Жанр:RPG. Разработчик:BioWare. Издатель:Electronic Arts. Дата релиза:3 ноября 2009. Платформы:Windows, PS3, Xbox 360, Mac OS X. Возрастной рейтинг:BBFC: 18, PEGI: 18, ESRB: M — Mature. Официальный сайт. Краткое описание: Dragon Age: Начало — компьютерная ролевая игра в жанре РПГ в фэнтези-мире, разработанная канадской студией BioWare и получившая множество наград. В мрачной древней легенде "Dragon Age: Начало" вновь возрождается дух классических ролевых игр.
Операционная система: Windows XP (SP3), Windows Vista (SP1) или Windows 7 .
Рекомендуемые системные требования:
Процессор: Intel Core 2 Duo 2.4 ГГц/AMD Phenom II X2 Dual-Core 2.7 ГГц.
Оперативная память: 2 ГБ (3 ГБ Vista/Windows 7).
Жесткий диск: 20 ГБ.
Видеокарта: ATI 3850 512 МБ/NVIDIA 8800GTS 512 МБ.
Персонаж игрока – «Серый Страж» - новичок ордена в Ферелдене начинает своё путешествие, чтобы остановить Мор, начиная с одной из шести предысторий. Выбранная предыстория определяет, кем является Страж до начала основных событий игры. В той же мере предыстория влияет на реакцию NPC (в группе и нет) на Стража. На эльфов, например, часто смотрят как на людей второго сорта. Последнему Стражу будет дана задача собрать армию, чтобы противостоять Мору и собрать спутников, которые помогут в исполнении этой задачи. Как последний Серый Страж в Ферелдене, где происходит основное действие игры, вы будете и прямо и косвенно решать в течение года, какие фракции поддержат Стража в создании армии и противостоянии Мору, а также судьбу тех, кого он/она встретит в путешествии.
Дизайнеры включили оригинальную предысторию для персонажей всех рас и некоторых классов в игру. Например, гном, который является членом касты аристократов, начнёт игру как часть королевской семьи в одном из гномьих городов, в то время как гном-простолюдин начнёт игру на улицах города. Предыстории становятся вступлением в мир игры и часы геймплея. Люди, которых Страж встречает во время предыстории, могут снова появляться во время игры, некоторые в виде противников.
Здесь нет отслеживания влияния, как в предыдущих играх BioWare, но моральный выбор главного героя во время игры повлияет на историю. Вы можете спасти мир, злой вы или добрый, но решениями, которые сделаны во время игры, вы будете менять мир вокруг вас, решая, кто станет королём, например, и влияя на народы и расы и их место в мире. Эти решения также будут влиять на ваших спутников и могут, в конечном счёте, привести к тому, что спутники покинут группу, если не согласны с вашим подходом.
Как и в серии Baldur’s Gate игрок способен отдавать приказы NPC как в реальном времени, так и на паузе, и совершать такие действия, как заклинания и специальные атаки.
stalkerShepard, Пару слов о МОЕМ видении басни и ДАО: - В Фейбл раскачка не сбалансирована, можно не выполняя квестов сделать себе топового персонажа, а потом зачистить всю игру "на бегу". А уж в условиях бага с луком прокачка на банках опыта становится over9000 проще, причем в первой трети игры. - В Фейбл самый топовый и ультраразрушительный лук, как и совсем не плохая милишная одноручная пушка, получаются не проходя сюжетку в принципе... Получив их можно очень долго не париться по поводу оружия. При этом достается все абсолютно бесплатно и просто, что позволяет сэкономить целую гору денег. - В Фейбл есть ультимативные раскладки по заклинаниям, что позволяет проходить почти все квесты "без единой царапины", что само по себе удручает... Чтобы почувствовать сложность игры приходится себя "держать в узде". Теперь о ДАО: - Если ты не знаком с crpg, нетерпелив, то можно словить уже на первых локациях. - Большая часть правил бережно перенесены с DnD, при этом сильно не напрягая цифрами казуальных игроков (адаптация всех резистов, % прохождения и прочее просто шикарны, имхо) - Топовые навыки получить на халяву крайне сложно, а то и невозможно, ибо нужно бережно проходить каждый квест друг за другом, чтобы собрать нужные навыки. - "Циферки", а особенно в плане атаки и защиты, решают очень и очень много... Совсем не заметно при раскачке, однако разница существенна, разница просто в том, что монстры растут вместе с тобой, что не дает особенно-то расслабиться. - Магию выше 36 (в пробуждении выше 44) качать вообще смысла нету Урон нельзя разогнать до "убер 1 шот кастер", зато ровно прибавляя к воле и телосложению (и к ловкости в случае боевого мага) дашь своему магу бОльший простор для действий, не стесняясь выходить вперед и кастовать лишние бафы/дебафы. В конце концов в ДАО есть простор для размышлений, построения пати, использования разных навыков и их комбинаций. В Фейбл же ты сам себе сама. Убиваешь мобов кучами, выполняешь квесты как тебе пожелается. Сори за некропост, просто сравнивать два этих проекта и правда "нельзя". И играйте на высоких уровнях сложности, ведь в РПГ именно сложность раскрывает всю красу боевой системы.
