В наше время очень популярны онлайн игры: кому то нравится бегать эльфом 80 уровня и кастовать спеллы, кому то проверять свои командные способности уничтожая армии врага а кому то просто нравится пострелять с друзьями после школы в какой нибудь сетевой шутер. А что нравится вам? Во что вы обычно играете? Или играете вообще?
Я лично прошел обе части семь раз и сейчас потихоньку прохожу восьмой, но перерыв был в три месяца, за это время успел соскучиться по игре и прохожу медленно, смакуя диалоги и детали, вспоминая любимые места. Но каждую неделю - хмхмхм. И взять ММО. Прохождение некоторых ПВЕ-баталий в вове - достаточно интересное занятие (с этими словами не могу не согласиться), а ПВП, например, в ЕВЕ - это вообще каждый день новая битва за территорию, сражение с пиратами или собственно само пиратство... каждый день непостоянный и создаваемый игроками мир подбрасывает свои сюрпризы.
Хах, сейчас в темке "Парагоны и ренегаты" я наблюдаю активную фаллометрию двух игроков, рассказывающих друг другу с какой интенсивностью они проходят одну и ту же игру по новой. Кто там говорил про задротство и мерянье органами, Арм, ты?=-))
Слушайте, а я не ожидал, что будет настолько много людей, кому не нравится этот жанр surprised ..
Как тут однажды сказали: "Аминь, брат". Я думал, тут собрались прогрессивные, широкомыслящие игроки, а тут зомбированные на одной игре люди... Щютка, хоть и с долей правды=-)
Кокси, лично я прошёл МЕ (обе части, с импортом сохранений) четыре раза, чтобы создать вариативность возможных событий, и сам не понимаю тех, кто задрачивает DAO и МЕ по 15-25 раз, но дело в том, что в ММО - задроство смысл игры, а в одиночных игр - проблема отдельных личностей.
ARM, не глупо и опять таки с точки зрения психологов. Понятно, что геймеры и в психологии разбираются лучше, но вообще это сейчас актуальный вопрос. И понятно, что психологи не знают как геймеры себя поведут в дальнейшем (откуда психологам знать психологию людей и в самом деле?). То, что то проблема, уже неоднократно заявлялось на конференциях, причем действительно авторитетными психологами и психотерапевтами, докторами наук - почитайте соответствующую литературу. По поводу "геймеры так не считают, а психологам не понять геймеров", напоминает схожее - наркоманы тоже в большинстве уверены, что это не зависимость, а просто они так хотят и могут бросить, а нарколог ничего в этом не смыслит и при этом вполне искренне сами в это верят. И дело не в смертности - а в том, какую роль виртуальный мир играет в реальной жизни.
Кокси, по поводу незнания темы - в далеком 2004 имел в вовке персонажа 63 уровня (официальные рейты), в линейке - 57 (при максимуме в 60, потом в 65 существовавшем на тот момент) поэтому все-таки кое-какое представление имею по сабжу. Причем играл не из задротства, а подрабатывая в сети компьютерных клубов администратором ради банального убийства времени на смене. Я никого задротом не называл - но и то, что ММО считают усиливающейся проблемой психологи множества стран (можете не считать - ваше право) - это факт. И это не означает что все игроки фанатики или что кого-то из присутствующих я считаю фанатиком - но их число тоже велико и далеко от 5% (кстати откуда данные цифры?). А касательно зомбирования и прогрессивности - перебор
Задротство в ММО это тоже проблема отдельных личностей. Те кто хочет всё и сразу - задротят. Те, кому охота раз в день сходить на арену или в данж - играют спокойно, без фанатизма. Каждому своё.
Задротство в ММО это тоже проблема отдельных личностей. Те кто хочет всё и сразу - задротят. Те, кому охота раз в день сходить на арену или в данж - играют спокойно, без фанатизма. Каждому своё.
Все говорят, что в еве задротство смысл игры. Хотите верьте, хотите нет - я играю в нее полгода и сейчас в связи с сессией появляюсь там раз в день на пять минут - проверить рынок, возможно, переставить скилы на обоих персах и выхожу из игры. Три дня назад сделал исключение - пошел на полчаса в дедспейс, сделал аномалию (типа сильно упрощенного мини-рейда в ВоВ), срубил денежек и вернулся назад.
а в том, какую роль виртуальный мир играет в реальной жизни.
Кхм...прощения прошу у всех, и у психологов авторитетных и у Вас в частности, но:
А какое ваше дело, какую именно роль виртуальный мир играет в моей собственной жизни, если эта роль никакого воздействия на общество и на Вас в частности не оказывает? От чего психолог с дипломом хочет меня спасти? От вида досуга? Я должен делать то, что не вызывает у психолога с дипломом опасений на мой счет?
Окей, опыт у Вас есть. Вам не понравилась игра - ладно, случается. Не понравилась концепция игры, её правила, смысл - ну и ладно. При чём тут психологи с мировым именем, и их мнение (не означающее 100% истины) о том, что люди, сидящие за компьютером больше определенного лимита (обычно этот лимит у человека, не имеющего отношения к аппарату, мал) и использующие его для развлечения, (а не для работы, как все серьезные люди) больны? Психологи изучили эту "проблему" только со стороны психологии, а им больше и не нужно. Какую именно зависимость вызывает ММО у человека? Насколько часты случаи "зависимости"? Летальны ли они? Несут ли они какой-либо фактический вред? А если несут - это точно вина кучки пикселей и полигонов, а не самого человека, не желающего ничего, кроме игры?
Quote (DarkScorpion)
кстати откуда данные цифры?
