования к хардварным ресурсам толерантными. Кроме "сторителлера" у нас есть пачка процедурных скриптов движка, которые следят за тем, чтобы на планетах дул ветер, вызывая соответствующие изменения - шевеления растительности, воронки пыли, изменение осадков и прочие атмосферные явления. Они тоже торчат в памяти постоянно, тоже хавают свой кусочек памяти и процессорной мощности. У каждого класса существ есть целая пачка функций, атрибутов и своих скриптов. Каждый раз, когда сторителлер спавнит вам очередного эйроха, запускается подскрипт, который следит за тем, чтобы эйрох не стоял на месте, как статУя, а ходил вокруг, чесал себе за ухом, атаковал патруль ангара или Патфайндера, буде оный окажется в зоне "осознанности". Снаружи в игре это выглядит ненавязчиво и просто, наизнанке целый ворох алгоритмов, запросов в базу данных и переменных. Которые, да-да, сидят в памяти и просят свой кусочек процессорной мощности пока вы этого эйроха не угробите. Кроме сторителлера, процедурных скриптов движка, побочных скриптов, идущих в комплекте с каждым существом определенного класса есть скрипты, следящие за звуком. Они в нужные моменты включают пиу-пиу из бластера, вжжжж вжжжж на Номаде, болтовню сопартийцев, трагическую музыку и т.д. и т.п. Еще один под-скриптик "аудиомастера" следит за тем, чтобы бантер был в тему - отслеживает кто именно сидит в Номаде, какую запись играли в прошлый раз, на каком этапе сюжета. Сами понимаете, этот скриптик постоянно висит в памяти, жрет не так уж мало процессорных ресурсов и имеет обыкновение глючить. Каждый раз, когда вам спавнится новый монстр, этому скриптику добавляется работы, потому что нужно замутить звуковое сопровождение, идущее в атрибутах данного класа, чтобы эйрох вдруг не начал ругаться по-кетски в процессе драки. Кроме вышеозначенных очевидных и интерактивных элементов наизнанке программы верстится тонна скриптов, которая руководит динамической подгрузкой-выгрузкой текстур, свойствами объектов - что может разрушаться, что будет стоять после атомного взрыва, во что можно "провалиться", через что можно пройти, где жидкость, где твердые объекты и т.д. и т.п. Постоянно вертится целая система динамических скриптов ИИ спутников и монстров с дсятками взаимозависимых переменных (типа, если Лиам стреляет в кета, то кет начинает злиться и стрелять в ответ, если успешно - Лиам теряет здоровье, если теряет здоровье, то включает способность, если Лиам включает способность, то кет прячется в укрытие и т.д. и т.п.) И это все жрет память, мощность процессора, замедляет отклик программы. Это далеко не полный список процессов, постоянно происходящих наизнанке игры. Вся вот эта красота должна быть супер-шутрой и поэтому пишется на языке С. Любой товарищ "в теме" вам скажет - это уже тот еще челендж. И что самое забавное, на этапе разработки игры написанием этих систем часто занимаются разные команды, и воедино весь оркестр алгоритмов и собирается только в бетаверсии, и по обыкновению начинает люто и бешено глючить. Требуются месяцы отладки и запиливания всевозможных костылей, чтобы заставить все работать вместе без фатальных ошибок, и все равно после релиза приходится делать патчи пару лет. И это "простая" и "незамысловатая" система с одной библиотекой существо на всех и относительно простым алгоритмом. Сколько дополнительных скриптов придется повесить в памяти, чтобы следить в каком месте мира находится игрок? Каким существам здесь быть можно, а каким нельзя? Делать запрос в разные библиотеки для разных планет, новые классы существ порождают новые атрибуты и новые под-скрипты, пачки исключений и переменных. Если я хоть что-то понимаю в жизни, всякая переменная дрянь на С обожает устраивать утечки памяти, заковыристые алгоритмы любят зависать в вечных циклах, не говоря уже про то, что ресурсы консолей, на которые ориентируются девелоперы, ограничены. В ПК еще можно докупить процессор пошустрее и лишнюю планку памяти - в каком нибудь плейстейшене такие фичи не предусмотрены. Вот и получается, либо приходится жертвовать динамичностью и расставлять монстров руками по картам, что как бы прошлый век. Либо жертвовать разнообразием и делать библиотеку существо простой и легкой. Либо идти по тяжелому пути - наворачивать этих самых алгоритмов, городить "швов" в открытом мире, чтобы после тратить в три-четыре раза больше времени и денег на бета-тест и отлаживание нестабильной махины, которых у абсолютного большинства геймдевов тупо нет. Особенно если это пафосные ААА студии - для них создание игр весьма утилитарный бизнес, с МЕА даже на отладку "простой версии" особенно заморачиваться не стали, что уж говорить про экстра-ресурсы на сложную реализацию чисто декоративной идеи. Селяви. |
#133
Пятница, 28.04.2017, 04:40
Большое спасибо за развёрнутое и подробное объяснение. Как я писал уже, я в этом не спец и мне было очень интересно. Видимо я был слишком высокого мнения о возможностях разрабов. Но в таком случае, может и правда увеличить корридорность и вместе с тем увеличить и разнообразие? Какой смысл в предельно открытом мире, если вокруг относительное однообразие? Но всё-равно, за отсутствие видов океана на краю пустыни я их не прощу. Sambian - Пятница, 28.04.2017, 04:43
|
| |||