И играйте на высоких уровнях сложности, ведь в РПГ именно сложность раскрывает всю красу боевой системы.
Пост прочёл, но DA я больше не запущу. Обжёгся уже 3 раза, с меня хватит. Не моё это. Игра хорошая, но не вызывает у меня никаких эмоций. Собственно, вот она - главная причина.
В конце концов в ДАО есть простор для размышлений, построения пати, использования разных навыков и их комбинаций. В Фейбл же ты сам себе сама. Убиваешь мобов кучами, выполняешь квесты как тебе пожелается.
Да лан, я фанат первого драгон аге, но в твоём посте он прямо возведён в абсолют. Не такой там особый простор, тем более на хардкоре, да и в фэйбле так же выстраиваешь удобный для себя билд, как и удобный для себя отряд в дао. Вкладка тактики там вообще убойно бесполезная, как говорится, если хочешь, чтобы было сделано хорошо - сделай это сам. Ну а всякие ультимативные баго-прокачки в фэйбле прошли мимо меня, ибо я типичный невнимательный игрок, да и читами пользуюсь только при борьбе с глюками.
Jay,вот насчет тактики неверно. Поиграй на кошмаре с выключенной у всех тактикой,без тактики они будут стоять столбом пока к ним не подбегут вплотную. У меня раз так было,но тактику у Алистера я отключил случайно,и в критический момент его не оказалось рядом чтоб сагрить на себя мобов,результат - смерть гг. И это один и случаев.
HunterForDead, я всем там отдавал приказы вручную, поэтому мне неведома горечь столбостояния, ибо
ЦитатаJay ()
если хочешь, чтобы было сделано хорошо - сделай это сам.
Я не представляю себе, как можно надеяться на болванчиков при высокой сложности игры. Тактика, конечно, была выставлена ради приличия, но к успеху действия сопартийцев явно не вели.
Я всем приказы раздавал в начале боя,чтоб заняты были а дальше уже они сами раздавали врагам. Тактика мне пригождалась а длс големы амгаррака,в конце жёсткие бои,и используя тактику мой голем доживал до 2 формы,а без тактики ложился сразу
Видимо для себя я так и не нашел ультимативной раскладки по персонажам. Лично я практически на каждую новую миссию беру новый состав (второго танка или другого носителя тяж. брони для узких коридоров, лишнего мага для открытых пространств и т.д.).
ЦитатаJay ()
в твоём посте он прямо возведён в абсолют.
Не собирался возводить в абсолют, но, видимо, все же сделал это Просто разница в тактике между басней и ДАО просто огромна (имхо), что и хотел подчеркнуть своими словами Да и не имел в виду тактику AI, ведь косяки у него все те же, что и в балдурс гейте, невервинтер найт и т.д. Просто на найтмаре в ДАО с паузы практически не вылазишь, раздавая приказы, и тактика заключается в том, чтобы занять нужные позиции каждым из персов, чтобы маги комбили магией в нужном месте, чтобы танк танковал, а не бегал как ужаленный раздавая топовые плюхи, которые убивают его выносливость с пары приемов... Тактику AI я использую в лукопати, чтобы все лучники и маг били по ассисту, использую оглушающие/сбивающие атаки при наличии определенного типа врагов в зоне видимости, чтобы воины с большим количеством хп самостоятельно ели банки, когда хп ниже 25% (ведь раньше я и сам хильну, а если нет - значит у меня все в откате).. И все пожалуй Больше AI похвастаться ничем не может, имхо.
ЦитатаJay ()
читами
Баг, чит это совсем другое И да, пару раз я проходил без этого бага, ибо не знал о нем, а обнаружил его случайно.