Если я ошибся, поправьте меня. Приведите свои достоверные цифры, доказывающие, что там намного больше людей.
Добавлено (25.12.2011, 15:35) --------------------------------------------- Darth_LegiON, в это тоже трудно поверить, но последние месяцы игры в ВоВ я занимался весьма специфичным делом - я играл там в олигарха-магната. Та же ерунда, что и в ЕВЕ, только проще - аукцион, скупка-перекупка, спекуляция с ценами, накапливание материальных средств и ресурсов чисто ради фана. Проверить аукцион, сделать пару ставок, перекупить тройку лотов - больше получаса не занимало, но было интересно и занимательно=) а вы говорите - задротство, эпики...
Darth_LegiON, а смысл не в этом. Смысл в том, что задротствуя человек получает преимущество над не задротствующим. Потом стремясь его продемонстрирует он нападает, пользуясь этим преимуществом, вынуждая человека либо увеличивать частоту посещения игры, либо бросать ее - но тут противится "сожаление" о потраченных на игру времени и денег. По-сути получение стабильного дохода разработчиков. И главное отличие ММО от сингла - то, что в игру изначально закладывается психологическая приманка, которая в идеале должна удерживать игрока как можно дольше, при этом он не должен понимать, что это навязанное чувство необходимости играть - иначе он может бросить и тем самым прекратить вложения в игру. А если игроки будут фанатеть от игры - то они будут вкладывать больше (или поддерживать финансирование постоянно). В отличии от сингла, в котором продажа игры - основной доход, изредка увеличиваемый допконтентом - при этом вовсе не обязательным. Кокси, в качестве аргументов - просто посмотрите на количество открывающихся в мире центров реабилитации для страдающих компьютерной зависимостью приведу отрывок из старого интервью амстердамского специалиста по лечению компьютерной зависимости
Бэккер сразу же оговаривается, что лечение не решает всех проблем, после него нужен обязательный самоконтроль. Так же как алкоголику внутренний голос говорит о том, что можно чуть-чуть выпить и ничего не случится, так и заядлому геймеру кажется, что если он разок сыграет в World of WarCraft, ничего страшного не произойдет. «С самим собой приходится бороться каждый день», костатирует директор клиники.
Особое внимание в борьбе с зависимостью Кит Бэккер уделяет детям, ведь именно они чаще всего ей подвержены. «Жизнь 15-летнего подростка не очень радостна, это сложный период. Бывают моменты, когда ему кажется, что единственное, что он может сделать - это нажать кнопку и почувствовать себя супергероем. Это очень притягательная сторона компьютерных игр», говорит Бэккер.
В качестве примера того, чем это может закончиться Бэккер приходит 21-летнего пациента, который начал играть в 12 лет на самом обычном портативном устройстве GameBoy, но со временем перешел на захватывающие многопользовательские игры. В итоге последние пять лет он с большим трудом мог заставить себя выйти из комнаты даже по нужде и набрал в весе. После курса лечения в амстердамской клинике он уже месяц не играет в игры.
А вообще хороший показатель - это то, сможешь ли оставить минимум на два месяца игру совсем, не заходя ни разу вообще, даже для мелких дел.
Кокси, но все же процент наверняка больше пяти... соглашусь с Скорпионом. Я знаю как тех, кто стал задротами и без игры не видит смысла жизни (причем имею несчастье с ними дружить, встречаться и общаться каждый день), и тех, кому это не так важно. И сделал вывод, что игроки не замечают своей собственной зависимости, думают, что сказать: "Какой нафиг курсач? Пофиг, что завтра сдавать курсач, у меня рейд!" - это абсолютно нормально. Или наорать в трубку одному из лучших друзей: "***** ты мне позвонил, ****, у меня рейд щас!" - тоже нормально. Идти по улице и разговаривать только о том, насколько он крут будучи самым крутым в мире холипристом и с гордостью заявлять: "Ты на своем драном Масс эффекте в жизни не добьешься таких результатов и вообще ничто по сравнению со мной". Да, ты скажешь - фу какой дебил, я же не такой, всего-то сижу и лоты скупаю. Но он-то сам наотрез отказывается принять правду о том, что он уже настоящий наркоман. Вот в чем загвоздка.
Darth_LegiON, вот именно об этом я и говорю. Дело не конкретно в вовке или другой онлайн-игре. Дело в том, как игры вростаются в жизнь ти становятся ее частью. Кокси, вот ты говоришь о досуге и проведении времени с друзьями. Так а что мешает лично встретиться с друзьями, вместо похода в виртуальный мир? В том-то и дело, что для многих это стало идеальной формой досуга. Как человек, часто ходивший в походы я в свое время был удивлен, насколько мало человек знает о том, что находится в радиусе 5-10 км от его дома. Люди готовы вообще не выходить из дома длительное время, а спокойный вопрос "почему" часто вызывает весьма нервную реакцию "а какое тебе дело как я отдыхаю". В этом и есть проблема - интеграция виртуального мира в реальный, сращение. Виртуальный начинает становиться неотъемлемой частью реальности. А еще работает типичный страх - человек не хочет признавать, что именно его восприятие жизни ошибочно и он переоценивает значимость виртуальности - что он вышел за рамки и следовательно имеет зависимость. Курильщики не хотят слышать, что они зависимы, фраза "да я брошу если захочу" звучит у более чем 80% из них. А сколько бросают? Осталььные зависимые - тоже, даже когда со стороны это наглядно и очевидно. Для всех, кроме зависимого, у которого возникает стандартная защита "они все не понимают, проблемы нет"