ЦитатаJay ()
в фэйбле так же выстраиваешь удобный для себя билд
Лишь раз узнав о силе магии для стрел, щите и огненном взрыве - отпадает нужда во всей остальной магии. Можно, конечно, не брать эти overpowered скилы, но это уже намеренное усложнение жизни для себя P.S. Вообще не хотел кого-либо в чем-либо переубеждать, интересы у всех свои, но разницу все же надо понимать Вообще бы мимо прошел, если бы ДАО сравнили все с тем же балдурс гейт или нвн.
RockStar, я так-то сторонник консервативных взглядов, поэтому отряд всегда был танк/2дпс/хил, мне с таким мелким количеством бойцов в шайке особо развернуть свою фантазию не удавалось, хотя я и в Балдурс гейте не экспериментировал, но там, как по мне, сложность игры не располагает. Кстати, лучники в БГ просто лютая мощь, там тема эльфийских лучников раскрыта, так сказать В некоторых ситуациях можно даже в одиночку расковырять шайку противника, но это суровые тактические будни. Да и милишные дпсеры какие-то раковые в БГшках.
я всем там отдавал приказы вручную, поэтому мне неведома горечь столбостояния, ибо... ....я не представляю себе, как можно надеяться на болванчиков при высокой сложности игры. Тактика, конечно, была выставлена ради приличия, но к успеху действия сопартийцев явно не вели.
Цитата
Видимо для себя я так и не нашел ультимативной раскладки по персонажам. Лично я практически на каждую новую миссию беру новый состав
Цитата
В конце концов в ДАО есть простор для размышлений, построения пати, использования разных навыков и их комбинаций. В Фейбл же ты сам себе сама. Убиваешь мобов кучами, выполняешь квесты как тебе пожелается.
Ребят, ну это ж РПГ!
Хочется хардкорной тактики, тогда надо "Total War" мучать или серию игр "Корсары". Гораздо больше удовольствия и простора для творчества ))
А Драгон Эйдж... Не в перках счастье)) Прошли времена Фоллаута, когда для что бы проходить новым путем, нужно было реально что-то развивать в персонаже. Сейчас за все перки решает колесико диалога сам выбор реплики... Не могу сказать, что это способствует глубокому проникновению в личность персонажа, но зрелищность точно на высоте! За то и любим...
Я благодаря этой зрелищности даже родителей на Массыч умудрилась подсадить)) Вечером собирались - они с попкорном на диване, а я за Шепарда. Масс проходили массово, а уж споры с кем замутить (Папа: Лиара! Мама: Аленко!), а кого убить доставляли неимоверно
С Драгон Эйджем конечно такое не прокатило, но я уверена Биовары на верном пути. Жду третью часть ДАО. Надеюсь вернется атмосфера первой игры и относительная легкость управления(Без заморочек) во втором. Тогда точно можно будет опять компанией проходить...
И нафиг тактику, когда все так замечательно и захватывающе))) Не для тактики создано, не тот игровой жанр))
Ну, тактика-РПГ и тактика-стратегия это весьма ощутимая разница, так прямо заявление "захотели тактику - валите в свою песочницу" отсекает возможность игры юнитом меньше гипермасштабного войска. Я бы сказал, что было сравнено абсолютно несравнимое.
Я бы сказал, что было сравнено абсолютно несравнимое.
Возможно. Но мне все же кажется было сравнено слабое и сильное. Тактика в РПГ - не есть основа РПГ. А значит не очень проработана. А значит и не стоит такого уж пристального внимания.
А вот тактика в стратегии, в ней вся соль. Там все под нее заточено, а значит и разбираться есть в чем. Много тонкостей и это интересно.
Короче, на случай, если кто встречался. Ближе к финальной битве начинается серия косяков.
1. Собака в лагере внезапно отображается как помершая. При этом все вроде ок, диалог запускается. Но после диалога отображатся ДВА имени мабари, как одной живой, а другой мертвой. Сама собака функционирует норм. Косяк возник перед тем как пойти в Редклиф для начала кваеста фиальной битвы.
2. В самом Редклифе Алистер отсутствует. Напрочь. Диалоги от него показываются, а сам он - нет.
Полный финиш происходит после загрузки Городских Ворот Денерима - финальной битвы: карта попросту пуста. Совсем. Оказываешься боге весть где рядом с Эрлом Эамоном и Риорданом, при этом диалог становится как будто все еще в замке. Зуже всего то, что дилог выпуливает "под землю", откуда уже не выбраться. Ни один триггер при этом не работает: ни звуков, ни мобов, ни музыки - совсем ничего. Карту оббежал - никаких телодвижений. В квесте обозначен затык, как "Морриган предложила бла-бла-бла", то есть помечен как незавершенной.